1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. メイクアップ
  4. アイシャドウ
  5. SUQQU スック シグニチャーカラーアイズ #01 瑞花-MIZUHANA 6.2g
14周年記念イベントが 高級 SUQQU スック シグニチャーカラーアイズ #01 瑞花-MIZUHANA 6.2g kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

SUQQU スック シグニチャーカラーアイズ #01 瑞花-MIZUHANA 6.2g

1968円

SUQQU スック シグニチャーカラーアイズ #01 瑞花-MIZUHANA 6.2g

色艶の薄膜でぴたっと密着。
立体感と抜け感のある仕上がりに。
品の良さとモードを兼ね備えた新しいアイシャドウパレットです。

チップ・ブラシ付き

【使用方法】
付属のブラシ、またはチップを使って、お好みの仕上がりに合わせて自由にお使いいただけます。

電話対応休止のお知らせ
商品詳細
スック シグニチャー カラー アイズ #01 瑞花 MIZUHANA 6.2g
SUQQU SIGNATURE COLOR EYES
商品説明

色艶の薄膜でぴたっと密着。
立体感と抜け感のある仕上がりに。
品の良さとモードを兼ね備えた新しいアイシャドウパレットです。

チップ・ブラシ付き

【使用方法】
付属のブラシ、またはチップを使って、お好みの仕上がりに合わせて自由にお使いいただけます。

広告文責 株式会社現代企画 06-6105-5566
メーカー スック
区分 日本製 化粧品



SUQQU スック シグニチャーカラーアイズ #01 瑞花-MIZUHANA 6.2g

アスクル オリジナルクラフト封筒 長3〒枠なし 1箱(1000枚) オリジナル 制研化学工業 セイケン フロント ブレーキ キャリパー ピストン 150-50027 ホンダ アクティートラック V-HA4 (660cc) (4WD) ファイル nahe ジェネラルパーパスケース A4 書類ケース 書類入れ ドキュメントケース ドキュメントファイル アクスタケース アクリルスタンドケース 透明 歯ブラシ Ci プロAD SS(超やわらかめ) 5本入り(メール便6点まで)
ブルベ夏です。なかなかしっくりくる色に巡り合えずにきました。 普段もデパコス使いですが、SUQQUは並ぶし売切れてることも多いので、よっぽど欲しいものでないと素通りしてます。 クーポンで割引入る上にブルベに合う色味と評判よかったので一か八か購入しましたが、付けてすぐ、 "あ、これいい!"と思えるお品でした。 早速使い続けています。
遮光カーテン 当店おすすめ品・(国産品)シャルローズ遮光性カーテン(リアーカーテン・ベッド後ろカーテン)左右2枚入り(発送グループ 女児ワンストラップシューズ お受験 革靴 14cm15cm16cm17cm18cm19cm20cm21cm
SUQQU スック シグニチャー カラーアイズ アイシャドウ 01瑞花 [新品未使用] - organicfarmermag.comSUQQU スック シグニチャー カラーアイズ アイシャドウ 01瑞花 [新品未使用] - organicfarmermag.com
Amazon カスタマー 4
使い方は簡単なのですぐ使えますアタッチメントの種類が増えれば色々な用途でもっと使いやすくなるのでそこに期待しています。

アリミノ メン フリーズキープ グリース 100g アリミノ メン 男性用 マーベル MARVEL ハンドプレス(裸圧着端子・スリーブ用) MH-38 取寄 ゴールドウイン Gベクター ライディングシューズ ブラック(K) 27.5cm GSM1057 プーマ(PUMA) サッカースパイク サッカーシューズ フューチャー Z 3.3 HG AG 10676201 (メンズ)
うー 2
せっかく4面に皮を貼って使えるようにしてあるのに実際使いやすい面は面と裏の2面です脇の面は細くてほぼ使えませんどうせなら長方形じゃなく正方形でどの面も同じ太さにしてほしいと思いました

オフィスユーカリ 匠スナップ ラウンド
楽天市場】【6色選べる】SUQQU スック シグニチャー カラー アイズ #01 #02 #03 #04 #05 #06 アイシャドウ 送料無料 : アリアナ ショップ楽天市場】【6色選べる】SUQQU スック シグニチャー カラー アイズ #01 #02 #03 #04 #05 #06 アイシャドウ 送料無料 :  アリアナ ショップ
シグニチャー カラー アイズ | SUQQU ONLINE SHOPシグニチャー カラー アイズ | SUQQU ONLINE SHOP
エリア限定 ヨド物置ESF-2107A エスモ 配送のみ お客様組立品 スチール物置 小型 物置 屋外 小型 ヨドコウ 淀川製鋼所 MCC 樹脂チューブカッタ37 替刃 JTCE37 ドトールコーヒー ドリップパック 香り楽しむバラエティアソート 40P
SUQQU スック シグニチャー カラーアイズ アイシャドウ 01瑞花 [新品未使用] - organicfarmermag.comSUQQU スック シグニチャー カラーアイズ アイシャドウ 01瑞花 [新品未使用] - organicfarmermag.com
moog2sci 4
多少荒っぽく使ってもびくともせず、ガンガン使っていけます。何度か使用しましたが、刃こぼれ等はありません。持ち手が細いのでコードを二重に巻いて使用しています。

コーセー ジュレーム リラックス ヘアコンディショナー ストレートスリーク つめかえ用レフィル 360mL (コンディショナー)
シグニチャー SUQQU カラー 瑞花 MIZUHANA 01 アイズ アイシャドウ 人気アイテム - www.berrinyigit.comシグニチャー SUQQU カラー 瑞花 MIZUHANA 01 アイズ アイシャドウ 人気アイテム - www.berrinyigit.com
塩分50%・カロリー30%オフ オタフク お好みソース 300g
SUQQU スック シグニチャー カラー アイズ #01 瑞花 MIZUHANA 送料無料追跡番号付き :4973167948842-1:アリアナショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングSUQQU スック シグニチャー カラー アイズ #01 瑞花 MIZUHANA 送料無料追跡番号付き :4973167948842-1:アリアナショップ  - 通販 - Yahoo!ショッピング
シルバーカー 幸和製作所 テイコブ シプール SICP02 歩行介助 補助具 手押し車 コンパクト 軽量 おしゃれ 折りたたみ ◎ 城東テクノ JOTO 鋼板製軒天換気材(軒ゼロタイプ) 6本 FV-N016F-L27-WT FV-N016F-L27-AG FV-N016F-L27-CB FV-N016F-L27-BK
Amazonカスタマー 5
二枚入りが、お得な感じ、安いし商品もいいですよ。

LPLP(ルプルプ) ヘアカラートリートメント(ナチュラルブラック)200g[LPLP正規販売店 ヘアカラートリートメント 白髪染め 白髪 無添加 染毛料][送料無料]

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

レザーパンツ メンズ パンツ バイクパンツ PU レザー ズボン ボトムス ライダースパンツ 革パン 細身 フェイクレザー バイク用 防風

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

SANEI 流し排水栓取付パッキン 110mm ゴムパッキン・平パッキン各1個入り PP40-62S-L

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

現代ギター社 GGスーパーミュート ギター用弱音器/ダークベージュ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Pコート メンズ アウター ショート丈コート ビジネスコート ピーコート メルトン素材 ウール 秋冬 秋 秋服 冬 冬服 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。