1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. ルーフボックス、キャリア
  5. カーメイト INNO K379 トヨタ プリウス(ZVW3#系)用ベーシックキャリア取付フック
専門店 卓抜 カーメイト INNO K379 トヨタ プリウス ZVW3#系 用ベーシックキャリア取付フック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

カーメイト INNO K379 トヨタ プリウス(ZVW3#系)用ベーシックキャリア取付フック

915円

カーメイト INNO K379 トヨタ プリウス(ZVW3#系)用ベーシックキャリア取付フック

【IN-SU-K5/IN-SU-K6対応】
※画像はイメージです。



車種名 タイプ 年式 車両
形式
ステーセット
品番
バー品番 取付フック
品番
プロテクション
シート品番
ステー内
寸法
前側(mm)
ステー内
寸法
後側(mm)
ステー
前後
間隔(mm)
プリウス ノーマルルーフ車 H21.5〜 ZVW3#系 IN-SU-K5
IN-SU-K6
IN-B127 K379 IN-101 1048 1006 745※※ソーラーパネル付ムーンルーフ車はお取付けできません。※前後バー間隔が600mm未満または730mm以上の為、アタッチメントにより装着できない場合がございます。ご購入前にご確認いただけます様お願いいたします。

商品説明
・INNOのベーシックキャリア取付フック、K379です。
・トヨタ プリウスに対応いたします。対応するバーはIN-B127、ステーはIN-SU-K5(ブラック)もしくはIN-SU-K6(シルバー)になります。

●車両やキャリアによってはサンルーフやアンテナを利用できない場合がありますのでご注意ください。
●車種によってはサイドバイザーとキャリアを併用できない場合がありますので、その場合はサイドバイザーを取り外してからキャリアの取り付けを行ってください。
●記載されているバーは最短の長さのバーです。アタッチメントをアウト取付する際などにはワンサイズ長いバーも使用可能ですが、車両からのはみ出しには十分ご注意いただきますようお願いいたします。
お知らせ
:当店では、ご注文いただきましたすべてのお客様に必ず「ご注文確認メール」「発送完了メール」をお送りさせていただいております。
※「ご注文確認メール」は当日の受注を午後3時頃を締めとしております関係上、午後3時以降のご注文については翌日のご連絡となります。
 「発送完了メール」は業務の都合により夜遅くになってしまう場合も御座いますがご了承くださいませ。

しかしながらまれにメールが届かない、というお問い合わせをいただきます。特にWEBメール(WEB上でメールを送受信するサービス。例:hotmail、Yahooメール、gmail等)をご利用のお客様からメールが届かない、というお知らせを多くいただいております。もしメールが届かない場合はメールの受信設定、迷惑メールフィルタの設定等をご確認の上、yahoo-shop@creer-net.comまでご連絡いただけますと幸いです。
※Yahoo!ショッピングからの自動配信メールが届いていない場合は、メールアドレスの記載間違いの可能性がございます。Yahoo!ショッピングの注文履歴からご注文内容をご確認くださいませ。
※携帯電話からご注文、また登録メールアドレスを携帯電話にされているお客様は、ドメイン指定受信などの設定をご確認ください。

■決済方法 ■配送方法 ■プライバシー ■お問合せ
・クレジットカード
・PayPay残高払い
・ソフトバンク・ワイモバイルまとめて支払い
・代金引換
・銀行振込(前払い)
※なお、ご注文者様と配送先およびカード名義人が異なる場合はカード会社に確認をさせていただきますのでご了承くださいませ。
ご注文確認(前払いの場合はご入金確認)の翌日発送を心がけておりますが、万が一出荷が遅れる場合はメールでご連絡致します。

また、時間指定もうけたまわります。
指定できる時間帯は
[午前中]、[14:00-16:00]
[16:00-18:00]、[18:00-20:00]、[20:00-21:00]です。

・送料別の商品は…本州・四国・九州は750円。北海道・沖縄は1440円となります。

・代引手数料は300円です。なお、11,000円以上のご注文で代引き手数料無料となります。

詳しくはこちら
お客様からいただいた個人情報は商品の発送とご連絡以外には一切使用致しません。
当社が責任をもって安全に蓄積・保管し、第三者に譲渡・提供することはございません。
クレールオンラインショップは株式会社ナヴィックが運営しております。
商品等のお問合せ等ございましたら、電話やメールでお問合せください。
TEL:052-693-7313
MAIL:yahoo-shop@creer-net.com
店舗責任者:西脇 大樹
営業時間:10:30-16:30

カーメイト INNO K379 トヨタ プリウス(ZVW3#系)用ベーシックキャリア取付フック

TRAD クイックバークランプ 35×100mm TR-QBC100 IRC(井上ゴム) オートバイ用 オン&オフロードタイヤ GP22 (R)120 80-18 (62P) 30267C
クーポン対象外】 INNO イノー K865 トヨタ プリウス用 30系 キャリア取付フック compiler.plasu.edu.ngクーポン対象外】 INNO イノー K865 トヨタ プリウス用 30系 キャリア取付フック compiler.plasu.edu.ng
K379 SU取付フック(プリウス) | カーメイト 公式オンラインストア本店K379 SU取付フック(プリウス) | カーメイト 公式オンラインストア本店
エーワン マルチカード 名刺用紙 両面 クリアエッジ 厚口 フチまで印刷 100枚分 51677
市場 カーメイト ベーシック取付フック inno ルーフキャリア市場 カーメイト ベーシック取付フック inno ルーフキャリア
おくまっち 1
いつも使用してるのでサイズは間違いなく合うはずなのに2回目3回目と普通サイズが入っていた。ちゃんと中身確認してから送って欲しい。キングサイズのラベルだけで中身は普通サイズ完全に詐欺でしょう。

ウォーカー フローパック ショートブレッドフィンガー 120g
以前の車はトランクに入りましたがプリウスは座席が潰れてしまうため購入しました。 まだ使用していませんがスノボ行くのが楽しみです。
黒ひまし油・未精製・オーガニック(ブラックキャスターオイル)/50ml 美容 ヘア フェイス オイル エイジング スカルプ スキン ケア 髪
カーメイト ルーフキャリア inno ベーシック取付フック トヨタ プリウス(H21.5~H29.2) K379改良品 K865 ブラック X4RnQ95LX9, 車、バイク、自転車 - pci.edu.peカーメイト ルーフキャリア inno ベーシック取付フック トヨタ プリウス(H21.5~H29.2) K379改良品 K865 ブラック  X4RnQ95LX9, 車、バイク、自転車 - pci.edu.pe
ルーフキャリア プリウス カーメイト inno - latex.baルーフキャリア プリウス カーメイト inno - latex.ba
グッズ ウィキ ブルー ファットマン グリーン rainbow friends スキニー イエロー Roblox game ペンケース 筆箱 レインボー フレンズ パール金属 ミニ五徳 ブラック 鉄鋳物製 スプラウト HB-3928
アイスキューブ 4
2~3日家を空けることがあり、水やりもできないので、なんとかできないかと思い、アマゾンを検索していると「水を吸収する素材を土に混ぜるだけで、2~3日は水やり不要」とあり、さっそく購入しました。購入した時期がそれほど暑い時期ではなかったので、朝水やりをすると、翌朝は土が湿っている状態で保水性の高さが期待できました。夏本番になると、朝水やりをしても、翌朝にはからからに乾いている状態で、夏以外(春、秋、冬)は2~3日であれば、水やりがふようなのかなと思いますが、夏場の使用には厳しいと思いました。

Amazon カスタマー 4
ぴったりフィットしてよく切れる!!

公式 Eseastar D3S D3R HID バルブ ヘッドライト 6000K ホワイト 35W 純正交換用 車検対応 tronadores.com公式 Eseastar D3S D3R HID バルブ ヘッドライト 6000K ホワイト 35W 純正交換用 車検対応 tronadores.com
クーポン対象外】 INNO イノー K865 トヨタ プリウス用 30系 キャリア取付フック compiler.plasu.edu.ngクーポン対象外】 INNO イノー K865 トヨタ プリウス用 30系 キャリア取付フック compiler.plasu.edu.ng
評価遅くなりまして、申し訳ありませんでした。 とても良い商品でした。 今後も何かありましたらお願いいたします。
ブラック カーメイト ルーフキャリア inno ベーシック取付フック トヨタ プリウスα H.23- 他 K406(キャリアベース)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)ブラック カーメイト ルーフキャリア inno ベーシック取付フック トヨタ プリウスα H.23- 他 K406(キャリアベース)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
ふるさと納税 藤崎町 葉とらずサンふじ 小玉 約5kg ご家庭用
ノゾミ 4
とりあえず試着してみました、ストレッチ足袋と書いてありましたが、そんなに伸びたりしません。長さは一般的なくつしたと同じです。普通の足袋は、はきにくいので、これは脱ぎ着が楽です。これだけだと、冬は足下が寒すぎるので、足袋靴下もはきます。滑り止めがついてるのはありがたいですね。

ニベアメンアクティブエイジバーム110ml
カーメイト ルーフキャリア inno ベーシック取付フック トヨタ プリウス(H21.5~H29.2) K379改良品 K865 ブラック X4RnQ95LX9, 車、バイク、自転車 - pci.edu.peカーメイト ルーフキャリア inno ベーシック取付フック トヨタ プリウス(H21.5~H29.2) K379改良品 K865 ブラック  X4RnQ95LX9, 車、バイク、自転車 - pci.edu.pe
エヌティービー 汎用 SSH-02 NTB アルファックス 508502 体幹を整えるスリッパ Sliet オレンジ
市場 カーメイト ベーシック取付フック inno ルーフキャリア市場 カーメイト ベーシック取付フック inno ルーフキャリア
2023年わたせせいぞうカレンダー ARROW DYNAMIC (アローダイナミック) ブルーノ ZB26 AEG プラストックver. アウトドア 防水スプレー フッ素 靴 スニーカー 大容量 フッ素で強力撥水 ギガバリア 420ml 旧ウォーターベールスプレー リニューアルしました

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

総桐米保管庫(米収納庫)KN-09 9俵用(30kg袋×18)風穴通気孔付 日本製 川辺製作所 湿気カビ対策

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

キュキュット CLEAR(クリア)泡スプレー [本体]300ml KO 花王

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

三十六人衆 菊勇 純米吟醸 1.8L

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

東京チョコレートワッフルサンド(中)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。