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超激安 一番の OGK KABUTO F-17 エフイチナナ フラットブラック フルフェイスヘルメット kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

OGK KABUTO F-17 エフイチナナ フラットブラック フルフェイスヘルメット

20148円

OGK KABUTO F-17 エフイチナナ フラットブラック フルフェイスヘルメット

【メーカー名】 OGK KABUTO / オージーケーカブト
【商品名】 F-17 / エフイチナナ
【規格】 JIS、MFJ公認
【シールド】 DAF-1R シールド クリア標準装備
【サイズ】 XS、S、M、L、XL、XXL
【カラー】 フラットブラック
【付属品】 DAF Pinlock Original Insert Lens、ウィンドシャッターNo.5、GC-01リキッドボトルキット、KF17ジョイントベース

掲載商品について
お取り寄せ商品はご注文を頂いてから納期をお知らせいたします。
カートに入れて購入できる状態であっても「欠品中」や「完売」等でお届け出来ない場合がございますのでご了承下さい。
納期について 詳しくはこちらをお読み下さい。

ライディング中の集中力を維持する全方向型エアロダイナミクス

ハイスピードの状況で発生する空気抵抗、揚力を徹底的に解析。

最先端のエアロフォルム

CFD(3次元数値流体解析)を駆使して開発されたKabuto独自の空力デバイス「ウェイクスタビライザー(PAT.NO.4311691)」と、極限まで絞り込んだ前面投影面積を採用した帽体により、直進時だけではなく横風や後方確認時の空気抵抗を低減。また走行風で発生する揚力(Lift)を抑制しF-17本来の優れた空力性能に大きく寄与するデバイス「クレストスポイラー(PAT.P)」の新採用などで、最先端のエアロフォルムは、ハイスピードの状況下などでの高い集中力維持にも大きく貢献します。

クレストスポイラー

従来とは異なる設計思想を取り入れ、正面からの走行風によって発生する揚力(Lift)を抑え、F-17本来の優れた空力性能にも寄与するデバイスで、どの角度でも揚力(Lift)が低減できるよう弓状の形状を採用し、もっとも顕著に効果が確認できたデバイスサイズとしています。

ウェイクスタビライザー

走行中発生する帽体付近の気流をコントロールし、負荷を軽減するKabutoの特許システム。長年にわたる研究・風洞実験を重ね生まれました。気流をコントロールし、揚力や空気抵抗を低減。高速走行時にヘルメットの安定感を高めます。

最先端の帽体成形技術と安全設計

優れた耐貫通性と衝撃吸収性を兼ね備えた高強度複合素材帽体(A.C.T.-2)を採用するとともに、FEM(有機要素法)構造解析を導入し各部の強度を最適化。安全性と首への負担を低減するその驚異的な軽さは、あらゆる状況においてライダーの負担を軽減。

新帽体構造「A.C.T.-2」

定評あるA.C.T.構造をさらに進化させた「A.C.T.-2」構造を採用。厳しい耐貫通性能が求められるMFJの安全基準を高次元でクリアしながら更にチンガード部分にも高強度有機繊維を配置し、帽体強度を更に向上。

サイドベンチレーション

コーナーリング姿勢でも効率よく風を捉え、直進時の姿勢と同等のエア導入を目的としたサイドベンチレーションを採用。開口面積・開口幅ともに大幅拡大したチンベンチレーションと相まって、常にヘルメット内部へフレッシュなエアを取り込みます。

センターロック/二軸ラチェットシールドシステム

2軸構成の新型「DAF-Rラチェット」、素早い交換が可能なDAF-1Rシールド、新形状の一体式トリムラバーの採用により密閉性と静粛性を向上。また大型レバーを備えたセンターロック式で、グローブを装着したままでも確実に開閉可能です。

トップエアロベンチレーション

整流効果と同時に、ヘルメット内部にこもった熱気を放出するKabuto独自のシステム。シェル内部を通過してリアベンチレーションフィンに設けられたエア排出路へとつながるエアルートを確保し、優れた換気性能と軽量化を両立。
※リアベンチレーションに開閉機能がありません。

過酷な状況下で徹底的に検証された、「着脱のしやすさ」と「極上のかぶり心地」

独自の空間認知技術採用など、設計思想から見直した内装は、サポートライダーの多くが「従来品よりもかぶり心地が良くなった」と回答。「点のフィット感から包み込むフィット感」への転換が極上のかぶり心地を実現。

「制菌加工」内装 ※一部に使用

インナーパッド表地に、繊維上の細菌の増殖を抑制する、DEOFACTOR(R)の「制菌加工」を採用。DEOFACTOR(R)は制菌作用により、衣類や繊維製品に付着する有害物質を分解します。
※DEOFACTOR(R)はKOKORO CAREが開発した特殊加工技術です。

エマージェンシーシステム ※緊急時以外使用不可

アクシデント発生時に、救助者が簡単かつ素早く安全にヘルメットを脱がせることができるKabuto独自構造のシステム。内装ウレタン材を引き抜く方式で頬に当たる生地はそのまま残るため、スムーズで負担も少なく脱がせられます。

トップエアロベンチレーションの構造

整流効果と同時に、ヘルメット内部にこもった熱気を放出する空調システム。

エアベンチレーション

従来モデルよりエア導入面積を大幅にアップ。
※リアベンチレーションに開閉機能がありません。

DAF Pinlock(R) Original Insert Lens

外気温とヘルメット内部の温度差を平衡に保ち、シールドの曇りを抑えます。

レーシングティアオフ取付可能シールドポスト付き

使い捨てフィルム「DAF-1R レーシングティアオフ(別売)」の取り付けが可能です。

ブレスガードNo.10

シールド裏面への吹き出し面積を拡大し、シールドの曇り除去に貢献します。

眼鏡対応チークパッド

眼鏡やサングラスをスムーズにかけることができるチークパッド形状を採用。
※メガネの形状や、顔の形により個人差があります。

インカム取り付け専用スペース

専用スペースを予め左右に設定。ケーブルルートも設置しスマートな配線が可能。
※一部特殊な形状は取付不可

COOLMAX(R)amp;内装フル脱着システム

肌触りのよいCOOLMAX(R)生地を使用。内装は全て取り外して洗うことも可能。

ゆったりスペース確保の口元

インカムマイクの設置にも有効で、ゆったりとしたスペースを確保しています。

ウィンドシャッターNo.5

お好みで脱着可能。走行中に発生するあご付近からの風の巻き込みを軽減。
A.C.T.(高強度複合素材帽体)

ハイパーガラス繊維と高強度・有機繊維との組み合わせにより軽量化と強度のアップを実現し、さらに進化したハイスペック帽体です。
3-Shell

3つの帽体を採用することにより、細やかなフィッティングを実現。
D-リング

D字型スチールリングのあごひも保持装置。レースモデルなど厳しい使用環境に適したスタンダードタイプです。

OGK KABUTO F-17 エフイチナナ フラットブラック フルフェイスヘルメット

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。