1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 材料、資材
  5. LIXIL エコカラットプラス ネオトラバーチン 606×303角平 ECP-630 TVT2 グレー
超人気新品 期間限定送料無料 LIXIL エコカラットプラス ネオトラバーチン 606×303角平 ECP-630 TVT2 グレー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

LIXIL エコカラットプラス ネオトラバーチン 606×303角平 ECP-630 TVT2 グレー

8250円

LIXIL エコカラットプラス ネオトラバーチン 606×303角平 ECP-630 TVT2 グレー

トラバーチン特有のレリーフと縞模様を組み合わせた意匠で上質なインテリア空間を演出します。

品 番
ECP-630/TVT2


参考上代
¥12,900/m2


販売単位
ケース(7枚入/15.4kg)


あたり枚数
5.6枚/m2

出荷日について
2〜3営業日で出荷

使用場所区分
屋内壁◎ 屋内床× 居室床× 浴室壁× 浴室床× 屋外壁× 屋外床玄関床×

目地共寸法(mm)
606×303 厚さ7.0

実寸法(mm)
605×302

■施工上のご注意
・接着剤は「スーパーエコぬーるG」をご使用ください。
・目地を1.0mmあけて施工してください。
・接着剤は、エコカラットプラスの長手方向に平行にクシ目を立てると、クシ目が目立ちにくくなります。
・多様な柄模様や大きな色幅があるので、施工前に仮並べをして色合い・模様の確認をしてください。
・目地部からはみ出した接着剤は、張付け後直ちに皮すき、へら等を用いて取り除いてください。
・下地の種類、状態によっては、ずれることがあります。その場合は、下部から施工してください。
 また、必要に応じて、エコカラットプラス1枚ごとの目地部にスペーサーを介して張り上げてください。




ITU LIXILアウトレット販売
  • トップページ
  • お支払い方法
  • お買い物ガイド
  • カートを見る
  • プライバシーポリシー
  • 会社概要
  • お問い合わせ ※確実に商品をお受け取り頂ける日程(日曜・祝日を除く注文日から4営業日以降)をストアへの要望にご入力下さい。メーカー直送便となりますので、再配達には追加料金が発生致します。

    ストアインフォメーション

LIXIL エコカラットプラス ネオトラバーチン 606×303角平 ECP-630 TVT2 グレー

電波中年 4
製品にピッタリフィットし、使いやすいです。手触りも軽さも十分です。純正品は試していませんが、これで十分です。

BMW 1
買って開封して、さあ充電しようと電源入れても無反応???ちゃいな製で心配ではあったが、きちんと検査しようね。あー、返品作業がめんどくさい。

メガネケース 本革 STUDIO KIICHI キイチ スリム おしゃれ レザー イカリ レディース コンパクト 日本製 ハンドメイド 上質 上品 薄い ギフト (FA-WA-KG101) J-AXIS キャラクターウォッチ サンリオ クロミ パープル キッズ腕時計 SR-HA02-KUPU
エコカラッ エコカラットプラスTVT2(グレー)の通販 by HSN|ラクマ こちらのエコカラッ エコカラットプラスTVT2(グレー)の通販 by HSN|ラクマ こちらの
Mauro 5
Easy to use

CBボックス用レールボード CXR-27
くまぞう 1
スズキLet's4で使用する予定でした。タイヤサイズに80/90-10の記述があったので購入しましたが、チェーンが大きすぎます。「調整可能な特殊な締付け機構の採用により、バンド無しでもタイヤにしっかりフィット。」と、ありますが、調整範囲の最小の位置でもユルユルでした。製品はしっかりとした作りで、全く問題無さそうでした。サイズが合うのがあれば、ぜひ使ってみたいです。

ふるさと納税 串間市 <認定農家直送>のびのびと育てたみやざき地頭鶏の炭火焼き(計500g・100g×5パック) U-A2 BSB3 ボッシュ アサダ 3本セット バンドソー GCB18V-LI H60 Eco 733*13*0.5*14 18P バイメタル 鉄工 ステンレス マトリックスII
夏セール開催中 MAX80%OFF! 7枚入/ケース】606×303角片面小端仕上げ(右) 【ECP-6301T/TVT1(R)(ベージュ) LIXIL ネオトラバーチン 【追加送料あり】] [♪ エコカラットプラス その他建築用タイル 集合住宅の方:___夏セール開催中 MAX80%OFF! 7枚入/ケース】606×303角片面小端仕上げ(右) 【ECP-6301T/TVT1(R)(ベージュ) LIXIL  ネオトラバーチン 【追加送料あり】] [♪ エコカラットプラス その他建築用タイル 集合住宅の方:___
コレクト クリアポケット A3 10枚 CF-330 (透明 A3) カーゴパンツ レディース 作業着 ワークパンツ ミリタリー スキニーパンツ ロング丈 カーゴ スリム カジュアルパンツ 春夏 お盆 半月盆 溜春秋 9寸 ミニ盆 ABS樹脂 f6-112-5
人気満点 エコカラットプラス ネオトラバーチン 606x303角平 ECP-630 TVT1 ケース discoversvg.com人気満点 エコカラットプラス ネオトラバーチン 606x303角平 ECP-630 TVT1 ケース discoversvg.com
ネオトラバーチン(ECP-630/TVT2・グレー)606×303角平|エコカラットプラス|【タイル通販】ボウクス・タイルマーケットネオトラバーチン(ECP-630/TVT2・グレー)606×303角平|エコカラットプラス|【タイル通販】ボウクス・タイルマーケット
USB Type C to HDMI 変換アダプタ, Tuwejia 4K USB C HDMI 映像出力 設定不要 変換コネクタ ,Thunderb シルクブレイズ トップモール フロントグリル セット [ツートン塗分けグリル](30系 アルファード(SA C) ハイブリッド(SR)前期) リキテックス アクリル絵具 リキテックス パール メディウム 20ml
エコカラットの通販・価格比較 - 価格.comエコカラットの通販・価格比較 - 価格.com
オンラインショップを売る エコカラットプラス ネオトラバーチン - www.chanceauxsurchoisille.frオンラインショップを売る エコカラットプラス ネオトラバーチン - www.chanceauxsurchoisille.fr
内祝い お返し ギフトセット PremiumフルーツゼリーセットB 送料無料 送料込 出産内祝い 結婚内祝い
LIXIL 【ECP-630-TVT3(スモーキーブラウン) 7枚入/ケース】606×303角平 ネオトラバーチン エコカラットプラス [♪ 【追加送料あり】] iWnocHbUTI, 材料、部品 - centralcampo.com.brLIXIL 【ECP-630-TVT3(スモーキーブラウン) 7枚入/ケース】606×303角平 ネオトラバーチン エコカラットプラス [♪  【追加送料あり】] iWnocHbUTI, 材料、部品 - centralcampo.com.br
家電 スチーム&ベイク トースター
ネオトラバーチン 606×303角平(バラ) ECP-630/TVT2 グレー エコカラットプラス / LIXIL INAX タイル :ECP-630- TVT2-B:eTile ヤフーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングネオトラバーチン 606×303角平(バラ) ECP-630/TVT2 グレー エコカラットプラス / LIXIL INAX タイル :ECP-630- TVT2-B:eTile ヤフーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ウルトラマンデッカー ウルトラディメンションカードホルダー
超ポイントアップ祭 LIXIL エコカラット ネオトラバーチン ベージュ TVT1 302mm×605mm 70枚 未使用品 - その他 - hlt.no超ポイントアップ祭 LIXIL エコカラット ネオトラバーチン ベージュ TVT1 302mm×605mm 70枚 未使用品 - その他 -  hlt.no
LIXIL ビジネス情報 | エコカラットプラス ネオトラバーチン | タイル建材プロダクトサーチ | シリーズ詳細情報LIXIL ビジネス情報 | エコカラットプラス ネオトラバーチン | タイル建材プロダクトサーチ | シリーズ詳細情報
タイル 5ケース エコカラットプラス ストーングレース 606×303角平 ECP-630 STG1N グレー LIXIL INAX 【SALE/100%OFF】タイル 5ケース エコカラットプラス ストーングレース 606×303角平 ECP-630 STG1N グレー LIXIL INAX  【SALE/100%OFF】
Amazon カスタマー 1
今回、ガソリンフィルターを取り付けるためデイトナのフィルターを付けました。付けた後から、ガス欠症状が発生してかなり原因追跡で苦労しました別のフィルターに交換して良くなりました

Amazon カスタマー 3
スーパーカブ50キャブ仕様ではなくFIのaa09に取り付けましたが、全然走りません(-_-;)数十キロ走ったら補正されるかも!?と思ったのですが駄目みたいで中速トルクが全然無くなります。最高速も駄目? サブコンで調整したらいけると思いますが、完全にデチューンです。それに音もでかくて走れたもんじゃないです。やはりエアクリボックスが無いと駄目ですね

蜂蜜入り なつめ茶 1kg★¥735→¥614

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

セルスター レーダー探知機 VA-910E 日本製 3年保証 GPSデータ更新無料 VA-910E

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

FIELD tex RM1391 フィールドテック メンズ 紳士 長靴 レインブーツ 防水 防滑 保温 風防 あったかい 滑りにくい 雪 雨 通勤 通学 軽作業 仕事 木柄

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

サンコー 小型デジタル騒音計 RAMA11O08

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ラミネート 広巾シーチング つや消し 生地 無地 撥水 コーティング 布 綿 コットン 日本製

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。