1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. メイク道具
  4. その他メイク道具
  5. コージー本舗アイラッシュカーラーNo.73
大人気新品 定番キャンバス コージー本舗アイラッシュカーラーNo.73 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

コージー本舗アイラッシュカーラーNo.73

157円

コージー本舗アイラッシュカーラーNo.73

コージー本舗No.73アイラッシュカーラー
送料220円(定形外郵便)

<定形外郵便発送のご注意>
・発送後の追跡ができません。
・配送トラブル(破損・紛失・未着など)の保障は致しかねます。
・配送日時のご指定は承れません。
・ポスト投函でのお届けとなります。
(投函できない場合のみ手渡しでのお届けです)


18アール 34mm幅
目頭から目尻までしっかりはさめる34mm幅の3Dワイドサイズ。
標準的な目幅の方向け。

コージー本舗アイラッシュカーラーNo.73

ワッカーデンタル M8691 1kg パテタイプ 硬化剤セット 型取り キャスト シリコンモールド シリコーン 旭化成ワッカー コースター おしゃれ dry dry 珪藻土コースター ホワイト 「ネコポス」 ハイエース用 フロア マツト(フロント セット)のみ 08211-00730 CBF-TRH200V トヨタ純正部品 プリンプリン RE 1kg ロゴス(LOGOS)ぴったりグランドシート200 84960101
Amazon | No.73 アイラッシュカーラー (ワイドサイズ) 34mm幅 | コージー本舗 | ビューラー 通販Amazon | No.73 アイラッシュカーラー (ワイドサイズ) 34mm幅 | コージー本舗 | ビューラー 通販
カービングアイラッシュカーラー スペアラバー | ドラッグストア マツモトキヨシカービングアイラッシュカーラー スペアラバー | ドラッグストア マツモトキヨシ
matsukiyo アイラッシュカーラー ワイドタイプ | ドラッグストア マツモトキヨシmatsukiyo アイラッシュカーラー ワイドタイプ | ドラッグストア マツモトキヨシ
■ポスト投函■[DUP]ディーアップ パーフェクトエクステンション マスカラ ブラック ケース販売のみ・30箱単位でご注文下さい 至福の逸品 古今東西らーめん食べくらべ5食組  ・送料無料 ・粗品 販促品に最適! 子供用ハイソックス キッズ ジュニア 子ども 女の子 靴下 くつ下 ニーハイ ニーレングスホース 膝下丈 ひざ下 ニッカー 防寒 暖かい 伸縮性 柔軟
楽天市場】アイラッシュカーラー No.73 ワイドサイズ 34mm幅 2CR0573 ビューラー まつげ用 koji コージー あす楽対応 : コスメストリート楽天市場】アイラッシュカーラー No.73 ワイドサイズ 34mm幅 2CR0573 ビューラー まつげ用 koji コージー あす楽対応 :  コスメストリート
DURALEX デュラレックス プリズム マリン 220ml フランス製 6個セット
Amazon カスタマー 4
マグナ50に付けました、ワット数が合ってなかったので点滅すら起きませんでしたが、電球を変えたら問題なく使えました。自分の場合サビなど一切なく綺麗な品がとどきましたが、鉄製なので雨の日など走る方にはサビやすい品だと思います見た目はメッキでカッコいいし、一応自分としては満足した品なので☆4で評価します。

教育はさみ きっちょん 右手用 ブルー 1個 宮本製作所 洗濯マグちゃん ブルー 2個 オーディオテクニカ 交換用レコードクリーニング液  AT634a C-Tec ローダー 7mm CAP火薬 用 メール便 対応商品
コージー アイラッシュカーラー NO73 - メルカリコージー アイラッシュカーラー NO73 - メルカリ
Mark israel 4
I've been using it for a week now.. it was stable and better than I expected intel core i5 6500 is a great cpu.. paired with ssd and you got a descent work station. over all I'm happy with this product.. thanks..

Amazon Customer 5
電線を取り外すのが結構疲れる(ねじりながらぐりぐり引っ張る)のでこの値段だったら買ってしまえと思い、購入しました。結構練習の効率が上がったと思います。

バラエティ ポップシール 台紙 24付
まちの鍵盤屋さん 3
M1のMacbook Proで2枚の外部モニターで拡張ディスプレイ表示をしたかったので購入。やりたいことはできているので、その点では合格点です。唯一難点なのは、HDCPに非対応であること。HDCPは動画配信サービスで一般的に使われている著作権保護技術です。そのため、このデバイスを経由してNetflixやAmazon Prime Video、Huluなどを視聴することができません。他のサイトではHDCP非対応との記載がありましたが、このページにはその記載がないので注意が必要です。幸い、私は仕事用途でこのデバイスを使用しているので大きな問題はないですが、プライベートで動画配信サービスのご利用を考えられている場合はその点留意ください。

Macbook Air Macbook Pro iPad Pro Notebooks 10〜17.3インチまでに対応 排熱穴 ノートパソコンスタンド 軽量 アルミ スタンド タブレットスタンド 滑り止め
Amazon カスタマー 1
タイトルの通り。1/4ネジが短すぎることで,ウェブカメラが固定できない。あと5mm長ければ使えるのに。非常に残念?

hidejun 1
貼ると空気が入る隙間ができます。サイズも凹みよりかなり小さいです。温めても切り込み部分が浅くどこかに折り目ができます。H25.3 デイズルークス には適合難です。

楽天市場】アイラッシュカーラー No.73 ワイドサイズ 34mm幅 2CR0573 ビューラー まつげ用 koji コージー あす楽対応 : コスメストリート楽天市場】アイラッシュカーラー No.73 ワイドサイズ 34mm幅 2CR0573 ビューラー まつげ用 koji コージー あす楽対応 :  コスメストリート
おねしょズボン おねしょ ズボン おねしょパンツ おねしょ対策 防水 ズボン パジャマ 子供 こども 幼稚園 保育園 綿100% コットン おむつ 防水 ベビー 洗車ブラシ クリーニングブラシ 2本セット Lサイズ Sサイズ ディティールブラシ ブラック ブルーレッド ホイール 金具セット ベーシック アクセサリーセット アクセサリー パーツ DIY ハンドメイド 基礎 金具 [A-00792]

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

カーフィルム カット済み フロントセット ミニキャブ バン U61V U62V スモークフィルム

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

MP5 V-Light5 タクティカルハンドガード (LED 200ルーメン) VFC製

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

コーヒー ペーパーフィルター Kalita (カリタ) ウェーブフィルター155 白 50枚入 KWF-155

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バスローブ ガウン ワッフル生地 メンズ レディース 部屋着 ルームウェア 優しい肌触り 男女兼用 ホテル お風呂上り ロング 綿 吸水 速乾 保温

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。