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人気No.1/本体 良好品 スライドガストーチ キャップ付き SOTO ソト ST-480C ガスバーナー キャンプ アウトドア バーベキュー 新富士バーナー 充てん式 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

スライドガストーチ キャップ付き SOTO ソト ST-480C ガスバーナー キャンプ アウトドア バーベキュー 新富士バーナー 充てん式

720円

スライドガストーチ キャップ付き SOTO ソト ST-480C ガスバーナー キャンプ アウトドア バーベキュー 新富士バーナー 充てん式

※気温が低い時はCB缶では着火しにくくなることがあります。またパワーガスを充填されても蒸気圧の高いプロパン成分が消費されてしまうとブタンガスのみが残り火力は弱くなります。その場合はライター用ガスをご利用されることをお勧めします。
※最小時に点火しないのは異常ではありません。

火口がのびる小型耐風バーナー。
使用時は伸ばして安全に、収納は縮めてコンパクトに。

【商品仕様】
本体サイズ :幅35×奥行18×高さ110〜185mm
重量    :55g
火口径   :直径14mm
炎温度   :1,300℃
炎サイズ  :直径3×15mm
炎形状   :極細集中炎
使用燃料  :CB缶(フィルアダプターSOD-450(別売り)を使用すればOD缶も可能)
燃焼時間  :約15分
連続使用時間:30秒以内
※メーカー保証書付き
※ボンベは別売です。
適合機種
SOTOパワーガス ST-760
SOTOレギュラーガス ST-700
パワーガスRG RZ-550

※送料無料をご希望の場合は、お届け方法をネコポス(ヤマト運輸倉庫出荷)をご選択ください。宅急便(ヤマト運輸倉庫出荷)を選択されますと送料が550円 発生いたしますのでご注意くださいませ。










 ※気温が低い時はCB缶では着火しにくくなることがあります。またパワーガスを充填されても蒸気圧の高いプロパン成分が消費されてしまうとブタンガスのみが残り火力は弱くなります。その場合はライター用ガスをご利用されることをお勧めします。
※最小時に点火しないのは異常ではありません。
















人気のスライドトーチがキャップ付きで登場

火口がのびる小型耐風バーナー。
使用時は伸ばして安全に、収納は縮めてコンパクトに。

安全のための火口キャップ付。ポケットや荷物の中での誤作動を防ぎます。
また火口内部へのほこり等の進入を防ぎ、点火不良等の不具合を減らします。
炎温度1,300℃の強力耐風バーナーが、アウトドアシーンをバックアップ!

さまざまなものに安全着火。
燃料は充てん式。経済的なカセットガスの他、ライターガスも使用できます。

※気温が低い時はCB缶では着火しにくくなることがあります。その場合はライター用ガスをご利用されることをお勧めします。
※最小時に点火しないのは異常ではありません。
※ボンベは別売です。

【商品仕様】
本体サイズ :幅38×奥行18×高さ115〜185mm
重量    :52g
火口径   :直径14mm
炎温度   :1,300℃
炎サイズ  :直径3×15mm
炎形状   :極細集中炎
使用燃料  :CB缶、ライター用ガス(フィルアダプターSOD-450(別売り)を使用すればOD缶も可能)
※気温が低い時はCB缶では着火しにくくなることがあります。その場合はライター用ガスをご利用されることをお勧めします。
連続使用時間:30秒以内
※メーカー保証書付き

※気温が低い時はCB缶では着火しにくくなることがあります。その場合はライター用ガスをご利用されることをお勧めします。
※最小時に点火しないのは異常ではありません。
※ボンベは別売です。

適合機種
SOTOパワーガス ST-760
SOTOレギュラーガス ST-700
パワーガスRG RZ-550

※ガスタンクのガラス面をアルコールを含む除菌シートなどで拭かないでください。アルコールが付着するとガラス面に亀裂を生じることがあり、ガス漏れの原因になります。



【色についての注意点】
・モニタの発色により、実物と色が異なる場合がございます。
・メーカーの都合により予告なく仕様変更になる場合がございます。
※発送はメール便になります。(発送方法はお選びいただけません)

Musicamp;Outdoor labはSOTOの正規取扱店です。


こちらはSOTO スライドガストーチ ST-480Cのページです。





【ご注文の際の注意点】
※モニタの発色により、実物と色が異なる場合がございます。

※商品ページに【あすつく】【即日発送】の表記があっても、ご入金確定のタイミングやお届け予定日が先の商品、お届け先が対象エリア外の場合は【あすつく】【即日発送】できない場合がございます。
※日時指定や時間指定されますと自動的に【あすつく】対象外になります。【あすつく】ご希望の場合は日時指定を入れないようご注意ください。
※サイト上に最新の商品情報を表示するよう努めておりますが、メーカーの都合等により商品規格・仕様が変更される場合がございます。このため、実際にお届けする商品とサイト上の商品情報の表記が異なる場合がございます。ご了承いただきますようお願い致します。また、最新の情報はメーカーHP等をご確認いただきますようお願い致します。
※在庫管理には厳重なる管理を行っておりますが、実店舗および他ショッピングモールとの在庫連動システムの関係上、まれに欠品しているものについても在庫ありと表示され、購入可能となっている場合がございます。万が一欠品の際は別途連絡させていただきます。何卒ご容赦いただきますようお願い致します。

※欠品などでキャンセルとなった場合でもモール主催の買い回りなどの失効ポイントの補填は致しかねますのでご了承お願い致します。
※本商品はご注文のタイミングやご注文内容によっては、購入履歴からのご注文のキャンセル、修正を受け付けることができない場合がございます。カラー・サイズ、発送先などご確認の上ご注文確定いただきますようお願い致します。


ブランドリスト

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薪ストーブの点火用に購入しました。いままでイワタニの着火マンみたいなのを使っていましたが使い捨てで毎回廃却もライター扱いで面倒そうなのでガス充填式のものにしたくてこれにしました。コンパクトでアウトドアへの持ち歩きにも適しています。 火力も十分で購入して正解でした。バーナー式の為風に強いですが噴射流があり炎を吹き飛ばしてしまうのでろうそくなど微妙に点火したいときはコツが要りそうです。
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発送も迅速で注文して2日で商品届きました。ガスライターのボンベでは上手くガス注入出来たのですが自分が悪いのかも知れませんがカセットガスのボンベでは上手く注入出来ませんでした。 しかしとても良い商品だと思いますので使うのがとても楽しみです。
ネジ込み式 420A 自在車(ゴム一体車輪) ハンマーキャスター 420A-5R50 W3 8×16山(5) daim ドア付 ドッグランセット 高さ90cm 長さ20m ドッグラン 柵 ペットサークル ドッグサークル 庭 犬 フェンス ネ
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安価で直ぐに送付していただきました。

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着火性能や、使い捨てで無く燃料が補充できる点、バーナー部分が延長できる(スライドもスムーズ)など、機能面において優秀だと思う。 ただもうすこし所有する喜びを感じるような高級感があると良かった。 値段は上がっても、ジッポのような金属製の外装であるとか・・・ 使おうと思うと、スイッチ部分のロックがなぜかかかっていることが多く、ロックにももう少しカチッと感があるとなお良いです。
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泡立てネットでしっかり泡立ててもふわふわとした泡です。密集してもっちりタイプの逆で泡がふわふわと頼りないです。泡が落ちないように洗顔しなくてはいけません。顔を擦らずに満遍なく泡を広げるような感じです。泡が弱々しくてへたるので、期待ができなかったのですが、触ると……つるつる。この値段でこのクオリティーはコスパが言いと思います。

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以前はLOFT購入していましたが売り場がなくなりこちらから購入しています 注文後ストレスなく届くので有難いです。洗顔と体を洗lっています すべすべになっている気がします

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ど定番のスライドガストーチ。長年売れ続けているには理由があると思います。やっぱり使いやすいです。 火起こしで風が強かったり、雨で湿気が強く、火打ち鎌やファイヤースターターでうまく着火できなかった時など、重宝しています。キャンプで使わない時もありますが、念のための保険としても所持しておいて損はないと思います。
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良い感じです。 使った感じノズルがこんな長くなくてもいいかなぁっと思ってますが、長いと安心ではありますね。 火の付き具合とかは全く問題ありません。 ただ、火が消える間でのタイムラグが結構あります。 体感で0.5~1.5秒ぐらいスイッチから手を放しても火が出続けます。 すぐ切れるライターなどを使ってる人は最初困惑するかも。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。