1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. アウトドア寝具
  5. 寝袋 シュラフ 封筒型 ロゴス LOGOS 丸洗いやわらか あったかシュラフ・-2 72683060 送料無料
【ギフ_包装】 驚きの値段 寝袋 シュラフ 封筒型 ロゴス LOGOS 丸洗いやわらか あったかシュラフ -2 72683060 送料無料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

寝袋 シュラフ 封筒型 ロゴス LOGOS 丸洗いやわらか あったかシュラフ・-2 72683060 送料無料

2940円

寝袋 シュラフ 封筒型 ロゴス LOGOS 丸洗いやわらか あったかシュラフ・-2 72683060 送料無料

[適正温度-2℃まで]フランネルを採用したあったかなこの封筒型シュラフは丸洗い対応でお手入れ簡単。落ち着いたカラーリングで表地、肌面全面にやわらかいフランネル、中綿には軽量&あたたかなダイナチューブファイバーを使用。同一シュラフで連結してWサイズにすれば親子で添い寝もできます。大型の洗濯機で丸洗いOK!いつでも快適で清潔な睡眠を実現します。大きめサイズの収納袋付きなので出し入れもラクラクです。■総重量約2.5kg■適正温度目安-2℃まで■適合胸囲約96cmまで■サイズ約幅75×長さ190cm■収納サイズ約直径33×長さ41cm■構成:寝袋、収納袋■主素材[表素材]やわらかフランネル[肌面素材]やわらかフランネル[中綿]ダイナチューブファイバー※連結は同品番の商品に限ります。構造上ジッパーエンドは10cm前後ズレます。【適正温度の目安について】想定使用状況:長袖シャツ、フリース、パーカー、長ズボン、靴下着用のうえアルミロールマット使用。表示温度は平野部の平均的な目安です。晴天、曇天、天候による気温変化にはご注意下さい。 4981325534554:[a]










商品画像は実際のカラー・デザインが異なって見える場合があります。
またメーカーにてお断り無く仕様を変更する場合等がございます。
商品形状により他商品との同梱発送ができない場合がございます。

(最終商品ページ更新日:2022年3月3日)

LOGOS ロゴス 丸洗いやわらか あったかシュラフ・-2 72683060

■[適正温度-2℃まで]やわらかフランネルでとにかく気持ちいい!あったかシュラフ
フランネルを採用したあったかなこの封筒型シュラフは丸洗い対応でお手入れ簡単。落ち着い
たカラーリングで表地、肌面全面にやわらかいフランネル、中綿には軽量&あたたかなダイナチ
ューブファイバーを使用。同一シュラフで連結してWサイズにすれば親子で添い寝もできます。


■表面はすべてやわらかフランネル。気持ちのいい肌触りがここちいい
ポリエステル系素材に毛足の長い起毛を施す事でやわらかくて気持ちいい肌触りを実現。同時
に起毛の間に空気の層ができ保温性も向上。気持ちいいと暖かいの両立を可能にしました。


■大型洗濯機でかんたん丸洗い
大型の洗濯機で丸洗いOK!いつでも快適で清潔な睡眠を実現します。



■同品番の寝袋と連結可能
同じ寝袋と簡単に連結可能。親子で眠れるので小さい子供を持つ家族に最適です。
※連結は同品番の商品に限ります。
※構造上ジッパーエンドは10cm前後ズレます。


■収納袋付き
大きめサイズで出し入れもラクラクです。


■素材
・やわらかフランネル[表素材・肌面素材]
ポリエステル系素材に毛足の長い起毛を施す事でやわらかくて気持ちいい肌触りを実現。同時
に起毛の間に空気の層ができ保温性も向上。気持ちいいと暖かいの両立を可能にしました。

・ダイナチューブファイバー[中綿素材]
ポリエステル繊維をマカロニの様な中空にする事で繊維の中に空気を蓄え保温性を高めると共
に軽量化を実現。独自のシリコン加工で繊維同士が独立し軽くて暖かいふかふか中綿を作り
出しました。コシが必要な場合はソリッドファイバーを配合する事ができ暖かくて汎用性の高い
中綿です。



総重量 約2.5kg
適正温度目安 -2℃まで
適合胸囲 約96cmまで
サイズ 約幅75×長さ190cm
収納サイズ 約直径33×長さ41cm
構成 寝袋、収納袋
主素材 表素材:やわらかフランネル
肌面素材:やわらかフランネル
中綿:ダイナチューブファイバー
JAN 4981325534554
商品管理ID lo-0410 ※製品等の色はご使用になるモニターや設定によって若干の違いが発生する場合があります。
※製品改良のため予告なくデザイン・仕様を変更する場合があります。
※サイズ・重量などの数値には若干の個体差があります。

※適正温度の目安について
・想定使用状況:長袖シャツ、フリース、パーカー、長ズボン、靴下着用のうえアルミロールマット使用。
・表示温度は平野部の平均的な目安です。晴天、曇天、天候による気温変化にはご注意下さい。
※ご注文のお客様へのお知らせ※
※商品形状により他商品との同梱発送ができない場合がございます。

寝袋 シュラフ 封筒型 ロゴス LOGOS 丸洗いやわらか あったかシュラフ・-2 72683060 送料無料

超激得お得 ロゴス(LOGOS)シュラフ 2 72683060(Men's、Lady…の通販はau PAY マーケット - Victoria L-Breath|商品ロットナンバー:494970063 寝袋 封筒型 化繊 丸洗いやわらか あったかシュラフ NEW ARRIVAL - hualing.ge超激得お得 ロゴス(LOGOS)シュラフ 2 72683060(Men's、Lady…の通販はau PAY マーケット - Victoria  L-Breath|商品ロットナンバー:494970063 寝袋 封筒型 化繊 丸洗いやわらか あったかシュラフ NEW ARRIVAL -  hualing.ge
コロンビア(Columbia) パンツ フォレスト トゥサンクチュアリ フリースロンパース PL0943 011 (レディース)
94%OFF!】 LOGOS ロゴス 丸洗いやわらか あったかシュラフ -2 72683060 寝袋2個セット 封筒型 シュラフ 寝袋 保温 軽量 キャンプ アウトドア コンパクト収納 fucoa.cl94%OFF!】 LOGOS ロゴス 丸洗いやわらか あったかシュラフ -2 72683060 寝袋2個セット 封筒型 シュラフ 寝袋 保温 軽量  キャンプ アウトドア コンパクト収納 fucoa.cl
[法人限定] XNW9090WW LZ9 パナソニック 天井埋込型 LED 白色 軒下用ダウンライト [ XNW9090WWLZ9 ] 日野 グランド プロフィア H15〜H22 FH1A FN1A FN1E FQ1A FQ1E FR1A FS1E FR1E FS1A FW1A FW1E GN1A SH1A SH1E SS1E フロント バンパー
2個セット 封筒型 シュラフ 寝袋 ロゴス LOGOS 丸洗いやわらか あったかシュラフ・-2 2個セット R12BA001 送料無料 :lo-0410-s:べりはやっヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング2個セット 封筒型 シュラフ 寝袋 ロゴス LOGOS 丸洗いやわらか あったかシュラフ・-2 2個セット R12BA001 送料無料  :lo-0410-s:べりはやっヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
LOGOSの封筒型シュラフは人気のやわらかフランネル素材&さらさらコットン! | Greenfield|グリーンフィールド アウトドア&スポーツLOGOSの封筒型シュラフは人気のやわらかフランネル素材&さらさらコットン! | Greenfield|グリーンフィールド アウトドア&スポーツ
色違いを購入して連結して使用しています。 重ねて使用すれば-5まで使えました。 丸洗いできるところが高評価です。
Lアルギニン 500mg&Lオルニチン 250mgお得サイズ 250粒入 NOW
シュラフ 丸洗いやわらか あったかシュラフ・-2 寝袋 封筒型シュラフ デザイナーズ家具 デザインインテリア雑貨 BICASA(ビカーサ) 送料無料 家具通販 激安ショップスリーピングシュラフシュラフ 丸洗いやわらか あったかシュラフ・-2 寝袋 封筒型シュラフ デザイナーズ家具 デザインインテリア雑貨 BICASA(ビカーサ) 送料無料  家具通販 激安ショップスリーピングシュラフ
バケツ ブリキバケツ 6L(φ25.8×19.6cm)
鈴鹿 3
表記されてるほどの磁力はなくすごく弱いです!500g程度でも落ちます!

ダイワ DF-6421 ライトフロートゲームベスト ミリタリーベージュ フリー
偉大な ロゴス 丸洗いやわらか寝袋ウォーミー -4 72600390 キャンプ シュラフ LOGOS pacific.com.co偉大な ロゴス 丸洗いやわらか寝袋ウォーミー -4 72600390 キャンプ シュラフ LOGOS pacific.com.co
ぴょんちき 3
10年前秋葉原で買った同型が液漏れで没したので、後継機のこれを購入。電圧はそれらしい数値を示してるし、導通はブザーが割れ気味だけど、私の使用用途では使えそうです。

座布団 おしゃれ 抱き枕 骨盤 姿勢
Amazon | ロゴス(LOGOS) 丸洗いやわらか あったかシュラフ 72683062 | ロゴス(LOGOS) | スポーツ&アウトドアAmazon | ロゴス(LOGOS) 丸洗いやわらか あったかシュラフ 72683062 | ロゴス(LOGOS) | スポーツ&アウトドア
楽天市場】ロゴス 丸洗いやわらかあったかシュラフ・0 LOGOS 72683061 封筒型 寝袋 フランネル 起毛 連結 丸洗い キャンプ アウトドア【正規品】 : OutdoorStyle サンデーマウンテン楽天市場】ロゴス 丸洗いやわらかあったかシュラフ・0 LOGOS 72683061 封筒型 寝袋 フランネル 起毛 連結 丸洗い キャンプ  アウトドア【正規品】 : OutdoorStyle サンデーマウンテン
◆05631 トヨタ 200系 ハイエース S-GL 1型 2型 3型 4型 5型 6型 シートカバー ダイヤカット ステッチ赤 Ver,2 ジップアップパーカーベビーキッズトップスアウター羽織物上着防寒ボアボーダーくま耳付き長袖子供服フード付き無地春秋冬 ポップアップグリーティングカード スノークリスタル(雪の結晶) ブルー AP ビニールハウス 補修用テープ AP-VHT001 VK-610 キャメル フードパック 発泡 シーピー化成 使い捨て 容器 業務用 お惣菜 ごはん ランチ PSP おしゃれ お弁当容器 50枚入 刺し子糸 (染分A・濃い紺のぼかし) DUNLOP(ダンロップ) TT100GP (4.00-18) 64H TL フロント リア (237767) バイク オートバイ タイヤ TAKEMI 竹製 まな板 3点セット 抗菌 軽量な環境に優しい 竹 の カッティングボード SDGs 脱プラ TM-CB3P バギーパンツ メンズ ワイドパンツ ゆったり デニムパンツ カジュアル 大きいサイズあり 春 夏 秋 ロングパンツ ジーパン HIPHOP LEDマーカー SA-ML 24V 黄
2
マグネットの付は壁紙には不向きと書いてある通りでしたが、裏にステンレスの板を入れたところ改善されました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

サンワサプライ TAP-EX21005 電源延長コード

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ハンドナッター セット M3 M4 M5 M6 M8 M10 M12 手工具

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

日本ワグナー フレキシオ570 FLEXIO570 電動スプレーガン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

野菜 送料無料 男爵いも 玉ねぎ かぼちゃ 計9kg 北海道 野菜セット ( だんしゃくいも たまねぎ 南瓜 1個 )価格 3000 円 ポッキリ 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。