1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. フィッシングツール
  5. ハピソン 乾電池式エアーポンプ YH-735C
最大48%OFFクーポン 71%OFF ハピソン 乾電池式エアーポンプ YH-735C kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ハピソン 乾電池式エアーポンプ YH-735C

1321円

ハピソン 乾電池式エアーポンプ YH-735C

ミクロの泡で酸素供給!
ミクロの泡で水の中に溶け込む酸素量が約2倍!(当社従来品比較)
さらに防水機能を強化したエアーポンプ。

電池寿命:連続約25時間(強)・約75時間(弱)(アルカリ)
送風量:約1.3L/分(強)・約0.6L/分(弱)
大きさ:約80×40×150mm
質量:本体/約480g(電池含)(ストーン除く)
モーター寿命:約1,000時間
水洗可能形

お買い物ガイド

ハピソン 乾電池式エアーポンプ YH-735C

イギリス製 クロモス スクラップシート (ピンクのブーケ) ハンドメイド素材 ニコン Auto Nikkor 50mm F1.4 Cなし
商品が届くまで凄く早かったですが、ちょっと残念だったことが商品の箱が破れいいたことと製品のしたの方が擦れたキズが無数にあったのが気になりましたが性能には問題がなかったので良かったです。
ミクロの泡で酸素供給!】Hapyson 乾電池式エアーポンプ YH-735Cのご紹介【ブクブクブクブク】 | 釣りに行かなきゃ始まらないっ!ミクロの泡で酸素供給!】Hapyson 乾電池式エアーポンプ YH-735Cのご紹介【ブクブクブクブク】 | 釣りに行かなきゃ始まらないっ!
釣具 yh-735c ハピソン(hapyson) - 釣具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com釣具 yh-735c ハピソン(hapyson) - 釣具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Amazon | Hapyson(ハピソン) YH-735C-B 乾電池式エアーポンプ メタリックブルー 約80×40×150mm | Hapyson( ハピソン) | スポーツ&アウトドアAmazon | Hapyson(ハピソン) YH-735C-B 乾電池式エアーポンプ メタリックブルー 約80×40×150mm | Hapyson( ハピソン) | スポーツ&アウトドア
クツワ ミラガク 超整理箱 ホワイト BX009WH
まだ使用していませんが、安価で使い勝手が良さそうだったので選びました。 耐久性等については、中国製ということで若干の不安はありますが、無理な使い方をしなければ大丈夫だろうと思っています。
KATO Nゲージ 台湾高鐵700T 6両 基本 セット 特別企画品 10-1476 鉄道模型 電車
yachty 5
未だそれほどに使い込んでいるわけではないが、私の使用用途にはとても合っている気がする。もう少し使い込んだ時点での再レビューを考えている。現時点では満足している。

光る指輪 フラッシュフラワーリング フラッシュリング 36個 お花型
一般社団法人介護予防kiraトモ 3
母子サポータと言う事で購入しましたが、かかとが脱げます。製品の工夫がいると思います。

送料支援キャンペーン スズキ スペーシア カスタム ギア MK53S 平成29年12月〜 純正型サイドバイザー ドアバイザー
南伊豆釣り行の後、道具を整理していたら、このポンプが無い??-魚を絞る時置いてきた。と思い込み、近く釣り行があるので 再購入、なんと、商品到着日にいつもと違う所に干してあるのを発見、^^何とも慌て者。 だけどこの釣り行で33~39㎝が36枚釣れた時には途中見回りの、船水槽に入れてもポンプ2台、有ればと思い、まあいいか。-- 本文ーとても良いと思います、迅速な対応ありがとうございました。
PIA レギュラーローラー メロン 7インチ 毛丈(13mm、20mm、25mm、32mm) 24本入| ピーアイエー ペイントローラー まとめ買い
ミクロの泡で酸素供給!】Hapyson 乾電池式エアーポンプ YH-735Cのご紹介【ブクブクブクブク】 | 釣りに行かなきゃ始まらないっ!ミクロの泡で酸素供給!】Hapyson 乾電池式エアーポンプ YH-735Cのご紹介【ブクブクブクブク】 | 釣りに行かなきゃ始まらないっ!
伸縮脚付幅広足場台 PXGE712WX アルインコ [足場台 作業台 アルミ] のぼり旗 新型コロナ・抗原検査キット・無料配布
送料無料ハピソン Hapyson YH-735C乾電池式エアーポンプ ミクロの泡で酸素供給(便利グッズ 釣り つり フィッシング 電池 エアポンプ 釣 :4571383191761:釣り大好き.COM - 通販 - Yahoo!ショッピング送料無料ハピソン Hapyson YH-735C乾電池式エアーポンプ ミクロの泡で酸素供給(便利グッズ 釣り つり フィッシング 電池 エアポンプ 釣  :4571383191761:釣り大好き.COM - 通販 - Yahoo!ショッピング
新品未開封 REGZA ブルーレイ DBR-T2010 新品未開封品 東芝(TOSHIBA)ブルーレイディスクレコーダー(2TB) TPコレクション TB1.5 33inc ハイドロブラスト ジュノ トラスヒール Tayrol Made テーラーメイド
HapysonエアーポンプミクロYH-735Cリミテッドカラー レッド、ブルー、シルバー登場 | 釣りTiki東北HapysonエアーポンプミクロYH-735Cリミテッドカラー レッド、ブルー、シルバー登場 | 釣りTiki東北
電池式エアーポンプミクロ METALLIC COLOR – Hapyson電池式エアーポンプミクロ METALLIC COLOR – Hapyson
この商品は壊れにくく、防水機能もあり雨の中で使用してても全然問題なく、すごく音も静かで夜中に使用することも多いので、気にせずに使えます。1つ持っていますが、足りなくなってきたので追加購入しました。
楽天市場】ハピソン乾電池式エアーポンプ YH-735CHapyson 釣り フィッシング 釣り道具 活餌の活性 魚 泡 : 機械屋-SOGABE楽天市場】ハピソン乾電池式エアーポンプ YH-735CHapyson 釣り フィッシング 釣り道具 活餌の活性 魚 泡 : 機械屋-SOGABE
小松冨之助商店 北海道産だし昆布50g アンティークレンガ「大型L字変形レンガ割れアソート 5平米 パレット売り」送料別途・要見積もり庭 めずらしい 敷レンガ おしゃれ 耐火煉瓦 かわいい OKUYAMA オクヤマ 0.6L オイルキャッチタンク ランサーEvo.VII〜IX CT9A
ハピソン 乾電池式エアーポンプ YH-735C ミクロの泡のブクブク(アユ用品)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)ハピソン 乾電池式エアーポンプ YH-735C ミクロの泡のブクブク(アユ用品)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 -  オークファン(aucfan.com)
密閉米びつ 5kg 10kg 計量カップ付 米びつ スリム シンク下 冷蔵庫 ライスストッカー シンプル 収納 保存 密閉容器 キッチン 保存容器
磯釣りで使ってます。他の安物とは明らかに魚の持ちが違いますので、一度使ってからはこれ以外は使ったことはありません。今回で6代目です。磯での使用はハードなので、消耗品とは思っていますが耐久性がもう少し欲しいかな。
ハピソン 乾電池式エアーポンプミクロ METALLIC COLOR YH-735C-R メタリックレッド(メタリックレッド): 釣り用品 釣り具の通販なら|釣具のポイント 【公式】オンラインストアハピソン 乾電池式エアーポンプミクロ METALLIC COLOR YH-735C-R メタリックレッド(メタリックレッド): 釣り用品  釣り具の通販なら|釣具のポイント 【公式】オンラインストア
リカバリーウェア BAKUNE DRY LONG バクネ ドライ スリムパンツ 疲労回復 一般医療機器 快眠パジャマ 休養時専用 ストレス改善 着心地 快適 ギフト
ハピソン 乾電池式エアーポンプミクロ YH-735C :hs-yh735c:松本釣具店Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングハピソン 乾電池式エアーポンプミクロ YH-735C :hs-yh735c:松本釣具店Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
手すり付き折りたたみベッド TS-100BR ブラウン 東京鼻科学研究所 デラックスタイプ鼻洗浄器 ハナクリーンEX ハナクリーンEX LIXIL(INAX) ボールタップ TF-3810B-20
Amazon カスタマー 5
使い心地はサラッとしていて拭くとしっとりします。匂いも好きです。このシリーズはおすすめです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アニマルヨーチ 100個入×10袋セット(1c s) 動物クラッカー 個包装

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

tシャツ Tシャツ TJ ドライワッフル ロングスリーブ140cm-160cm -吸水速乾-

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ニット ジャガードガラニットベスト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ラキア (LAKIA) チャイルドシート用クッション ピンク

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。