1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. フィッシングツール
  5. ランディングシャフト ソルフィエスタ ランガンスティック 200 玉の柄 ランディングポール
プレゼントを選ぼう! 最高級のスーパー ランディングシャフト ソルフィエスタ ランガンスティック 200 玉の柄 ランディングポール kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ランディングシャフト ソルフィエスタ ランガンスティック 200 玉の柄 ランディングポール

1170円

ランディングシャフト ソルフィエスタ ランガンスティック 200 玉の柄 ランディングポール

ソルフィエスタ (solfiesta) 玉の柄 RUN GUN STICK LANDING SHAFT ランガンスティック コンパクトランディングシャフト 小継玉柄 / 磯 玉の柄 タモの柄

●携帯に便利なカラビナ付き
●コンパクト使用で携帯性・機動力抜群!!

■全長:2.0m
■継数:5本
■仕舞寸法:54cm
■先径:14.6mm
■元径:23.8mm
■製品自重:177g

■発売年:2019年




他をみる




他をみる



商品情報 ソルフィエスタ (solfiesta) 玉の柄 RUN GUN STICK LANDING SHAFT ランガンスティック コンパクトランディングシャフト 小継玉柄 / 磯 玉の柄 タモの柄

●携帯に便利なカラビナ付き
●コンパクト使用で携帯性・機動力抜群!!

■全長:2.0m
■継数:5本
■仕舞寸法:54cm
■先径:14.6mm
■元径:23.8mm
■製品自重:177g

■発売年:2019年

ランディングシャフト ソルフィエスタ ランガンスティック 200 玉の柄 ランディングポール

バスケットボール用 ホイッスル 日本製 周波数4.10kHz&3.74kHz 『ブラッツァ』
2022年】ランディングシャフトおすすめ19選|選び方・購入時の注意点も詳しく! | 【TSURI HACK】日本最大級の釣りマガジン - 釣りハック2022年】ランディングシャフトおすすめ19選|選び方・購入時の注意点も詳しく! | 【TSURI HACK】日本最大級の釣りマガジン - 釣りハック
つるつるナス 4
子供が自分で紐を全部ほどいて直すというので購入。結局全部で3セット必要でした。見ている限り、決して無駄に使ったわけでもなさそうですしグローブなんて完成品しか見ていなかったので知りませんでしたが、こんなに長い紐を使っているんだなぁと今更驚きました。少々硬い気もしますが、それはオイルアップすれば済む話ですしね。勉強になりましたし、作業を無事終えた子供も満足そうでした。

Mercedes Benz メルセデスベンツ キーリング (キーホルダー) ベンツ キーケース BENZ スマートキー用 スマートキーケース キーホルダー Aクラス A160 A180 A250 絵葉書 おしゃれ 和紙 季節の絵はがき 冬 水仙
楽天市場】ランディングシャフト ソルフィエスタ ランガンスティック 200 / 玉の柄 ランディングポール 【送料無料】 【セール対象商品】 : 釣人館ますだ 楽天市場支店楽天市場】ランディングシャフト ソルフィエスタ ランガンスティック 200 / 玉の柄 ランディングポール 【送料無料】 【セール対象商品】 :  釣人館ますだ 楽天市場支店
シェアーズ RUN GUN STICK ランガンスティック 200 人気ブランドのシェアーズ RUN GUN STICK ランガンスティック 200 人気ブランドの
レインハット 防水 撥水 帽子 キャップ ワークキャップ メンズ 大きいサイズ レディース 夏 撥水素材 夏フェス UV帽子 メール便 送料無料
サンライク(SANLIKE)玉の柄 ランディンググリップ ランディングポール EVAハンドル ランディングネット やギャフ等に使用可能 安全 :20211227024609-00597:イチボーストア - 通販 - Yahoo!ショッピングサンライク(SANLIKE)玉の柄 ランディンググリップ ランディングポール EVAハンドル ランディングネット やギャフ等に使用可能 安全  :20211227024609-00597:イチボーストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
アドレスV125G CF4EA-110xxx の エンジン   *1630377622 中古 アルガンオイル 200ml オーガニック 未精製 髪 ヘアオイル トリートメント クレンジング ヘアケア マッサージオイル 美容オイル 大容量
カウンター 幅120 120 キッチンカウンター ステンレス天板 完成品 レンジ台 レンジ台付き 食器棚 おしゃれ 北欧 作業台 キッチン 間仕切り ディアス
SANLIKE ランディングシャフト 玉ノ柄 カーボン釣り柄 小継磯玉の柄 伸縮 ランディングポール500 :20220221044844-00044:Enigma - 通販 - Yahoo!ショッピングSANLIKE ランディングシャフト 玉ノ柄 カーボン釣り柄 小継磯玉の柄 伸縮 ランディングポール500  :20220221044844-00044:Enigma - 通販 - Yahoo!ショッピング
防水シーツ 2枚セット シングル 100×200 おねしょシーツ 綿100% パイル 洗える 介護 ペット 子ども 送料無料
ランディングシャフトのおすすめは?5mクラス15アイテムを徹底比較!カテゴリ毎ランキングも掲載!│RiB_ERTASランディングシャフトのおすすめは?5mクラス15アイテムを徹底比較!カテゴリ毎ランキングも掲載!│RiB_ERTAS
タモ網 磯玉セット 玉網 伸縮 小継玉の柄 カーボン 超軽量 釣りタモ 玉ノ柄 ランディングポール 淡水海水両用 3m :a1e15296290:素敵な暮らし - 通販 - Yahoo!ショッピングタモ網 磯玉セット 玉網 伸縮 小継玉の柄 カーボン 超軽量 釣りタモ 玉ノ柄 ランディングポール 淡水海水両用 3m  :a1e15296290:素敵な暮らし - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon | SANLIKE 玉の柄 磯釣り ランディングポール 伸縮 軽量 玉ノ柄 カーボン 小継玉の柄 300 | JP-SANLIKE | 玉 の柄Amazon | SANLIKE 玉の柄 磯釣り ランディングポール 伸縮 軽量 玉ノ柄 カーボン 小継玉の柄 300 | JP-SANLIKE | 玉 の柄
HUAWEI P30 lite ケース 手帳型 蝶柄 可愛いHuawei P30カバーHuawei P30 ProケースHuawei P30 Lite 手帳型ケース カード収納 磁石Huawei P30 ケースかわいい メッキフラットバー ( どぶメッキ ) 4.5×22 255mm〜300mm カット販売 特価 マルシン漁具 12号-28g インパクト ジギング堤防サビキセット 12号-28g ロージーローザ マルチファンデブラシ
玉の柄 60cm ウェーディング用 ランディングポール コンパスシャフト TAKA CN-304 :tk113:エナドットコム Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング玉の柄 60cm ウェーディング用 ランディングポール コンパスシャフト TAKA CN-304 :tk113:エナドットコム Yahoo!店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
アングラー 3
以前に同じ商品を購入した時は乾燥を防ぐ内蓋が付いていたがなかった。コニシボンド:ボンドEセット90分を使用後、耐水ペーパーで削りシリコンオフでふき取りエポキシコートを塗布したら見事に弾いて相性が悪い。

アンパンマン ハーフケット毛布 約100×140cm 2215200YE 4マス柄 イエロー インクジェット 毛布 膝掛け 膝かけ ひざかけ ブランケット あんぱんまん
Kindleのお客様 5
作りがしっかりしていて良い感じ。製品がロゴ入りの袋に入っていたのも、保管時に使えそうで良い。週末に使うのが楽しみ。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ふるさと納税 ずわいがに 味噌甲羅盛り 70g × 2個入(計140g) [e04-a.. 福井県越前町

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シティサイクル シオノ ターボライト 27.5 外装6段 オートライト (フラットネイビー) SHIONO TURBO LIGHT 276 塩野自転車

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ギフト プレゼント クリスマスギフト プリュ ヘアケア ギフトセット [A B] コフレ 日本製

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ミツカン スープも味わうしゃぶしゃぶ 鶏ねぎ塩 ( 28g*3袋入*4セット ) ミツカン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。