1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. 釣り仕掛け、仕掛け用品
  5. エバーグリーン ボールベアリングスイベル サイズ3 006011
記念日 入荷中 エバーグリーン ボールベアリングスイベル サイズ3 006011 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

エバーグリーン ボールベアリングスイベル サイズ3 006011

84円

エバーグリーン ボールベアリングスイベル サイズ3 006011

メーカー:エバーグリーン
商品名:ボールベアリングスイベル

4個入り

良く回る高品位のスイベル。 ブレード交換やキャロライナリグに。



ゲーリーヤマモト生産休止アイテム
4インチ・6インチワーム、ファットベビークロー、4,5インチフラットテールワーム、SWシリーズ
メーカー在庫無くなり次第、販売休止となります。


クリックポストご希望のお客様は「郵便局止め」のみとさせていただきます。

メールが届かない場合はこちらをご覧ください。

追加ご注文時のお願いです。
追加ご注文の際、ご要望欄に「追加注文」とご記載をおねがいいたします。
同梱発送、送料の調整を行います。(PayPayご利用の場合、下のバナー内をご確認お願いいたします。)
ご注文を多数いただいておりますので、記載が無い場合、気付かないことがございます。

ご注文時のお願いです。
メールアドレスは間違いが無いかよくご確認をお願いいたします。



日本郵政のお届け方法はクリックポスト(郵便局止めのみ)以外、すべて取り扱いを終了いたしました。 良く回る高品位のスイベル。 ブレード交換やキャロライナリグに。


ゲーリーヤマモト生産休止アイテム
4インチ・6インチワーム、ファットベビークロー、4,5インチフラットテールワーム、SWシリーズ
メーカー在庫無くなり次第、販売休止となります。


クリックポストご希望のお客様は「郵便局止め」のみとさせていただきます。

メールが届かない場合はこちらをご覧ください。

追加ご注文時のお願いです。
追加ご注文の際、ご要望欄に「追加注文」とご記載をおねがいいたします。
同梱発送、送料の調整を行います。(PayPayご利用の場合、下のバナー内をご確認お願いいたします。)
ご注文を多数いただいておりますので、記載が無い場合、気付かないことがございます。

ご注文時のお願いです。
メールアドレスは間違いが無いかよくご確認をお願いいたします。



日本郵政のお届け方法はクリックポスト(郵便局止めのみ)以外、すべて取り扱いを終了いたしました。

エバーグリーン ボールベアリングスイベル サイズ3 006011

Bose ボーズ Soundbar 700 ホームシアター サウンドバー
jpan 5
粉の状態はおいしそうな匂いですが、水で薄めるとかなり薄い味に。もっと濃い味が維持できるように今後に期待したいです。のんびり使っていたため、春先ぐらいから湿気って固まったのはしょうがないとしても、この夏で中身が水あめのような状態になってしまい、手が付けられないため処分しました。そんな注意表記も無いので、普通に出しっぱなしにしていたため、結局はそんなに飲まずに処分となったために、痛い勉強代となりました。冷蔵庫にいれたり、湿気にも気を付けることをお勧めします。

12インチスチールホイール 冷凍食品 業務用 殻付きあさり L 500g(約31-40個入) 21929 浅利 浅蜊 貝 肉厚 旬 砂抜 ボイル 豪華ドレス フォーマルドレス 子供ドレス 子どもドレス ジュニアドレス フォーマル用 ピアノ発表会 子供ドレス 結婚式 女の子 ドレス キッズ ワンピース
柴犬 1
とあるノートPCが来た際に用意していたLANケーブルが刺さらず、これを変換にしてさしています。

PAUL & JOE ポール&ジョー リップスティック ケース N 01(ケースのみ) SHELTER ホワイト 12.8L カワサキ kawasaki タンクキャップ 鍵付き バリオス ゼファー400 ゼファー750 ZRX400 ZRX1100 ZZR400 1100 2 クリックポスト可 ミニチュア ミニチュアカーペット 150 X 250 クラシックブルー KPM18 ドールハウス用
市場 高強度 ルアー ボールベアリングスイベル スナップ 耐腐食 スイベル 釣り道具 ステンレス 海釣り市場 高強度 ルアー ボールベアリングスイベル スナップ 耐腐食 スイベル 釣り道具 ステンレス 海釣り
ボールベアリングスイベル 釣具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comボールベアリングスイベル 釣具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Amazon カスタマー 5
リニューアル前は白いクリーム状でしたがリニューアル後は透明な液体。逆さにして蓋を開けてしまうとどんどん出てきてしまいます。更に白から透明になったことで1回量コントロールがしにくい。泡立ちも悪くなった。これは完全に改悪な気がします。

和風クリーミードレッシング 10ml×20
市場 高強度 ルアー ボールベアリングスイベル スナップ 耐腐食 スイベル 釣り道具 ステンレス 海釣り市場 高強度 ルアー ボールベアリングスイベル スナップ 耐腐食 スイベル 釣り道具 ステンレス 海釣り
4
これで4台目の購入です。の動画を参考にすれば酷い事にはならないと思います。物凄い神経質な方には向きません。0.1?0.2mmほどはどうしてもズレます。ただ、少し離れたら全く分からないくらいです。製品の性格上、エッジの部分は保護されませんので、それを承知の上でしたら大変に良い商品です。M1 MacBookAirなので軽い作業では発熱がほぼありません。冬はパームレストが非常に冷たいです。この薄いフィルムを貼るだけでだいぶ違います。皆さんが気になる再剥離に関してです。貼ってから3年ほど経過したMacBookProから剥がして譲りました。フィルムと言うよりは薄いプラスチックと言った感じで剥がすのはかなり大変です。ドライヤーで温めながらゆっくり剥がせばノリ残りも全く無く綺麗に剥がせました。ベタつきが残った部分はエタノール(エチルアルコール)で優しく拭けば落ちます。もちろん、フィルムから本体へ色が移る事もありませんでした。

ふるさと納税  ≪ヤマシン≫ 高知鰹のタタキ 訳あり 1.5kg(冷凍) タレ・おろし生姜・柚塩付き 高知県田野町 代引き不可 JANOMEジャノメミシン プログラム自動糸切り機能付コンピュータミシン JN831 4933621104832
プロマリン AGA001 タルサルカンブラック 12号 徳用 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピングプロマリン AGA001 タルサルカンブラック 12号 徳用 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
楽天市場】100個セット スイベル スナップ 高強度 釣り ボールベアリング スイベル ステンレス製 ローリングスイベル ステンレス スナップ付き 耐腐食 海釣り 釣り道具 5サイズ : イエローショップ楽天市場】100個セット スイベル スナップ 高強度 釣り ボールベアリング スイベル ステンレス製 ローリングスイベル ステンレス スナップ付き  耐腐食 海釣り 釣り道具 5サイズ : イエローショップ
人気No.1/本体 エバーグリーン ステンレススプリットリング 3 メール便OK www.fotoeleven.com人気No.1/本体 エバーグリーン ステンレススプリットリング 3 メール便OK www.fotoeleven.com
Amazon | AGOOL スイベル スナップ 釣り サルカン スナップ付きスイベル 高強度鎔接リング 耐錆 耐腐食 ボールベアリングスイベル付きスナップ 35個0-4# | AGOOL | スイベル・スナップAmazon | AGOOL スイベル スナップ 釣り サルカン スナップ付きスイベル 高強度鎔接リング 耐錆 耐腐食 ボールベアリングスイベル付きスナップ  35個0-4# | AGOOL | スイベル・スナップ
ブーツ REMME サイドゴアミドルブーツ
みおしゅとん 4
クナイプなので 特に問題ないと思います金額を考えると 容量が少ないのが残念です

クリアターン エッセンスマスク トラネキサム酸 30回分 大容量 フェイス 顔パック 美白 コーセーコスメポート 箸 名入れ無料 干支箸 単品 国産 若狭塗箸 干支 キャラクター プレゼント ご自宅用 お箸 名入れ ギフト 女性 男性 記念日 大晦日 お正月 メガネ 福袋 眼鏡 度付き レディース 薄型非球面 おしゃれ 度付きレンズ メガネ拭き 巾着袋 セット 近視 遠視 乱視 めがね [Arteinolivo] オリーブウッドのスプーン(カーブタイプ 17cm) テレストリアル バーブレス セット 夏 ドライフライ バッタ アント アリ 昆虫 渓流 イワナ ヤマメトラウト 盛夏 お試しフライ イタジャガ ドラゴンボール [10.超サイヤ人ゴッド超サイヤ人 ベジータ (R)]※カードのみです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

東芝 TA-FDX750(T) コードレススチームアイロン 美(ミ)ラクル La・Coo(ラクー) ブロンズブラウン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

KINCHO ゴキブリムエンダー 36mL (80プッシュ) (1個)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ダイカ低光沢ワックス セミグロス 4kg つや消しマット系フローリング対応

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

吉田カバン ポーター インタラクティブ トートバッグ ビジネスバッグ メンズ 50代 40代 通勤 肩掛け 軽量 撥水 ファスナー付き PORTER 536-16155

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。