1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 材料、資材
  5. LIXIL エコカラットプラス ネオトラバーチン 606×303角平 ECP-630 TVT2 グレー
人気 おすすめ 送料無料新品 LIXIL エコカラットプラス ネオトラバーチン 606×303角平 ECP-630 TVT2 グレー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

LIXIL エコカラットプラス ネオトラバーチン 606×303角平 ECP-630 TVT2 グレー

8250円

LIXIL エコカラットプラス ネオトラバーチン 606×303角平 ECP-630 TVT2 グレー

トラバーチン特有のレリーフと縞模様を組み合わせた意匠で上質なインテリア空間を演出します。

品 番
ECP-630/TVT2


参考上代
¥12,900/m2


販売単位
ケース(7枚入/15.4kg)


あたり枚数
5.6枚/m2

出荷日について
2〜3営業日で出荷

使用場所区分
屋内壁◎ 屋内床× 居室床× 浴室壁× 浴室床× 屋外壁× 屋外床玄関床×

目地共寸法(mm)
606×303 厚さ7.0

実寸法(mm)
605×302

■施工上のご注意
・接着剤は「スーパーエコぬーるG」をご使用ください。
・目地を1.0mmあけて施工してください。
・接着剤は、エコカラットプラスの長手方向に平行にクシ目を立てると、クシ目が目立ちにくくなります。
・多様な柄模様や大きな色幅があるので、施工前に仮並べをして色合い・模様の確認をしてください。
・目地部からはみ出した接着剤は、張付け後直ちに皮すき、へら等を用いて取り除いてください。
・下地の種類、状態によっては、ずれることがあります。その場合は、下部から施工してください。
 また、必要に応じて、エコカラットプラス1枚ごとの目地部にスペーサーを介して張り上げてください。




ITU LIXILアウトレット販売
  • トップページ
  • お支払い方法
  • お買い物ガイド
  • カートを見る
  • プライバシーポリシー
  • 会社概要
  • お問い合わせ ※確実に商品をお受け取り頂ける日程(日曜・祝日を除く注文日から4営業日以降)をストアへの要望にご入力下さい。メーカー直送便となりますので、再配達には追加料金が発生致します。

    ストアインフォメーション

LIXIL エコカラットプラス ネオトラバーチン 606×303角平 ECP-630 TVT2 グレー

エコカラットプラス Gシリーズ① | インテリアオプションのサンクチュアリエコカラットプラス Gシリーズ① | インテリアオプションのサンクチュアリ
Amazon Customer 3
社内で煙草を吸うので、車載用に気休め程度で購入。正直、どこまで消臭されているのか、比較しようがないのですが、同乗者は煙草のこもったような臭いはしないと言ってました。ただ、使用開始半年で異音がするようになりました。車のシガーソケットから電源を取っているのでエンジンをかけると稼動するのですが、当初はしなかった「ウォンウォン」という異音がするようになりました。一度、本体のスイッチをオフにして暫く放置してからスイッチを入れ直すと音はしなくなります。寒いからですかね?

もりもりさん 5
初期の発色状態も純正品と遜色なし。インク残量の認識もきちんとできていますしとてもお買い得な商品です。少し心配なのは耐色性ですが、今の私の使い方(書類として保管しない:写真印刷はしない)では問題ないと思いました。

romand ロムアンド 韓国の伝統 韓服 (ハンボク) プロジェクト シースルー チーク 3色 各3.5g シースルー ベールライター 2色 各5.5g 韓国コスメ 正規品
人気満点 エコカラットプラス ネオトラバーチン 606x303角平 ECP-630 TVT1 ケース discoversvg.com人気満点 エコカラットプラス ネオトラバーチン 606x303角平 ECP-630 TVT1 ケース discoversvg.com
(SOWAKA) メンズ 喜平 ステンレス ネックレス チェーン 中折れ式 バックル 軽量 金属アレルギー 対応 シルバー (6mm45cm
yokoyokoazatoku 4
日本の大手ディスカウントスーパーで買って気に入ったんで詰め替えも買いました!このシリーズワックスもオイルも買ってみたけどイマイチ...シャンプートリートメントはまぁいい感じ。慣れすぎると髪が言うこと効かないので、使い終わったら別のメーカーの使いました。娘にも送ってあげました。縮毛矯正にもいい感じでケアできるんですが、髪のコシが悪くなってきたので今は使っていません。ダメージの少ない、または若々しい頭皮の人には効果あると思います。

Razer マウス レイザー ゲーミングマウス DeathAdder V2 Mini 軽量 64グラム 有線 光学式 小型 デスアダー 春季セール プレゼント ステッドラー コンパス 製図用 中型 マルス 558 01SK ハンギョドン グッズ 鉛筆 キャラクター 丸軸えんぴつ2B トラベル グラデ
エコカラットプラス ネオトラバーチン606x303角片面小端仕上げ 右 ECP-6301T TVT2 R グレー 枚 最新作エコカラットプラス ネオトラバーチン606x303角片面小端仕上げ 右 ECP-6301T TVT2 R グレー 枚 最新作
エコカラッ エコカラットプラスTVT2(グレー)の通販 by HSN|ラクマ こちらのエコカラッ エコカラットプラスTVT2(グレー)の通販 by HSN|ラクマ こちらの
ASTAS online shop / エコカラットプラス ネオトラバーチン 606×303角平 ECP-630/TVT2 / LIXIL(INAX) タイルASTAS online shop / エコカラットプラス ネオトラバーチン 606×303角平 ECP-630/TVT2 / LIXIL(INAX)  タイル
Amazon カスタマー 5
いつも使ってます。使い心地がお気に入りです。

人気満点 エコカラットプラス ネオトラバーチン 606x303角平 ECP-630 TVT1 ケース discoversvg.com人気満点 エコカラットプラス ネオトラバーチン 606x303角平 ECP-630 TVT1 ケース discoversvg.com
オンラインショップを売る エコカラットプラス ネオトラバーチン - www.chanceauxsurchoisille.frオンラインショップを売る エコカラットプラス ネオトラバーチン - www.chanceauxsurchoisille.fr
CONVERSE ALL STAR HI コンバース キャンバス オールスター ハイカット メンズ レデイース スニーカー トヨトミ HH-210-M 煮炊き専用のあると便利な石油コンロ (HH210M)
タイル 5ケース エコカラットプラス ストーングレース 606×303角平 ECP-630 STG1N グレー LIXIL INAX 【SALE/100%OFF】タイル 5ケース エコカラットプラス ストーングレース 606×303角平 ECP-630 STG1N グレー LIXIL INAX  【SALE/100%OFF】
パンティストッキング パンスト レディース 女性用 ニーハイソックス風 フェイクニーハイ 柄入り リボン おしゃれ かわいい インナー 下着 靴下風
波たつ 1
使用2日で片方のローラーが回らなくなりました。ショップに交換の連絡を入れましたが、?問合せは届きませんでした?とのメッセージが返信され連絡のとりようもありません。商品自体は安価ですが、2日も使えないとなるとかなり高額商品といえる。全くオススメできません!

葛木奈绪 5
安かったのであまり期待せずに買ってみました。たくさんシールが入っていてヤスリとスティックも入ってました。ネイルシールは初めてで他の物と比べることはできませんが、簡単にペタッと貼れました。仕上がりを見ても、お値段の割には満足です。

楽天市場】エコカラットプラス ネオトラバーチン リクシル ECOCARAT 石材調 バラ売り 1枚単位 ECP-630/TVT1 TVT2 TVT3 石目調 トイレ DIY おしゃれ ベージュ グレー スモーキーブラウン : DIYリフォームのお店 かべがみ道場楽天市場】エコカラットプラス ネオトラバーチン リクシル ECOCARAT 石材調 バラ売り 1枚単位 ECP-630/TVT1 TVT2 TVT3  石目調 トイレ DIY おしゃれ ベージュ グレー スモーキーブラウン : DIYリフォームのお店 かべがみ道場
松本船舶 マリンランプ カメガタデッキ ゴールド ランプ無し(KM-DK-G)
LIXIL ビジネス情報 | エコカラットプラス ネオトラバーチン | タイル建材プロダクトサーチ | シリーズ詳細情報LIXIL ビジネス情報 | エコカラットプラス ネオトラバーチン | タイル建材プロダクトサーチ | シリーズ詳細情報
LED ルームランプ 室内灯 360LM 船舶 漁船 キャンピングカー トラック 54連発 12v 24v兼用 ON OFF DOORスイッチ付き ホワイト 6ヶ月保証
超ポイントアップ祭 LIXIL エコカラット ネオトラバーチン ベージュ TVT1 302mm×605mm 70枚 未使用品 - その他 - hlt.no超ポイントアップ祭 LIXIL エコカラット ネオトラバーチン ベージュ TVT1 302mm×605mm 70枚 未使用品 - その他 -  hlt.no

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

たまごっちスマート Coralpink コーラルピンク

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スタビライザー 船外機 ハイドロフォイル 40〜300馬力用 スティングレイ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

大きいサイズ レディース グレンチェック柄ジャケット テーラード ダブル 裏地配色 LL 3L 4L 5L 6L ブラウン 新入荷 ネコポス可

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

フルラ FURLA 財布 二つ折り ミニ財布 FURLA 1927 バイフォールドウォレット 二つ折り財布 PDF7ACO ARE000 B4L00

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。