1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. ナイフ、ツール
  5. キャプテンスタッグ(CAPTAIN STAG) マルチツール 多機能ツール ミニツール CSマルチツール 5機能 ミニ キーリング
新作からSALEアイテム等お得な商品満載 定番スタイル キャプテンスタッグ CAPTAIN STAG マルチツール 多機能ツール ミニツール CSマルチツール 5機能 ミニ キーリング kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

キャプテンスタッグ(CAPTAIN STAG) マルチツール 多機能ツール ミニツール CSマルチツール 5機能 ミニ キーリング

289円

キャプテンスタッグ(CAPTAIN STAG) マルチツール 多機能ツール ミニツール CSマルチツール 5機能 ミニ キーリング

商品コード:16042016676
型番:UM-1533

収納サイズ:(約)18×60×厚さ10mm
材質:本体・クリーニングピン/ABS樹脂、金属部・ピンセット/ステンレス鋼
機能:1ハサミ、2ヤスリ、3ナイフ、4ピンセット、5クリーニングピン
原産国:中国







クロスタウンストア 【商品コード:16042016676】※他モールでも併売しているため、タイミングによって在庫切れの可能性がございます。その際は、別途ご連絡させていただきます。 収納サイズ:(約)18×60×厚さ10mm材質:本体
■クリーニングピン/ABS樹脂、金属部
■ピンセット/ステンレス鋼機能:1ハサミ、2ヤスリ、3ナイフ、4ピンセット、5クリーニングピン原産国:中国1本で5機能を備えたミニツール。用途に合わせた役立つ機能満載。携帯に便利なキーリング付き。レンタル等による貸出、オークション等による販売や中古販売、及び譲渡によって発生した故障
■破損
■損害
■事故などにつきましては一切責任を負いかねますので予めご了承ください。

商品コード 16042016676
商品名 キャプテンスタッグ(CAPTAIN STAG) マルチツール 多機能ツール ミニツール CSマルチツール 5機能 ミニ キーリング
型番 UM-1533
領収書について
お支払い方法

キャプテンスタッグ(CAPTAIN STAG) マルチツール 多機能ツール ミニツール CSマルチツール 5機能 ミニ キーリング

めっちゃ使えるふわふわ花かつお 30g(×10個)|マルトモ公式|かつおぶし かつお節 かつお 鰹 削り節 けずりぶし トッピング だし 出汁 ダシ
◎レインボー薬品 ネコソギトップW 800g 除草剤 コールマン フルフラップフォーバイザーシェード M 2000038157 キャンプ タープテント サイドウォール : ホワイト Coleman
CSマルチツール 5ミニ - アウトドア・キャンプ用品 - キャプテンスタッグCSマルチツール 5ミニ - アウトドア・キャンプ用品 - キャプテンスタッグ
だいだい 3
商品の生地は厚みもありいいのですが、送料の関係もあろうかと思いますが折りたたんで送ってくるので、ちょっと面倒くさい。

CSマルチツール ペンチ13 - アウトドア・キャンプ用品 - キャプテンスタッグCSマルチツール ペンチ13 - アウトドア・キャンプ用品 - キャプテンスタッグ
Now 5
小ぶりの本なので持ち運びやすく、プレゼントにしたら喜んでもらえました!

ICEman 3
見た目がショボいが…目的には問題ない。手荒く使う事はNGだろうけど…概ね満足。羽根上げがぎこちないけど…まぁ価格が価格やから。

七福神 置物 縁起物 日本製 空間フィットの夢まくらW 専用カバー付き 洗濯可能 二層構造 ビーズクッション ウォッシャブル 枕難民 フィット ワイド 体圧分散 代引不可
CAPTAIN STAG キャプテンスタッグ CSマルチツール カトラリー4 | バイク用品,バイク関連グッズ | エンデュランス パーツカタログCAPTAIN STAG キャプテンスタッグ CSマルチツール カトラリー4 | バイク用品,バイク関連グッズ | エンデュランス パーツカタログ
メンズ 脱毛 ワックス ブラジリアンワックス デリケートゾーン vio ボディ 200g HMENZ Nestle(ネスレ) アイソカル ゼリー ビタミンプラス ぶどう味 ( オリゴ糖 ビタミン ゼリー ) 介護食 栄養補助食品 くりん (66g×24個セット)
キャプテンスタッグ(CAPTAIN STAG) マルチツール 多機能ツール ミニツール CSマルチツール ペンチ 8機能 :20211018141803-00257:ショップアザラシ - 通販 - Yahoo!ショッピングキャプテンスタッグ(CAPTAIN STAG) マルチツール 多機能ツール ミニツール CSマルチツール ペンチ 8機能  :20211018141803-00257:ショップアザラシ - 通販 - Yahoo!ショッピング
jetiya 5
何年使っているか数えていませんが、5年日記が4冊目の2年目に突入したので、三菱ボールペンを使い始めて17年目になるのかな。仕事柄海外への単身赴任が多く、短くて3か月、普通は1年、長いと3年以上で、東南アジア、中近東、アフリカといった国々に赴任しました。日記と一緒に三菱ボールペン(黒、青、赤)と替芯を持って行き、ずっと日記を書き続けていますが、日本には1年に1回程度しか帰れないので、海外に移動時には大量に替芯を持って行きますが、今までに使用途中で芯先が詰まって書けなくなったことはありません。逆に冬にしか日本に帰れず、その時買った替芯を暑い国で使うとインクぼてが少しあるぐらいかと思います。とにかく重宝しています。感謝しています。

ふうねこ 3
ペンダントとしては重たい。確かにルーペとしては、これくらいの大きさは必要だが、ずっしりした大きな金属感は、ペンダントにするにはチャーミングでない。やはり写真では分からないものです。壁につるして家で使っています。

CSマルチツール 5ミニ - アウトドア・キャンプ用品 - キャプテンスタッグCSマルチツール 5ミニ - アウトドア・キャンプ用品 - キャプテンスタッグ
CSマルチツール13 - アウトドア・キャンプ用品 - キャプテンスタッグCSマルチツール13 - アウトドア・キャンプ用品 - キャプテンスタッグ
混合水栓 蛇口 交換自分で ホース引出し式 洗髪 シャワー水栓 洗面所 浴室 キッチン おしゃれ 台付 水栓金具 洗面台 台所 洗面ボール 手洗い鉢 立水栓 水道蛇口
CSマルチツール ペンチ8ミニ - アウトドア・キャンプ用品 - キャプテンスタッグCSマルチツール ペンチ8ミニ - アウトドア・キャンプ用品 - キャプテンスタッグ
アーダン(adan) シルクウォーター 120ml テーラードジャケット メンズ テーラード 羊毛 ブレザー スーツ 長袖 ビジネス 紳士用 通勤 アウター jacket 細身 春 秋 冬 フェレット お風呂 セット商品 お風呂セットB 飼育 セット 入浴 お手入れ ケア ケア用品 シャンプー ブラシ バスタオル タオル スリッカーブラシ お買い得
キャプテンスタッグ(CAPTAIN STAG) マルチツール 多機能ツール ミニツール CSマルチツール ペンチ 8機能 :20211018141803-00257:ショップアザラシ - 通販 - Yahoo!ショッピングキャプテンスタッグ(CAPTAIN STAG) マルチツール 多機能ツール ミニツール CSマルチツール ペンチ 8機能  :20211018141803-00257:ショップアザラシ - 通販 - Yahoo!ショッピング
瀬田70歳世代 3
取れ方は満足していますが、切って使うと小さくなって、行方不明になることが多いです。私は使った後は、目玉クリップではさんで使っています。

キャプテンスタッグ(CAPTAIN STAG) マルチツール 多機能ツール ミニツール CSマルチツール ペンチ 8機能 :20211018141803-00257:ショップアザラシ - 通販 - Yahoo!ショッピングキャプテンスタッグ(CAPTAIN STAG) マルチツール 多機能ツール ミニツール CSマルチツール ペンチ 8機能  :20211018141803-00257:ショップアザラシ - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バボラ BabolaT レディス CLUB ショートソックス BWS1830C

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

洗車クロス マイクロファイバー 洗車タオル 《30x30cm》 吸水 速乾 車用 拭き取りタオル .

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

風呂敷 約50cm 綿100% 国産風呂敷 一三巾 日本製 ふろしき かわいい おしゃれ レトロ モダン 小風呂敷 包み

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

小皿 12cm 通販 木皿 皿 丸 木製プレート 銘々皿 菓子皿 木製 プレート 和モダン 越前漆器 撥水 おしゃれ かわいい 日本製 ブランド 山久漆工 towan

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。