1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. ナイフ、ツール
  5. ナイフポーチ 革製 SH202 バスケットウェイブ ブラック レザーポーチ | ナイフシース ナイフケース ナイフ入れ
激安な 最先端 ナイフポーチ 革製 SH202 バスケットウェイブ ブラック レザーポーチ ナイフシース ナイフケース ナイフ入れ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ナイフポーチ 革製 SH202 バスケットウェイブ ブラック レザーポーチ | ナイフシース ナイフケース ナイフ入れ

275円

ナイフポーチ 革製 SH202 バスケットウェイブ ブラック レザーポーチ | ナイフシース ナイフケース ナイフ入れ

●籠網模様を型押し加工の革製ナイフポーチです。フラップの固定はドットボタン式、裏面にベルトに固定するためのスリット入り。●ナイフポーチの詳細 サイズ[内寸]:約125mmx35mmx15mm材質:革製(エンボス加工)[仕様・意匠は予告なく変更される場合があります][ sh202 ]






籠網模様を型押し加工の革製ナイフポーチです。フラップの固定はドットボタン式、裏面にベルトに固定するためのスリット入り。

こちらは「ナイフポーチ 革製 SH202 バスケットウェイブ ブラック」のご購入ページです。
ナイフポーチの詳細

サイズ[内寸]:約125mmx35mmx15mm
材質:革製(エンボス加工)

商品コード:[sh202]

★商品について
●製品の仕様、外観はメーカーより予告なく変更されますので、気になる点や、詳細はメールで別途お問合わせください。
●PC・モニタの環境で色が実物と多少異なる場合があります。布製品などは個体差があり、寸法に誤差が多少ありますので、ご了承くださいませ。

★商品の在庫について
●当サイトでは複数店舗で在庫を共有しておりシステムにて在庫調整を行っておりますが、タイミングにより在庫にずれが生じることがあります。
●在庫数更新が間に合わずご注文頂いた商品が欠品となる場合がございます。申し訳ありませんが、ご了承くださいますようお願いいたします。
●弊社よりお知らせするメールにて在庫の有無及び納期などをお知らせいたします。

お支払いについて

ナイフポーチ 革製 SH202 バスケットウェイブ ブラック レザーポーチ | ナイフシース ナイフケース ナイフ入れ

シロカ コーヒーメーカー siroca カフェばこ SC-A351 返品種別A
コスパはいいです。造りもしっかりしていました。ベルト通しが切り込みだけだったのが残念な点でした。
tシャツ Tシャツ 《追加》シアースキニーハイネックTOPS 3 CITIZEN L シチズン エル スクエア メッシュバンド エコペット 替えバンド付 シルバー レディース腕時計 EW5590-62A 尿とりパッド チャームナップ 吸水さらフィ オーガニックコットン 少量用 無香料 51717 15cc 24枚入×3袋 ユニ・チャーム
高級な ナイフシース ナイフポーチ バスケットウェイブ ナイフ入れ 革製 レザーポーチ ブラック SH202高級な ナイフシース ナイフポーチ バスケットウェイブ ナイフ入れ 革製 レザーポーチ ブラック SH202
プリンス Prince テニス硬式テニスラケット PHANTOM GRAPHITE 97 ファントム グラファイト 97 7TJ168 フレームのみ 自転車 電動 電動アシスト おしゃれ 安い 荷台 折りたたみ ライト アウトドア レジャー 電動アシスト自転車 26インチ MG-FCP26EB-WH FIELDCHAMP(代引不可)(TD)
Click 4
購入後すぐにキャンプ場デビューさせました。当日は小雨の中で設営、ジャバラを展開して、アシを伸ばして…一人でも出来ないことはありませんが、二人でやれば半分以下の時間で出来る。(一人で15分位、二人なら5分位でできました)ロックも「カチッ」と音がするまでボタンを下から押し上げるだけ。リリースはボタンを時計回りに回すだけ。とても簡単です。設営後本降りになりましたが幕本体からの染込みはありませんでした。(撥水性はそこそこあるようです)ただ、幕とフレームを留めている縫い込み部分が大き目の穴になってしまっており、そこからポタリ…ポタリと滴が落ちてきたのが残念です。(ここは、シーラーで補修するつもり)晴天時のUVカット性については今回は評価できる状況ではありませんでした。値段を考えると、十分な機能を備えているとおもいます。

チューハイ サントリー -196℃ストロングゼロ ダブルレモン 500ml×48本(2ケース)[送料無料※一部地域は除く]
ナイフポーチ 革製 SH204 バスケットウェイブ レザーポーチ | ナイフシース ナイフケース ナイフ入れ 収納ポーチ :sh204:ミリタリーショップ レプズギア - 通販 - Yahoo!ショッピングナイフポーチ 革製 SH204 バスケットウェイブ レザーポーチ | ナイフシース ナイフケース ナイフ入れ 収納ポーチ  :sh204:ミリタリーショップ レプズギア - 通販 - Yahoo!ショッピング
高級な ナイフシース ナイフポーチ バスケットウェイブ ナイフ入れ 革製 レザーポーチ ブラック SH202高級な ナイフシース ナイフポーチ バスケットウェイブ ナイフ入れ 革製 レザーポーチ ブラック SH202
ミニフィグ サバイバル 8体セット レゴ 互換 ブロック 人形 ミニフィギュア 子ども キッズ おもちゃ
迅速な対応で、翌日受け取りました。 しっかりした厚みのある革で、デザインもいいですね。 長さ12センチ迄の折り畳みナイフ、その他小物のアイテムも入ります。 価格もお手ごろでした。 購入して良かったです。
ダイワ(DAIWA) ジェットカゴ遠投SS 天秤用 M-6号
ママ 4
鉢の大きさと値段とデザインで選びました。思った通りでよかったです。春から夏になってみないと本当によいかどうかはわかりませんが。

値段の割りに高品質だった。
秋冬用 防寒 四面防風 自転車ウェア 着脱式フード付き 防風立ち襟 長袖 アウトドア スポーツ ウェア サイクルジャージ サイクルウェア
白いキツネ 4
綺麗です!

216円 最大55%OFFクーポン ナイフポーチ 革製 SH202 バスケットウェイブ ブラック レザー216円 最大55%OFFクーポン ナイフポーチ 革製 SH202 バスケットウェイブ ブラック レザー
74%以上節約 ナイフポーチ 革製 SH204 バスケットウェイブ レザーポーチ ナイフシース ナイフケース ナイフ入れ 収納ポーチ silverdale.seabeckpizza.net74%以上節約 ナイフポーチ 革製 SH204 バスケットウェイブ レザーポーチ ナイフシース ナイフケース ナイフ入れ 収納ポーチ  silverdale.seabeckpizza.net
アラジン ジャスミン アブー 人形 フィギュア 30cm おもちゃ ギフト クリスマス ディズニー プリンセス
H 5
部屋で練習してます。

Amazon.co.jp: ナイフポーチ、耐久性のある鞘革ナイフシース、ポケットナイフ保護収納シース、スナップイージーキャリング付きベルトナイフホルスター、屋外、狩猟、キャンプ、釣り用 Purebeaty : スポーツ&アウトドアAmazon.co.jp: ナイフポーチ、耐久性のある鞘革ナイフシース、ポケットナイフ保護収納シース、スナップイージーキャリング付きベルトナイフホルスター、屋外、狩猟、キャンプ、釣り用  Purebeaty : スポーツ&アウトドア

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

花王 キュレル 乳液 120ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

TP規格コンテナ THCシリーズコンテナ(Aタイプ) TRUSCO THC-35A B

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

枕 快眠 ホテル ぐっすり 快眠サポート枕 丸八真綿 ホテル仕様

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アンパンマン ミニ ポシェット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。