1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. スマホ、タブレットアクセサリー、周辺機器
  4. 交換用バッテリー
  5. iPhoneXS Max バッテリーテープ 電池 シール 交換 固定 両面 接着 粘着 修理 自分で ステッカー 10 初期不良誤発注含む返品交換一切不可(帯-XsM)
【52%OFF!】 安心の定価販売 iPhoneXS Max バッテリーテープ 電池 シール 交換 固定 両面 接着 粘着 修理 自分で ステッカー 10 初期不良誤発注含む返品交換一切不可 帯-XsM kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

iPhoneXS Max バッテリーテープ 電池 シール 交換 固定 両面 接着 粘着 修理 自分で ステッカー 10 初期不良誤発注含む返品交換一切不可(帯-XsM)

19円

iPhoneXS Max バッテリーテープ 電池 シール 交換 固定 両面 接着 粘着 修理 自分で ステッカー 10 初期不良誤発注含む返品交換一切不可(帯-XsM)

対応 iPhone

XSmax

バッテリー 固定用 両面 テープ

初期不良含む如何なる理由がありましてもご対応致しかねます
代表画像の為一部写真と異なる場合がございます
修理関連質問は回答不可

sticker tape 修理部品 IPHONE修理 IPHONE部品 アイフォン修理 アイフォン部品 アイフォンパーツ IPHONEパーツ IPHONEカメラ 廉价 苹果 手机 苹果手机 部分 自己修理 相机 貼紙 バッテリー Battery 電池 充電 純正 容量 大容量 容量多い 本体 両面 シール 特殊 フレーム パッキン テープ 固定 接着 補修 粘着 交換 修理 部品 パーツ IPHONE アイフォン アイフォーン アイホン アイホーン スマホ スマートフォン Apple アップル 安い 格安 リペア 自己 分解 修復 DIY 自分 自分で 自宅 直す 自分で修理 self repair parts Adhesive OEM 部品交換 バッテリー交換 電池交換 リチウムイオン バッテリー修理 電池修理 IPHONEバッテリー アイフォンバッテリー アイホンバッテリー IPHONE電池 アイフォン電池 アイホン電池 バッテリーシール バッテリーテープ 電池シール 電池テープ 両面シール 両面テープ シリコン シリコンテープ IPHONEシリコン IPHONEシリコンテープ 販売 お店 卸

iPhoneXS Max バッテリーテープ 電池 シール 交換 固定 両面 接着 粘着 修理 自分で ステッカー 10 初期不良誤発注含む返品交換一切不可(帯-XsM)

バックサテン 切り売り=1m単位 メール便は3mまで 布 生地 手作り 発表会 舞台衣装 ドレス フォーマルウェア コスプレ衣装 文化祭 学校祭 運動会 学校行事 コゲ取り名人 IH用 100ml 台所用洗剤 焦げ落とし 洗剤 焦げ取り 油汚れ ガラス面 ガラストップ ガスコンロ 卓上IHコンロ トースター オーブンレンジ 曲がるカーテンレール 曲がる レール 手曲げ用 MAGEX 専用 正面付け用ダブルブラケット 1個 正規版 Microsoft Office Home and Business 2019 for Mac プロダクトキー 公式サイト ダウンロード版 永続ライセンス 日本語対応 再インストール可能
昨日の昼過ぎに部品を注文したら朝の9時に届きました、こんなに早く届いたのは初めてで感謝しています、ありがとうございました。
すぐにバッテリー交換が出来るセット iPhone8 バッテリー シール テープ 工具 ドライバー 電池 交換 部品 PSE 修理 スマホ(携帯電話、スマートフォン)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)すぐにバッテリー交換が出来るセット iPhone8 バッテリー シール テープ 工具 ドライバー 電池 交換 部品 PSE 修理  スマホ(携帯電話、スマートフォン)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
猫 犬 爪切り ニッパー 犬用 猫用 ペット用 つめきり ツメキリ 簡単 安全 ネイルケア 爪ケア イヌ ネコ 仔猫 子犬 小型犬 中型犬 大型犬 うさぎ 小動物 軽量 エアーセーブル エクストラ シート 12列 Jカール 0.18mm×9mm 日本酒 箱入り 獺祭 ( だっさい ) 純米大吟醸45 720ml 獺祭 貴人( あてびと ) グラス 2個セット 山口県 旭酒造株式会社 お歳暮 2022
iPhoneXSバッテリー交換のご依頼を頂きました | 松本市iPhone修理iPhoneXSバッテリー交換のご依頼を頂きました | 松本市iPhone修理
iPhoneバッテリーの接着ストリップの交換 - iFixit リペアガイドiPhoneバッテリーの接着ストリップの交換 - iFixit リペアガイド
日本の名湯 至福の贅沢 30g×14包 人気温泉地公認 バスクリン
はに〜 2
上に乗ると半円が平になって台形に近くなります強い素材と言うことで選んだの筈なのに残念です

アッシュママ 3
色は落ち着いたピンクで柄もかわいいです。ですが、ノーズワイヤーを入れる場所が間違っていて、プリーツが上向きになります。花粉も黄砂もプリーツ内に溜まりそう。商品画像でプリーツが下向きになっているのを確認して購入したので、非常に残念です。二重マスクの下として使用します。

送料無料 定形郵便 SR626SW 時計用 ボタン電池 5個セット 村田製作所 ムラタ 酸化銀電池 腕時計 アナログウォッチ用 日用品 防災 備蓄 ◇ M1シートSR626SW
ドクターグリップCL プレイボーダー HDGCL50R-PLA 0.5 ラベンダー 想像を超えてのドクターグリップCL プレイボーダー HDGCL50R-PLA 0.5 ラベンダー 想像を超えての
驚きの値段で 移動ポケット ショルダーひも 肩紐 斜めがけ 手提げ 女の子 ハンドメイド ラベンダー blaccoded.com驚きの値段で 移動ポケット ショルダーひも 肩紐 斜めがけ 手提げ 女の子 ハンドメイド ラベンダー blaccoded.com
iphone6バッテリーグルー接着テープステッカー(3ピース) | バッテリー 通販 - Amazoniphone6バッテリーグルー接着テープステッカー(3ピース) | バッテリー 通販 - Amazon
まる 3
音は大きいですが吸引力は結構なものです。バッテリー1個の作業時間も満足です。残念なのは本体とノズルの結合部の差し込みが甘く、力を入れてねじ込んでも掃除中に幾度となく外れてしまいます。(これが結構イライラする)よって星3とします。

雪だるま 5
レビューを見て購入しましたパークゴルフをやる時に使用していますが ずり落ちる事もなくひんやり感もあります買って良かったです

Amazon カスタマー 5
74歳、172cm58kg。寒さが堪える年齢です。半袖のサイクルジャージの為と、ボウリングの半袖シャツを着用するときの為に購入しました。体温の調節には大変重宝しております。また、ロゴマークが無いので、捻じれてきても気にする必要が無いので、気軽に使用できます。

Amazon カスタマー 2
デザインは見た目いいかもしれないが、使いにくい。

iPhoneSEのバッテリー交換に失敗した件iPhoneSEのバッテリー交換に失敗した件
レディース ジャージ 下 パンツ サイドライン ズボン スウェット ジョガーパンツ おしゃれ 大きいサイズ 6色 春夏 カジュアル シンプル ワイド スポーツウェア ガウチョパンツ ワイドパンツ ボトムス レディース ウール混 冬 春 コーデ 美脚 ウエストゴム ハイウェスト ロング丈 スカーチョ 厚手 30代40代50代 三栄 シングルレバー混合水栓(ハンドシャワータイプ) K87120JV-13 〔半額〕ディズニー ミッキーマウス ボストンバッグ ショルダーベルト付き クロ ディズニービンテージ柄 d3644bk-6
注文後直ぐに商品が届きました。ありがとうございます。丁寧な梱包で非常に良かったてす。また必要があればこちらから購入したいです。
和光堂 フォローアップミルク ぐんぐん 830g 粉ミルク [満9ヶ月頃から3歳頃] ベビーミルク 鉄・カルシウム・DHA配合 ミズノ オールスポーツウェア(レディース) ブレスサーモウォーマージャケット/フーディ/レディース(32ME2831)
ベビーフレーム フォトフレーム 12か月 ブルー 写真立て 出産祝い 成長記録 木製フレーム 置き掛け兼用 赤ちゃん 【お得】 12か月ベビーフレーム フォトフレーム 12か月 ブルー 写真立て 出産祝い 成長記録 木製フレーム 置き掛け兼用 赤ちゃん 【お得】 12か月
休日限定 iPhone6S バッテリー テープ 電池 シール 交換 固定 両面 接着 粘着 修理 自分で グルー シリコン 部品 パーツ 初期不良誤発注含む返品交換一切不可 帯6 www.mysitioweb.com.ar休日限定 iPhone6S バッテリー テープ 電池 シール 交換 固定 両面 接着 粘着 修理 自分で グルー シリコン 部品 パーツ 初期不良誤発注含む返品交換一切不可  帯6 www.mysitioweb.com.ar
天然木製 ヘアドライヤーホルダー 壁掛け ブラケット バスルーム 黒クルミ 黒胡桃 ラック 北欧モダン おしゃれ 無垢材 シンプル 豪華感 上品 高級感
ご予約品 5ガロンバケツ キャンピングアクセサリー 05GLMUL キャンプ用品 ナイフ、ツールご予約品 5ガロンバケツ キャンピングアクセサリー 05GLMUL キャンプ用品 ナイフ、ツール

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

SASAKI ササキスポーツ レーヨンリボン(4m) ジュニア 検定マーク無し MJ-714 メール便配送

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

トップス デニム コート ジャケット ロング チェスター ジージャン Gジャン レディース フード付き 通勤 アウター カジュアル 羽織り ゆったり

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

MTG正規品 リファ ビューテック フィンガーアイロン ホワイト [メーカー保証あり][送料無料]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

165R14 6PR ダンロップ エナセーブ VAN01 バン・小型トラック用 タイヤ (メーカー取り寄せ品) 2本セット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。