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当社の 数量限定 特売 古足場板200幅 35厚 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

古足場板200幅 35厚

594円

古足場板200幅 35厚

【商品コード:W-B2】

200幅 35厚の杉足場板(古材)

【サイズ(※およそ)】
幅:200mm × 長さ:2000mm × 厚み:35mm
 幅は木材の痩せ具合・反り具合・入荷ロットにより1cm程度前後します。
 長さは3m・4mからの切り出しになりますので、10mm以上短い場合があります。


床材や壁材、什器、棚・カウンター・テーブルなど幅広い用途で活躍してくれます。
(施工方法は工務店さんとご相談ください。)

【送料(大型商品扱い)】
大型商品については、お届けの地域・商品のサイズにより送料が異なります。
ご注文確認自動送信メールの後に、当社からの最終ご注文確認メールにて送料をご確認ください。

※商品代金11,000円以上お買い上げ頂きましても送料無料にならない場合があります。
■大型商品・長尺物のご注文・配送条件を必ずご一読ください。



















【状態】
※建設現場から引きあげてきたままの状態での販売となります。
すべてではございませんが、下記のような状態ですので、必ずご確認ください。

・塗料の付着
・一部金物が付いている
・一部欠損している
・砂・泥が付いている
・タッカー痕や釘・ビス残りがある など

ご使用の場合は清掃の上、お使いください。


【備考】
・1枚からの販売です。
・無垢の一枚板ですので、反りや割れがあります。
・表記のサイズ通りではございません(多少前後します)
・カットは「1カット@330」にて承ります。ただし、幅のカットはお受けできません(長さカットのみ)
・アソート発送とさせていただきます。
・古材ですのですべての要素を「味」としてご理解ください。



【送料について】
   大型商品については、お届けの地域・商品のサイズにより送料が異なります。
   ご注文確認自動送信メールの後に、当社からの最終ご注文確認メールにて送料をご確認ください。

   ※商品代金11,000円以上お買い上げ頂きましても送料無料にならない場合があります。


■大型商品・長尺物のご注文・配送条件(法人・個人様問わず)

   弊社契約運送会社は、宅配便のような日時指定のサービスがないことや、一部地域により
   ご自宅玄関先までの商品お届けができない場合があります。

   各運送会社により配送条件は様々ですので、以下項目を必ずご確認ください。

   ・ご決済方法はカード決済・銀行振込のみとなります。(送料変更の可能性があるため)
   ・時間帯指定は不可です。
   ・商品の受け取りは1階のみです
   (エレベーターに入らないもの・重量のあるもの・個数口のものが対象 ※配達ドライバーさんによる判断となります)
   ・月〜土9:00〜17:00までの配達
   (※日曜日・祝日は配達しておりません。また、GW期間中や大型連休での指定発送も対応できません)
   ・基本的には、様々なサイズでの2〜4t車での配送になります。
   ・お届け先ご住所が、路線便の2〜4t車では道幅に余裕がなく進入が出来ない、また階段が多いなどの
    配送不能地域の場合は、運送会社営業所止めになりますので、その場合は営業所までお客様ご自身で
    引き取りに行っていただくこととなります。
   ・上記の項目は最寄り営業所・または配達ドライバーさんによる運送会社の判断となりますので、
    ご注文いただいた際に、配送不能地域とはご案内できません。運送会社より連絡が入った時点で、
    お客様へご連絡をさせていただきます。
   ・配送不能地域の場合、別途チャーター料をお支払いいただくことで、玄関先まで日時指定込みでお届けが可能となります
   (要相談)
   ・法人様のご注文は法人名・屋号等をご記入の上ご注文下さい。

【中継料について】
   ・北海道・沖縄・その他離島・山間部の一部にお届けの場合は、受注の際に自動送信されます確認メールでの
    合計金額以外に別途「中継料」がかかる場合がございます(料金は地域により異なります)
   「中継料」が発生する場合は、ストアよりご連絡申し上げ、別途承諾を頂戴してからの発送となります。


     ※上記の内容により、弊社及び運送会社より通常配送ができないと判断した場合、お客様へご連絡が
      つくまで発送を止めさせていただきます。
4m (@3,960)をご希望の方(来店引き取りのみ)は、お問い合わせください。→コチラ

古足場板200幅 35厚

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バイク(50㏄だけど125㏄くらいの車格)を軽トラに載せる際のラダー替わりとして購入。軽トラの荷台サイズに合わせて20㎝ほど切断して使用。規格品なので耐荷重的には問題なし。不要になった際の処分が容易なので木はいいですね。古足場板の再利用なのでもうちょっと安価なら★5。
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すくいやすい、注ぎやすい、洗いやすいので、これしか使わなくなりました。デザイナーズブランドの物等も数々試しましたが、パッと見の斬新さだけだったり、すくいにくい、注ぎにくい、洗いにくい、使い勝手の悪い物でした。給食室の様な、垂れようが洗いにくかろうが、1回ですくって注ぐのが目的ならば別の話ですが…。使い心地、耐久性、コストパフォーマンス、永年に渡って購入できる事、どれをとっても群を抜いています。今回、プレゼント用に購入です。

凹みなどは殆ど無いので少しサンダーを掛けて汚れを取り 少しブラウンの艶出しを塗って良い色合いになりました。 また追加が必要になれば宜しくおねがいします。
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古材ならではの味がありながら、商品自体は丁寧に洗っていただいているのか、とてもきれいでした。diyをする場合、普通の木材をこれに変えるだけで仕上がりが全然変わります!
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70㎝と130㎝の2種類のテーブルを作成する為、2mを3本購入。反もほぼ無く、問題なく作成できました。程よくペンキ痕もあり、良い雰囲気が出ています。只、一本について、かなりの工事用ホッチキスが残っており、取り除くのに少々難儀したので、その点が満点▲1pの理由です。
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テレワークで使えれば程度で、とくにこだわりもなかったので、とてもクチコミが良かったこちらを2つ買いました。音はいいのですが、マイクがダメでした。夫にも使ってもらいましたが、音量をMAXにしても聞こえないと言われたと。マイクを口元に持って行けば聞こえると最初は言われましたが、今日はなにをやってもダメでした。デザインがシンプルでiPhoneのイヤホンにも似ていて、更にお安くて、良いかと飛び付いたのですが。Amazonのクチコミは信じちゃダメですね。返品できるかな。

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シールや埃取りの付属品もあり、貼りやすくて良かったです。耐久性はまだこれからですが、お手頃価格なので、リピート有りです。全く気泡ができず貼りやすかったです。ホコリを除去するためのクロスも入っていて満足。分厚くて頑丈そうなのでこれから安心して使えそう。

diy用に6枚購入しました。ペンキ汚れはあまりなく、いい感じの風味が期待通りでした。泥汚れはパッと見た目は分からない程度で、洗うと汚れがわかる程度。非常に良い
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

桑の葉茶

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パナソニック コイン形リチウム電池 CR2012

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。