1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. ロッド、釣り竿
  5. i-loop 釣り竿 釣竿 3m 振出 コンパクトロッド つり竿 海釣り 投げ竿 船竿 携帯 軽量フィッシングロッド スピニングリール用 釣竿収納袋 付 TF
特別セーフ 新作からSALEアイテム等お得な商品満載 i-loop 釣り竿 釣竿 3m 振出 コンパクトロッド つり竿 海釣り 投げ竿 船竿 携帯 軽量フィッシングロッド スピニングリール用 釣竿収納袋 付 TF kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

i-loop 釣り竿 釣竿 3m 振出 コンパクトロッド つり竿 海釣り 投げ竿 船竿 携帯 軽量フィッシングロッド スピニングリール用 釣竿収納袋 付 TF

1176円

i-loop 釣り竿 釣竿 3m 振出 コンパクトロッド つり竿 海釣り 投げ竿 船竿 携帯 軽量フィッシングロッド スピニングリール用 釣竿収納袋 付 TF

・長さ 3m (300Cm) 先調子 7:3 振り出し釣り竿 ルアーロッド 投げ竿 船竿 ライトゲーム、エギングロッドとして使えます。
・軽量、高強度に優れたカーボンロッド、錆びないステンレスガイドの振り出し式 釣り竿です。
・持ち運びに便利な仕舞寸法52cmの小継万能ロッド、専用釣り竿収納袋付き。
・仕舞寸法が短い小継仕様のため、いつでもどこでも手軽に釣りを楽しむことができます。
・ブランクスのネジレを抑制する強化構造、カーボンソリッド穂先、衝撃に強いハードガイド、ステンレスガイドなど仕様も充実。
・サビキ・ウキ釣りでの小メジナ・アジ・サバ、岸からサーフ、オフショアでヒラメ、カンパチ、マゴチ、ワカシ、イナダ、船、ボートでメジナ、マダイ、クロダイなど
長さ:3m(300cm)/9.8ft
重さ:約260g/8.5oz
元径:20.5mm
先径:1.9mm
■素材/材質:カーボンロッド、ステンレスガイド
■錘負荷:3/8-3oz 竿の硬さ ヘビー
※ブランドロゴとサイズ表記のプリントは、少しスレているものがあります。あくまでサイズ表記のためですので、不良品ではありません。
※グリップはウレタン製のため、輸送時に他の竿と当たって少しへこみ痕がある場合があります。







この部分に注文状況が表示されます
商品情報 
 商品名  i-loop 振り出し式 釣り竿 コンパクトカーボンロッド
 長さ  3m(300cm)/9.8ftlt;brgt;仕舞サイズ 54cm
 重さ  約260g/9.03oz
 元径  20.5mm
 先径  1.9mm
 素材/材質  カーボンロッド、ステンレスガイドlt;brgt;適合リールフット 6.5cm〜7cm
 錘負荷  3/8-3oz
竿の硬さ ヘビー
 用途  投げ竿、船竿、ルアーロッド、サーフロッド
 魚種  アジ、メバル、カレイ、イカ、サバ、タイ、ヒラメ、シーバス、イナダ、カンパチ、マゴチ、タチウオ、ブラックバスなど
 注意事項  ※ブランドロゴとサイズ表記のプリントは、少しスレているものがあります。あくまでサイズ表記のためですので、不良品ではありません。
※グリップはウレタン製のため、輸送時に他の竿と当たって少しへこみ痕がある場合があります。竿袋に関しても、ガイドリングが当たり袋がすれている場合があります。あらかじめご了承お願いします。
この部分に表示されます
この部分に最新情報が表示されます



●下記のお支払い方法にてお支払いできます。

Yahoo! JAPANカード決済(VISA/MasterCard/JCB)
クレジットカード決済(VISA/MasterCard/AMEX)
コンビニ決済(セブンイレブン)
コンビニ決済(ファミリーマート、ローソン、その他)
モバイルSuica決済
ソフトバンクまとめて支払い
ドコモケータイ払い
auかんたん決済
Yahoo!マネー/預金払い
代引き

※クレジットカードのセキュリティはSSLというシステムを利用しております。カード番号は暗号化されて安全に送信されますので、どうぞご安心ください。
※代引きの場合、理由なき受け取り拒否の場合、往復の送料および梱包費用として2100円を後日、請求させていただきます。
※メールが届かないお客様、連絡が取れないお客様については、キャンセルさせていただく場合がございます。
※インテリア用品に関しては代引きでの決済はできません。

≫詳細はこちらをご確認ください

i-loop 釣り竿 釣竿 3m 振出 コンパクトロッド つり竿 海釣り 投げ竿 船竿 携帯 軽量フィッシングロッド スピニングリール用 釣竿収納袋 付 TF

家の近くの海岸に気が向いたとき散歩がてらに携帯してゆきます。コンパクトですが延ばすと3mありますのでジギングで河口付近を探っています。まだ大物釣果はありませんけど…????
楽天市場】送料無料 i-loop 釣り竿 釣竿 3m 振出 コンパクトロッド カーボンロッド サーフロッド 海釣り 投げ竿 遠投 船竿 携帯 軽量フィッシングロッド スピニングリール用 釣竿収納袋 付 TF : フィッシング用品 バッグ くらスペ楽天市場】送料無料 i-loop 釣り竿 釣竿 3m 振出 コンパクトロッド カーボンロッド サーフロッド 海釣り 投げ竿 遠投 船竿 携帯  軽量フィッシングロッド スピニングリール用 釣竿収納袋 付 TF : フィッシング用品 バッグ くらスペ
オカザキ シャーリングフェイスタオル ピンク 1パック(3枚)
sarly 4
よく芽が出ました。発芽率が不安だし、残っても仕方ないので、みんなポットに蒔いたら、90%出ました。…こんなにたくさん、どこに植えよう?という感じです。

≪'22年10月新商品!≫ シマノ オシア タイタニューム・アルファ グローブ GL-010V オシアネイビー Mサイズ ポーチ 万能レザーミニポーチ
大切な 折りたたみ式釣り竿, 超軽量折りたたみ式釣り竿, バス マス キャットフィッシング釣り竿用カーボンファイバー釣り竿 3.6 3.9 4.5 4.8 5.4 6.3 7.2メートル Hegang gts.com.pe大切な 折りたたみ式釣り竿, 超軽量折りたたみ式釣り竿, バス マス キャットフィッシング釣り竿用カーボンファイバー釣り竿 3.6 3.9 4.5  4.8 5.4 6.3 7.2メートル Hegang gts.com.pe
なんかくれいじぃ 5
到着も速く、助かりました。

HIKO 4
家の中で見た時はグリーンにしか見えなかったのですが外で見た時はオリーブグリーンに見えました。ソロティピー1tcと比べても違和感は有りません。買って良かったです。キャンプ道具はほぼ収納出来るので、あとはテント、寝袋、コット、チェアをどうしようか考え中です。

Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
ソフト99(SOFT99) B036 99工房 エアータッチ専用スペアキャップ 傘立て かさたて アンブレラスタンド おしゃれ 傘収納 インテリア 玄関収納 アイアン ブラウン アンティーク 金属製 スリム 雑貨 どんぐりモールド☆ヒートン用 (レジン チャーム ハンドメイド 生地 『杢裏毛ニット 花柄 ナチュラル×ネイビー 141-2338-D1』
3m ルアーロッド 釣り竿 コンパクトロッド 釣竿 海釣り 携帯型 リールなし ガラス繊維 最大82%OFFクーポン3m ルアーロッド 釣り竿 コンパクトロッド 釣竿 海釣り 携帯型 リールなし ガラス繊維 最大82%OFFクーポン
ウイルソン(WILSON)ストリンググライド String Glide [M便 1 4] 肉 お歳暮 ギフト 2021 油かす 小腸 100g 大阪名物 大阪特産品 かすうどん 牛ホルモン たこ焼き 焼きそば 帽子用ウィッグ ナチュラルショート インナーキャップ 医療用ウィッグ 夏用ウィッグ
先日海上釣堀で使用しました。大きい青物がかかっても折れることなく対応できました。かなりコンパクトになるので軽装で釣行したい人にぴったりだと思います。デザインはカーボンの質感がとてもカッコいいです。
i-loop 釣り竿 釣竿 3m 振出 コンパクトロッド つり竿 海釣り 投げ竿 船竿 携帯 軽量フィッシングロッド スピニングリール用 釣竿収納袋 付 TF :tkp201905tf300:アウトドアバッグ専門 くらスペ - 通販 - Yahoo!ショッピングi-loop 釣り竿 釣竿 3m 振出 コンパクトロッド つり竿 海釣り 投げ竿 船竿 携帯 軽量フィッシングロッド スピニングリール用 釣竿収納袋  付 TF :tkp201905tf300:アウトドアバッグ専門 くらスペ - 通販 - Yahoo!ショッピング
スラックス メンズ スリム 紳士用 男性用 夏用 ビジネススラックス 接触冷感 ストレッチ クールビズ 薄手 細身 速乾 ウォッシャブル プレゼント 父の日
2022年】投げ竿のおすすめ人気ランキング38選 | mybest2022年】投げ竿のおすすめ人気ランキング38選 | mybest
SanDisk USBメモリー 128GB Ultra Fit USB 3.1 Gen1対応 高速130MB s 超小型SDCZ430-128G-G46 海外パッケージ 秋のセール
大二郎 5
重量はとても重たく、移動の際には注意しないと腰が壊れます(汗)。ですが、欲しかったんです片手操作機能。

i-loop 釣り竿 釣竿 3m 振出 コンパクトロッド つり竿 海釣り 投げ竿 船竿 携帯 軽量フィッシングロッド スピニングリール用 釣竿収納袋 付 TF :tkp201905tf300:アウトドアバッグ専門 くらスペ - 通販 - Yahoo!ショッピングi-loop 釣り竿 釣竿 3m 振出 コンパクトロッド つり竿 海釣り 投げ竿 船竿 携帯 軽量フィッシングロッド スピニングリール用 釣竿収納袋  付 TF :tkp201905tf300:アウトドアバッグ専門 くらスペ - 通販 - Yahoo!ショッピング
しゃぶしゃぶセット 送料無料 タラバガニ しゃぶしゃぶ 500g かに カニ 蟹 しゃぶしゃぶ
40gのジグを剛腕で4時間フルキャストしまくってもびくともしないし7:3ぐらいの先調子で飛距離が伸びる、ルアーのアクションがシャープに出せる、エギの着底が分かるくらい感動良好、軽い、バイクボックスにスッポリ収まる、実際に今日半日使ってみた感想です、自分の力に負けないバイクボックスに収まる。こんなコンパクトロッドを求めてました!
oyajino3 4
ホームセンターなどで少ない種類から選んで購入するのでなく、色々な物を値段も考慮して買えるので助かります。

スピニングロッド コンパクトロッド 釣竿 振出し竿 磯竿 サビキ釣り 釣り竿 経典ブランドスピニングロッド コンパクトロッド 釣竿 振出し竿 磯竿 サビキ釣り 釣り竿 経典ブランド
ブリキ タルト型 天板 6個付 6.4cm #C 馬嶋屋菓子道具店 | 空焼き 必要 共底 6.5 センチ ミニ ミニタルト型 タルトレット
商品の手早い発送ありがとうございました。思ってた以上に竿先の調子もよく、軽く作られていました。このパフォーマンスでこの値段なら大満足です。機会があればぜひ、今後ともお願いしますm(__)m
Amazon カスタマー 5
非常に軽くて扱い易いと思います

値段の安い商品を探している中で見つけました。数が少なく売り切れそうだったので購入しました。まだ2回しか使っていませんが、ルアーを投げた感じでメジャーどころの竿とさして違和感なく使えてます。少し硬い感じがします。振り出しなのが凄く便利で今は車に常備しています。
釣り竿 ミニ伸縮式 投げ竿 海釣り 川釣り 軽量 青ハン 携帯便利 炭素釣竿 防波堤釣り フィッシングロッド 1.4m コンパクト 1.2m釣り竿 ミニ伸縮式 投げ竿 海釣り 川釣り 軽量 青ハン 携帯便利 炭素釣竿 防波堤釣り フィッシングロッド 1.4m コンパクト 1.2m
楽天市場】送料無料 i-loop 釣り竿 釣竿 3m 振出 コンパクトロッド カーボンロッド サーフロッド 海釣り 投げ竿 遠投 船竿 携帯 軽量フィッシングロッド スピニングリール用 釣竿収納袋 付 TF : フィッシング用品 バッグ くらスペ楽天市場】送料無料 i-loop 釣り竿 釣竿 3m 振出 コンパクトロッド カーボンロッド サーフロッド 海釣り 投げ竿 遠投 船竿 携帯  軽量フィッシングロッド スピニングリール用 釣竿収納袋 付 TF : フィッシング用品 バッグ くらスペ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

すぐる ビッグカツ スペシャルソース味 2枚 ポイント消化

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ダニオーテフロアブル 250ml

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

紙おしぼり 丸型 不織布 HCタイムリー黄 1ケース 900本 大判 厚手 使い捨ておしぼり 業務用 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ノートPC用BIOSバックアップ電池 無印タイプ (02K6572 92P0986などの置き換え用)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。