1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. フィッシングウエア
  5. ダイワ TLX 027 タレックス 偏光グラス トゥルービュースポーツ
【待望★】 ついに再販開始 ダイワ TLX 027 タレックス 偏光グラス トゥルービュースポーツ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ダイワ TLX 027 タレックス 偏光グラス トゥルービュースポーツ

17160円

ダイワ TLX 027 タレックス 偏光グラス トゥルービュースポーツ

柔らかいフレームで長時間の使用も快適。大判レンズで広い視野を提供。
フィールドでもフィールド以外でも使いたくなるような、ストリートファッションの雰囲気を汲んだウェリントンモデル。スクエア形状で存在感のあるデザイン。
あらゆる頭の形にフィットするよう、柔らかくしなやかな素材を使用。
長時間使用しても頭が痛くなりにくくズレにくい。釣りに集中できるフレーム。
■柔らかい可動ノーズパッドを搭載
指で曲げられる柔らかいノーズパット。
1人1人ちがう鼻の高さに合わせて調整することで、偏光グラスによる鼻への負担を軽減。
さらに肌に触れる部分には柔らかい素材を使用しているので、鼻が痛くなりにくく長時間かけ続けていられる。
鼻の疲れ・痛みを軽減し、アングラーの集中力をサポート。
■長時間かけても疲れにくいフレーム
良い偏光グラス=長時間かけていても疲れにくい偏光グラス。
釣りの最中にズレる、頭が痛い、見にくい、鼻が痛い、といったストレスをアングラーに感じさせないことで、釣りに集中することができる。
■フレームにはTR-90という軽い素材を使用。
型崩れや破損を防ぐような優れた弾力性がある。また、哺乳瓶や医療用







柔らかいフレームで長時間の使用も快適。大判レンズで広い視野を提供。
フィールドでもフィールド以外でも使いたくなるような、ストリートファッションの雰囲気を汲んだウェリントンモデル。スクエア形状で存在感のあるデザイン。
あらゆる頭の形にフィットするよう、柔らかくしなやかな素材を使用。
長時間使用しても頭が痛くなりにくくズレにくい。釣りに集中できるフレーム。
■柔らかい可動ノーズパッドを搭載
指で曲げられる柔らかいノーズパット。
1人1人ちがう鼻の高さに合わせて調整することで、偏光グラスによる鼻への負担を軽減。
さらに肌に触れる部分には柔らかい素材を使用しているので、鼻が痛くなりにくく長時間かけ続けていられる。
鼻の疲れ・痛みを軽減し、アングラーの集中力をサポート。
■長時間かけても疲れにくいフレーム
良い偏光グラス=長時間かけていても疲れにくい偏光グラス。
釣りの最中にズレる、頭が痛い、見にくい、鼻が痛い、といったストレスをアングラーに感じさせないことで、釣りに集中することができる。
■フレームにはTR-90という軽い素材を使用。
型崩れや破損を防ぐような優れた弾力性がある。また、哺乳瓶や医療用カテーテルなどに使われるほど肌当たりの柔らかい素材なので、触れた箇所が痛くなりにくい。
フレームの耳かけ部分には、耳が痛くならないように肌当たりの柔らかいラバー素材を使用。
また芯材をいれているため、指で形状を曲げることができ、自分の頭に合わせてズレにくく調整可能。
■大きなレンズで快適な視界を提供
上下左右に大きなレンズを使用。
下を向いて水面を見つめることが多い釣りでは、視界の下の方まで広く偏光してくれることで水面の変化をいち早く捉えられる。
■オリジナルセミハードケースつき
■オリジナルセリート(メガネ拭き)つき
■レンズカラー:トュルービュースポーツ
もっともバランスの取れた定番カラー。
ややブラウンかかった視界になるが、裸眼に似たナチュラルな見え方。
一般的にレンズカラーは、明るすぎると日中や海上ではまぶしく感じる。
かといって暗すぎると朝夕マズメやローライト時に視界が暗く、偏光グラスを外したくなる。
このトュルービュースポーツは、あらゆる天候・時間帯でオールマイティに使えるよう調整されたカラー。


DAIWA TLX 027
ダイワ TLX 027

●品番:TLX 027
●素材:レンズ/TALEX PPL75 Hard Multi Coat/6 CURVE
   フレーム/ナイロン・エラストマー
フレームカラー/マットブラック
●レンズカラー:TRUEVIEW SPORTS
●偏光度(%):99
●可視光線透過率(%):30
●紫外線透過率(%):0.1
●サイズ(mm):レンズ巾/53×43
フロント巾/143.2

ダイワ TLX 027 タレックス 偏光グラス トゥルービュースポーツ

タミヤ 1 35 アメリカ M113A2 デザートワゴン(35265)プラモデル 返品種別B
ダイワ TLX 027 トゥルービュースポーツ: アパレル・偏光グラス 釣り具の通販なら|釣具のポイント 【公式】オンラインストアダイワ TLX 027 トゥルービュースポーツ: アパレル・偏光グラス 釣り具の通販なら|釣具のポイント 【公式】オンラインストア
貴陽(プラム) SHURON (シュロン) SIDEWINDER 〔サイドワインダー〕 眼鏡 メガネ サングラス(Black Clear Lens)
Amazon | ダイワ(DAIWA) 偏光グラス/タレックス TLX 027 トゥルービュースポーツ 釣り サングラス | ダイワ(DAIWA) | スポーツ&アウトドアAmazon | ダイワ(DAIWA) 偏光グラス/タレックス TLX 027 トゥルービュースポーツ 釣り サングラス | ダイワ(DAIWA) |  スポーツ&アウトドア
高品質 日産 シルフィ フロント グリル 外装パーツ 2色
ダイワのTALEXレンズ採用サングラス「TLX005(ラスターオレンジ)」を衝動買いしたのでインプレ | webinthelifeダイワのTALEXレンズ採用サングラス「TLX005(ラスターオレンジ)」を衝動買いしたのでインプレ | webinthelife
2021年激安 c ダイワ TLX 027 トゥルービュースポーツ TVS 偏光グラス サングラス 2022年モデル EASE GREEN fucoa.cl2021年激安 c ダイワ TLX 027 トゥルービュースポーツ TVS 偏光グラス サングラス 2022年モデル EASE GREEN  fucoa.cl
トイレマット 60×55cm プート PVC ムーミン 拭ける トイレ マット 北欧 ( 抗菌 防臭 防カビ 洗濯不要 キャラクター ) ハイバージョン ESSENTIALS フーデッドセーター FEAR OF GOD ダブルライン FOG アメリカファッションブランド メンズ ルーズ ストリート
Mirco 5
純正イヤーパッドが1年半でボロボロに敗れ果て、買い直しかと思いきや、本商品を発見。マニュアル無し、価格的にも不安がよぎるがどうせ捨ててヘッドホンごと買い直すかと思い、脱着。マニュアル要らず、簡単でした。イヤー保護をテープで止め(純正も同様)、パッドを力任せ(大した力要らず)で付けるだけ。純正より色が濃く(シルバー)若干チープながら、新品同様に生まれ変わりました。良い製品です。

11 3まで10%OFFクーポンあり 予約受付中 ピン G430 LST PING TOUR 2.0 BLACK 65 ドライバー 右用 巨大セロリアーク(根セロリ) 種 60粒 指名標識 ユニット 813-02 火元責任者 ZANDONA ZANDONA:ザンドナ NETCUBEショーツ サイズ
お掃除おばさん 5
他よりもしっかり圧縮されています。安いので他の所から購入したら普通のメラミンスポンジ並みにふわふわで初めてこちらを使ったのが2倍圧縮だったので安い方は圧縮が感じられませんでした。少し安く出して売っているのはだましだと気がつきそちらは返品して新たにこちらから購入しました。

トランスフォーマー スタジオシリーズ ボイジャークラス アイアンハイド ホンダ バモス(HM1 HM2 HM3 HM4 HJ1 HJ2) ゼスト(JE1 JE2) イグニッションコイル 30520-RCA-A02 30520-PXH-004 30520-RCA-A01 出荷締切18時 DDタープ 3.5m DD Tarp 3.5×3.5 DDハンモック 日よけ 防水 アウトドア キャンプ カラー選択 オリーブグリーン コヨーテブラウン フォレストグリーン 送料無料
ダイワ:TALEXレンズ使用の偏光グラス『TLX 017』『TLX 013』『TLX 011 TOURNAMENT / TLX 011 PROVISOR』『TLQ 019』が発売されます – トラウトフィッシングニュースダイワ:TALEXレンズ使用の偏光グラス『TLX 017』『TLX 013』『TLX 011 TOURNAMENT / TLX 011  PROVISOR』『TLQ 019』が発売されます – トラウトフィッシングニュース
アサヒ バンホーテンココア185g缶×1ケース(全30本) アンテナケーブル 50cm 隙間 サッシ 窓枠用ケーブル 4K8K対応 極細 地デジ・BS・CS対応 F型接栓タイプ TS-ASM05WH 送料無料 TARO'S
TOMTOM 4
サイズを確認して、OKだったのですが、針の太さが違うんですね。SK11で使うと、2本の針が、打込まれます。ジャミングの回数も多少多めになります。

レディース帽子 つば付きニット帽
manaka0 4
トネ(TONE) ピンポンチセット PP800 ブラック 内容8点

オックスフォードシューズ レディース おじ靴 革靴 カジュアルシューズ スムース調 レースアップ 走れる マニッシュシューズ 厚底 紐 黒 靴 パンプス ミドリ 家計簿(A5) 月間 かんたん家計簿 12323006
楽天市場】ダイワ(Daiwa) TLX 027 タレックス 偏光グラス トゥルービュー スポーツ シルバーミラー 【釣具 釣り具】 : 釣具のFTO楽天市場】ダイワ(Daiwa) TLX 027 タレックス 偏光グラス トゥルービュー スポーツ シルバーミラー 【釣具 釣り具】 : 釣具のFTO

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バイク サイドバックサイドバックバイク 防水 多機能帆布製通勤カバンメッセンジャーバッグ 42 * 29 * 10cm,アーミーグリーン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

デコパーツ アクセサリー キッズ 蝶々 クリア ハンドメイド パステル 手芸材料 女の子 ベビー ヘアアクセサリー ポイント消化 pt-1374b

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ダイワ(DAIWA) スピニングリール 20 ルビアス LT3000S-CXH (2020モデル)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

グラマシーニューヨーク ニューヨークチーズケーキ 5個入 GRAMERCY NEWYORK 洋菓子 ギフト プレゼント ショップ袋同梱

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。