1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. ナイフ、ツール
  5. ステンレス鋼屋外サバイバル多機能機械式折りたたみ edc ツールキャンプポータブル切断ロープナイフ
安心の実績 高価 買取 強化中 57%以上節約 ステンレス鋼屋外サバイバル多機能機械式折りたたみ edc ツールキャンプポータブル切断ロープナイフ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ステンレス鋼屋外サバイバル多機能機械式折りたたみ edc ツールキャンプポータブル切断ロープナイフ

1107円

ステンレス鋼屋外サバイバル多機能機械式折りたたみ edc ツールキャンプポータブル切断ロープナイフ

タイプ: ポケット 、 マルチ ツール
サイズ: S






お支払い方法

ステンレス鋼屋外サバイバル多機能機械式折りたたみ edc ツールキャンプポータブル切断ロープナイフ

ベッド ベット セミダブル マットレス付き セミダブルベッド ジェリー1-ART ボンネルコイルマットレス付き すのこベッド ベッド セミダブル マットレス付き RUPES(ルペス) ビッグフット ポリッシング D-Aバフ 150-180mm D-A FINE (細目)イエロー/カーポリッシング(車磨き) 安全靴 半長靴 Nosacks 瓦礫屋建さん N4080GK 現場防災作業靴 踏抜き防止 黒 安全半長靴
楽天市場】マルチ ツール サバイバル ギア 戦術 ポケット ナイフ キーリング EDC スイス ミリタリー 鋼 サバイバル ギア アウトドア キャンプ YYRB1329 : WhiteSweet楽天市場】マルチ ツール サバイバル ギア 戦術 ポケット ナイフ キーリング EDC スイス ミリタリー 鋼 サバイバル ギア アウトドア キャンプ  YYRB1329 : WhiteSweet
ステンレス鋼屋外サバイバル多機能機械式折りたたみ edc ツールキャンプポータブル切断ロープナイフ :YS00625:free goodS - 通販 - Yahoo!ショッピングステンレス鋼屋外サバイバル多機能機械式折りたたみ edc ツールキャンプポータブル切断ロープナイフ :YS00625:free goodS - 通販  - Yahoo!ショッピング
ペンスタンド ハンバーガー ペン立て
Amazon | 16-in-1 EDC多機能ツール、ポケット ツール マルチプライヤー 多機能型ペン 折り畳みナイフ サバイバルツール ワイヤーカッター、プライヤー、キャンプ 釣り 登山 生存および家庭用 | 圧着ペンチAmazon | 16-in-1 EDC多機能ツール、ポケット ツール マルチプライヤー 多機能型ペン 折り畳みナイフ サバイバルツール  ワイヤーカッター、プライヤー、キャンプ 釣り 登山 生存および家庭用 | 圧着ペンチ
ステンレス鋼屋外サバイバル多機能機械式折りたたみ edc ツールキャンプポータブル切断ロープナイフ :YS00625:free goodS - 通販 - Yahoo!ショッピングステンレス鋼屋外サバイバル多機能機械式折りたたみ edc ツールキャンプポータブル切断ロープナイフ :YS00625:free goodS - 通販  - Yahoo!ショッピング
ジェフダプラス 大きなしゅうまい 280g(10個) スプレー 特注色260ml [三菱 C05 ジンジャーブラウンM]
Amazon | VILISUN マルチツール 多機能型ベンチ プライヤー ナイフ 折り畳み 15-in-1サバイバルツール 安全ロック アウトドア ステンレスツール 防災グッズ キャンプ 登山 釣り ポケットツール | VILISUN | マルチツールAmazon | VILISUN マルチツール 多機能型ベンチ プライヤー ナイフ 折り畳み 15-in-1サバイバルツール 安全ロック アウトドア  ステンレスツール 防災グッズ キャンプ 登山 釣り ポケットツール | VILISUN | マルチツール
まる。 5
賃貸で備え付けのKXS870J-1-Tに食洗機をつけるためパナソニックの分岐水栓CB-SEF8と食洗機を購入しましたがカバーが硬過ぎて開かなくて傷だらけになっても開かず、おなじ分岐水栓が対応しているこちらを購入しました。形はまったく同じです! こちらも新品なのにカバーが硬い硬い。なんて回してもらい無事取り付けできましたが素人では厳しいかもです。水栓自体は良いのですが同じように食洗機をつける方は注意です!わたしは父に特殊なやり方でやってもらい開きましたが資格を保有してる父でさえかなり硬いと言っていました。でも分岐水栓も合いましたしやすく手に入ったので満足です!

グリーンライフ 家庭用収納庫162 HS-162 幅89×奥47×高162cm シマノ(SHIMANO) パワープライヤー CT-561P ステッドラー コンパス 製図用 中型 マルス 558 01SK プランター アンティーク ポット 夏の情景 クレヨンカラー 雲 ハンギングポット ブリキ おしゃれ ブリキポット 底穴あり プランターポット 屋外 室内 オランダ水牛 はんこ 印鑑 実印 銀行印 認印 送料無料 当日発送 最短翌日配達 追跡あり 組合せ自由16.5〜18mm
楽天市場】マルチ ツール サバイバル ギア 戦術 ポケット ナイフ キーリング EDC スイス ミリタリー 鋼 サバイバル ギア アウトドア キャンプ YYRB1329 : WhiteSweet楽天市場】マルチ ツール サバイバル ギア 戦術 ポケット ナイフ キーリング EDC スイス ミリタリー 鋼 サバイバル ギア アウトドア キャンプ  YYRB1329 : WhiteSweet
バスタオル 小さめ 今治タオル ギフト ミニバスタオル 薄手 速乾 片面ガーゼ 日本製 綿100% ポイント消化 東遠 ツナ缶 ライトスタンダード 150g ペアネックレス ステンレス 大粒ジルコニア ブラック ピンク spe0281-pair チェーン付きペアセット[ギフトBOX付き]
シンパシィ 5
ハイエースバン6型への取り付けです前 中 後が全て同じ形状なので3個買いました取り付けはそのようにしか付かない形なので既設の球外して付けるだけ一か所1分くらいで付けれますめっちゃ明るく眩しいくらいです

レディースバイクパンツライディング カジュアル 防風 防寒 秋冬用 ROSSO STYLELAB ロッソスタイルラボ リブウォームストレッチパンツ ROP-60 取寄品 ネックピロー ビーズ 在宅ワーク テレワーク 巣ごもり 昼寝枕 うたた寝 安眠 睡眠改善 肩こり解消 姿勢改善 車 子供 昼寝 首こり 快眠 マクラ 携帯
RonRon 4
触り心地が気持ちよくて気に入っています。さすが今治だけあるなって感じました。吸収性もあり、大判のバスタオルとして身長がある旦那用に主に使用しています。夏場はちょっとしたタオルケットがわりにも使えるかなと思っています。

NADA 5
購入してからしばらく経ちますがスムーズに動作しています。

ニューバランス [2022年秋新作] new balance レディース トレーニングシューズ NB WPHEROW1 D パウハーラン ベージュ 9月12日発売 入荷
堀田舞子 4
サイズもデザインも可愛くて、お店用に買ったのですがお店の雰囲気も明るくなり満足です!!

電気温水器 TOTO RES12A 湯ぽっと(小型電気温水器) 一般住宅据え置き型 先止め式(減圧弁・逃し弁内臓) 約12L AC100V[☆2]
多目的ハンマー キャンプ用品サバイバルギア ハンマー 屋内外での活動に適した男女多目的ハンマー キャンプ用品サバイバルギア ハンマー 屋内外での活動に適した男女
山田理香 5
プレゼントで喜ばれました。硝子に書いたイラストが綺麗にかけたそうです。

シューズケア用品 ドクターマーチン Dr.Martens 150ml ウルトラプロテクター ULTRA PROTECTOR AC770000 防水スプレー 防塵 紫外線カット 航空便不可

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

送料無料 三菱 浅形レンジフードファン 70cm幅 V-317K6

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

麦焼酎 くろうま25度 1800ml 1.8Lパック (6本入)神楽酒造(宮崎)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ニトリル手袋 黒 L 100枚 薄手 左右兼用 ニトリルゴム手袋 ランキング入賞 使い捨て手袋 N460 粉無(パウダーフリー) ブラック 食品衛生法適合 業務用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

撥水タイプLサイズプロが認めたガラスコーティング ゼウスクリア Lサイズ コンプリートキット満足できなかったら全額返金 ボディ用 3年間ノー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。