1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. クーラーボックス、保冷剤
  5. エーオー クーラーズ AO Coolers クーラーバッグ 24パックキャンバス ソフトクーラー AOELBF24 ブルーフィン 約23
国産品 パーティを彩るご馳走や エーオー クーラーズ AO Coolers クーラーバッグ 24パックキャンバス ソフトクーラー AOELBF24 ブルーフィン 約23 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

エーオー クーラーズ AO Coolers クーラーバッグ 24パックキャンバス ソフトクーラー AOELBF24 ブルーフィン 約23

7546円

エーオー クーラーズ AO Coolers クーラーバッグ 24パックキャンバス ソフトクーラー AOELBF24 ブルーフィン 約23

【商品名】
 エーオー クーラーズ AO Coolers クーラーバッグ 24パックキャンバス ソフトクーラー AOELBF24 ブルーフィン 約23

【商品説明】
 ・重量:約1,360g
・カラー:ブルーフィン
・容量:約22.7L(350mLの缶 × 24 + 約6.3kgの氷)
・素材:キャンバス、ナイロン、ポリエチレン、ポリエステル
・サイズ:約高さ30 × 幅43 × 奥行25cm

【サイズ】
 高さ : 27.00 cm
 横幅 : 42.00 cm
 奥行 : 63.00 cm
 重量 : 7.00 kg
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。










サイズ
高さ : 27.00 cm
横幅 : 42.00 cm
奥行 : 63.00 cm
重量 : 7.00 kg ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

エーオー クーラーズ AO Coolers クーラーバッグ 24パックキャンバス ソフトクーラー AOELBF24 ブルーフィン 約23

期間限定キャンペーン AOクーラーズ 24 BLACK 調理器具 - thepotentpalace.com期間限定キャンペーン AOクーラーズ 24 BLACK 調理器具 - thepotentpalace.com
シマノ 21 炎月BB B69MH−S/2 チェアベルト 赤ちゃん ベビー キッズ 新生児 ベビーチェア 大人用チェア 安全ベルト 椅子 チェアシート 出産祝い ギフト プレゼント
AO coolers AOクーラーズ 24PKAO coolers AOクーラーズ 24PK
新品未使用】AOクーラー エーオー クーラー 24パック新品未使用】AOクーラー エーオー クーラー 24パック
aya 1
首のVネックがあたる部分がかぶれました。今まで服でこんなことになったことがないので、どんな生地を使ってるんでしょうか。病院代もかかり無駄な出費になりました。またフリーサイズと書いてあるのに届いたのはMサイズでした。

Amazon | [ エーオー クーラーズ ] AO Coolers クーラーバッグ 24パックキャンバス ソフトクーラー AO24RB ロイヤルブルー 約23L ソフトクーラーバッグ クーラーボックス アウトドア [並行輸入品] | AO Coolers(エーオークーラー) | スポーツ&アウトドアAmazon | [ エーオー クーラーズ ] AO Coolers クーラーバッグ 24パックキャンバス ソフトクーラー AO24RB ロイヤルブルー  約23L ソフトクーラーバッグ クーラーボックス アウトドア [並行輸入品] | AO Coolers(エーオークーラー) | スポーツ&アウトドア
楽天市場】AOクーラーズ AOcoolers エーオー クーラーズ 24パック キャンバス ソフトクーラーバッグ クーラーボックス 24缶用 22.7L : イエノLabo.楽天市場】AOクーラーズ AOcoolers エーオー クーラーズ 24パック キャンバス ソフトクーラーバッグ クーラーボックス 24缶用  22.7L : イエノLabo.
サントリー まろやか完熟梅酒 10度 2000mlパック(3)
渋沢雅宏 5
知り合いの人がいいと言うので飲んでます。あまり実感は無いけど、悪くないかな。健康が当たり前なので、そうかもしれないが、辞めると効果があったのだと実感しそうです。今、書きながら思ったのだけど、そういえば、最近全く疲れないです。もしかしたら効果?

kiyo 4
あわせ買い対象品と言う事で組み合わせが出来るまで、日数を要しましたがやっと買えました、とにかく安いですね。未だ使っていませんが、ラチェットハンドルには嵌りました、特に問題はなさそうです。 使ったら感想を書きます。

一部当日発送!長袖シャツ カジュアルシャツ メンズ チェック柄 開襟 トップス 長袖 ボタンダウン 着痩せ オシャレ かっこいい 通勤 紳士服 大きいサイズ
AO Coolers エーオークーラーバッグ 保冷バッグ カモフラージュ柄 ソフトクーラー 24パック 軽量 保冷 保温 アウトドア キャンプ 並行輸入 送料無料 【超歓迎】AO Coolers エーオークーラーバッグ 保冷バッグ カモフラージュ柄 ソフトクーラー 24パック 軽量 保冷 保温 アウトドア キャンプ  並行輸入 送料無料 【超歓迎】
Mike Smith 5
3度目です。また以前のものを紛失してしまい(泣)購入しました。0.3ct、ブラックダイヤモンド0.4ct、0.4ctと購入して今回は0.6ctで、天然インクルージョンありの格安品です。大きさはとても満足しています。天然インクルージョンについてもパッと見には分かりませんでした。色味も完全無色ではありませんが、今まで購入したモノと比較しても満足できる範囲でした。欲を言えばポスト?石座?の形状が下位と同様なデザインで、出来れば0.6ぐらいからは高級感のあるものを使用して欲しいと思いました。ところで???購入した翌日に紛失した0.4ctのモノが出てきました。今まで『買うと出てくる』法則が継続中で、現在DIAMOND WORLDで買ったものが4個になりました。

la base ラバーゼ 水切りかご小 縦置きタイプ 3点セット LB101 スリム コンパクト ステンレス 水切りラック 日本製 燕三条 有元葉子 水切りカゴ シンプル
エーオークーラー AO Coolers 24パック AO24 AOクーラーエーオークーラー AO Coolers 24パック AO24 AOクーラー
山本かじの 長野県産そば粉信州信濃そば200gx10
ニットベストがおもしろい ざっくり、ポンチョみたいなニットベスト レディース ノースリーブ フレンチスリーブ Vネック モヘア風 トップス
jitakutaikiojisan 3
商品は効果があると思いますが小生は1日1粒ずつ飲用していますので効果が出るまでにはまだまだと思います。焦らず気長に取り組みたいと思っています。

AOクーラー 24 サンドトープ 定番AOクーラー 24 サンドトープ 定番
yza 1
使っていてすぐにドロドロになるし、パキッとすぐ剥がれる。もちも悪い。

リアガラスのみ (s) エルグランド E52 (5%) カット済み カーフィルム E52系 PE52 PNE52 TE52 TNE52 ニッサン
ではなく エーオー クーラーズ AO Coolers クーラーバッグ 24パックキャンバス ソフトクーラー 約23Lの通販はau PAY マーケット - ガリバー au PAY マーケット店|商品ロットナンバー:408723759 ゃれさがア - www.sentv.infoではなく エーオー クーラーズ AO Coolers クーラーバッグ 24パックキャンバス ソフトクーラー 約23Lの通販はau PAY マーケット  - ガリバー au PAY マーケット店|商品ロットナンバー:408723759 ゃれさがア - www.sentv.info
AirTag ケース カバー フィルム付 シリコン エアタグ キーホルダー 保護 シンプル 軽量 薄型 傷 擦傷防止 耐衝撃 スマホ カバン キー 荷物 財布 バッグ 学研ステイフル てるてる天使 家計簿 くも D14012

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アイウッド チップソー プレミアム鉄・ステンレス Φ180 99480

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ブースターケーブル 車用 5m 100A 12V 大型車 普通車 軽自動車 ハイブリッド車 救援 バッテリー充電 バッテリー上がり 災害

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

2箱以上で送料無料 特大の苺 いちごの王様 あまおうイチゴ 勝ちたきゃ食え!「社長のあまおう特大9から15玉入」

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

引き違い窓 2枚建 18313 サーモスL W1870×H1370mm LIXIL リクシル TOSTEM トステム 断熱サッシ アルミ樹脂複合窓 引違い窓 半外付型 複層ガラス リフォーム DIY

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。