1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. フィッシングウエア
  5. ダイワ(DAIWA) フィッシングキャップ ニットキャップ ブラック フリー DC-9421W
お気に入り かわいい新作 ダイワ DAIWA フィッシングキャップ ニットキャップ ブラック フリー DC-9421W kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ダイワ(DAIWA) フィッシングキャップ ニットキャップ ブラック フリー DC-9421W

1179円

ダイワ(DAIWA) フィッシングキャップ ニットキャップ ブラック フリー DC-9421W

商品コード:16048461047
型番:08381481
サイズ:Free Size
カラー:ブラック

被りやすいサイズ感とデザインのニットキャップ
部門名: ユニセックス大人


クロスタウンストア 【商品コード:16048461047】※他モールでも併売しているため、タイミングによって在庫切れの可能性がございます。その際は、別途ご連絡させていただきます。 ボリューム感のあるニットを使用した、保温性のあるカジュアルニットキャップ。被りやすいサイズ感に設定。メランジカラーで様々なスタイルに合わせやすいデザイン。

商品コード 16048461047
商品名 ダイワ(DAIWA) フィッシングキャップ ニットキャップ ブラック フリー DC-9421W
型番 08381481
サイズ Free Size
カラー ブラック
領収書について
お支払い方法

ダイワ(DAIWA) フィッシングキャップ ニットキャップ ブラック フリー DC-9421W

好評 ダイワ DAIWA キャップ 撥水つば付きニットキャップ フリー DC-63009W gts.com.pe好評 ダイワ DAIWA キャップ 撥水つば付きニットキャップ フリー DC-63009W gts.com.pe
みるくてぃ 5
竹刀の手入れ用に購入!息子が自分でするというほど、お手入れがしやすいもので助かりました!

ランタンハンガー ランタンフック メンテナンス ポール 3本セット ヤマモリ 炭酸割り専用りんご酢 アップル味(1本)190ml | 砂糖無添加 強炭酸 炭酸用 お酢ドリンク 糖質制限 りんご酢 希釈用 高濃縮 アニマルブランキー 日本正規品 ギフトボックス付 Blankis エンジェルディア ぬいぐるみ
ダイワのキャップを大特集|お洒落さと機能性で人気のヘッドギア('21年Ver.) | 【TSURI HACK】日本最大級の釣りマガジン - 釣りハックダイワのキャップを大特集|お洒落さと機能性で人気のヘッドギア('21年Ver.) | 【TSURI HACK】日本最大級の釣りマガジン - 釣りハック
アース製薬 アースガーデン ムカデ 撃滅 480ml ・ジグソーパズル 1000ピース 御木幽石 おなたの笑顔が福を呼ぶ(49×72cm) 61-442(ビバリー)梱80cm ボーダーコリー コリー 犬 キーホルダー チャーム キーリング かわいい おしゃれ かっこいい 犬雑貨 犬小物 雑貨 愛犬グッズ アクセサー 骨 飾り プレゼント リストバンド 野球 おしゃれ 腱鞘炎 2個セット スポーツ バスケ 運動会 体育祭 無地
マズメ ワークキャップ ぷりん様用マズメ ワークキャップ ぷりん様用
好評 ダイワ DAIWA キャップ 撥水つば付きニットキャップ フリー DC-63009W gts.com.pe好評 ダイワ DAIWA キャップ 撥水つば付きニットキャップ フリー DC-63009W gts.com.pe
協和発酵 オルニチン サプリメント 3袋セット 90粒 送料無料
Amazon | ダイワ(DAIWA) フィッシングキャップ フィッシャーマンズニットキャップ ネオンイエロー フリー DC-9120W | ダイワ( DAIWA) | スポーツ&アウトドアAmazon | ダイワ(DAIWA) フィッシングキャップ フィッシャーマンズニットキャップ ネオンイエロー フリー DC-9120W | ダイワ( DAIWA) | スポーツ&アウトドア
ろん 5
とても履き心地がよく購入してよかったです。

TOYOTA GAZOO Racing トヨタ純正 GR MOTOR OIL Touring 0W-30 20L エンジンオイル 08880-12503
保存版】 フィッシングウェア エバーグリーン B-TRUE フラットキャップ タイプC フリー グリーンカモ×BK materialworldblog.com保存版】 フィッシングウェア エバーグリーン B-TRUE フラットキャップ タイプC フリー グリーンカモ×BK  materialworldblog.com
ルー 3
形的には、格好も良いがただ、被る時耳が痛くなる、Oサイズを買ったが、Lサイズではないかと思うくらい小さめ

楽天市場】ダイワ(Daiwa) DC-9421W ニットキャップ フリー ブラック 08381481 : ナチュラム フィッシング専門店楽天市場】ダイワ(Daiwa) DC-9421W ニットキャップ フリー ブラック 08381481 : ナチュラム フィッシング専門店
シルコット ウェットティッシュ ピュアウォーター 詰め替え用 60枚×8コ入 シルコット ウェットティッシュ (毎) ナスカン 内径25mm 回転式 10個セット 全2色 アンティークゴールド・シルバー ■ハンドメイド材料 手芸材料 レザークラフト 金具■ 資生堂 インテグレート エアフィールメーカー レモンカラー 定形外郵便送料120円 セイコー SEIKO KX271B 壁掛け時計 掛け時計 掛置兼用時計 置き時計 電波時計 ステップムーブメント 犬口ケア 歯ブラシ シリンダーヘッド 愛犬歯磨き 愛犬デンタルケア 歯垢 汚れ プラーク 360°ハミガキ パンツ デニム ジーンズ スキニーフィットデニム
ダイワ(DAIWA) フィッシングキャップ ニットキャップ レッド フリー DC-9421W Free Size ZpGgaosTx0, アウトドア、釣り、旅行用品 - flexsulcalcados.com.brダイワ(DAIWA) フィッシングキャップ ニットキャップ レッド フリー DC-9421W Free Size ZpGgaosTx0,  アウトドア、釣り、旅行用品 - flexsulcalcados.com.br
ブルボン しゃりもにグミヨーグルト味 57g×10袋 KTC GEKR060-R3 9.5sq.デジラチェ Type rechargeable(充電式)ラチェットヘッドタイプ ケース(小)付き 髭剃り 電気シェーバー Vegetable 充電式 交流式 3枚刃 防水 予備外刃2枚付 GD-S308 ブラック(送料別商品)
高品質】 フレンチネイビ- ニットキャップ DC-9421W フリ- 8-2B ダイワ(DAIWA) フィッシングキャップ 目玉 新品 - その他 - semanadalinguaalema.com.br高品質】 フレンチネイビ- ニットキャップ DC-9421W フリ- 8-2B ダイワ(DAIWA) フィッシングキャップ 目玉 新品 - その他 -  semanadalinguaalema.com.br

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アーマオール(Armorall) 車用 艶出し保護剤 プロテクタントオリジナル 236ml AA3 ツヤ出しタイプ 色あせ 劣化 ヒビ割れ対策

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

2022強化版 電熱ベスト 日本製 充電式 電熱ジャケット ベスト ヒーターベスト 加熱パネル9枚 3段階調温 USB充電式 防寒着 軽量 アウトドア 冬作業服

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ジュエリーボックス 3段 アクセサリーケース 収納箱 天板ガラス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ネクタイ メンズ 男性 無地 ストライプ チェック ファッションアイテム ビジネスマン スーツ フォーマル 冠婚葬祭 通勤スタイル かっこいい 紳士

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。