1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. フィッシングツール
  5. Booms Fishing T07 スパイラルコード ストラップ付き 竿の落下防止 尻手ロープ ワイヤー内蔵 2m
【コンビニ受取対応商品】 60%OFF Booms Fishing T07 スパイラルコード ストラップ付き 竿の落下防止 尻手ロープ ワイヤー内蔵 2m kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Booms Fishing T07 スパイラルコード ストラップ付き 竿の落下防止 尻手ロープ ワイヤー内蔵 2m

198円

Booms Fishing T07 スパイラルコード ストラップ付き 竿の落下防止 尻手ロープ ワイヤー内蔵 2m

スナップスイベル接続部なので竿や柄杓や鮎・渓流網などの釣り道具に繋がります
ステンレスワイヤー内蔵で強度アップ。MAX強度10kg
使い易いため、釣り場だけでなく日常生活も使用されています
素材:尻手ロープの表面はTPUを採用してPVCより耐摩耗性、耐低温性、耐薬品性、弾力性などにも優れています。環境にもやさしい。 亜鉛合金グリップとステンレスリングで防錆と防蝕性能が抜群です
サイズ:全長660mm コイル部の長さ175mm 直径10mm 最大使用長さ2000mm。1本の重さ:20.5g
2-5営業日以内に発送いたします!当店は様々なプラットホームで販売しており、マルチチャンネルという業者向け配送代行サービスを利用しております。他販路の箱で届く場合もございますのでお受け取りをお願い致します。




BFTLT072MD10J :

Booms Fishing T07 スパイラルコード ストラップ付き 竿の落下防止 尻手ロープ ワイヤー内蔵 2m

4
ステアリングをディープコーンタイプに変える方は必需品と言っても過言ではないと思います。ウインカーレバーの1つだけで大丈夫です。他の方のレビューにもありますが、左折後、重さの反動でで右折が出てしまいます。ですが戻すのも癖になってきたのでたいして気にならなくなります。見た目、必要性とその不便さを比べると言うまでもなく買ってよかった商品になります。ただ、音がカチャカチャなるので気になります。ちなみに、どこのメーカー買ってもどうせウインカーは同じ結果だと思います。長さを出したいのであれば買って損はないです。見た目も可愛くてステアリングにぴったりです。

21pcs ユニバーサル ディスク ブレーキ キャリパー ツール キャリパー ウインドバックツール セット 押し戻し 回し戻し 特殊工具 Velbon(ベルボン) スタンド型一脚 ポールポッド EX フリュードヘッド 4907990372543 ビデオ雲台 オイルフリュード雲台 カメラスタンド 自立一脚 マウンテンパーカー ブルゾン 迷彩柄 ジャケット メンズ ウィンドブレーカー アウター フード ジャンパー パーカー 秋冬 おしゃれ アウトドア
落下防止 ロープ - その他の釣具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com落下防止 ロープ - その他の釣具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
パッチワークに!接着 キルト芯
尻手ロープ 釣り竿 引き込まれ防止 スパイラルコード カラビナ付き 最大伸長3m :274:SSインポートショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング尻手ロープ 釣り竿 引き込まれ防止 スパイラルコード カラビナ付き 最大伸長3m :274:SSインポートショップ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
Amazon | Booms Fishing RB1 釣り竿ベルト ロッドベルト 尻手ベルト 4本入り スパイラルコード 2m 1本入り | Booms Fishing | ロッドベルトAmazon | Booms Fishing RB1 釣り竿ベルト ロッドベルト 尻手ベルト 4本入り スパイラルコード 2m 1本入り | Booms  Fishing | ロッドベルト
スマホアクセサリー ストラップ ロング スマホ ケース アクセサリー ななめがけ ロングストラップ 落下防止 ネックストラップ トレッキングパンツ メンズ 冬用 裏起毛 防水 撥水 ロングパンツ 登山用ズボン 作業用 アウトドアウェア 速乾
釣り竿用 尻手ロープ スパイラルコード カラビナ付 釣具 :C-16:釣具と真珠の卸直販 JCT - 通販 - Yahoo!ショッピング釣り竿用 尻手ロープ スパイラルコード カラビナ付 釣具 :C-16:釣具と真珠の卸直販 JCT - 通販 - Yahoo!ショッピング
シューズクリップビジュースクエア着せ替え靴パンプスウエディングアクセサリー結婚式パーティー発表会イベント1ペア
Amazon カスタマー 5
あざやかな青色で使っていて気分が良いですね 。

KNA NG-1 ポータブル ナイロン弦クラシックギター用ピエゾピックアップ
野菜好き 5
ブラックを購入。リアのスプリングが黒なので、統一感があり良い感じ。取り付けに関しては、リアキャリアと同時装着でも全く問題なし。

Amazon Customer 1
片手の素手でねじ込んでいたにも関わらず、アダプターが根本からもげました。装着が完了するまで絶対に箱は捨てないほうがいいですね。不良品として返品します。

予約販売 11月10日 定形外郵便 ランコム LANCOME UV エクスペール BB n 50mL 限定品 折りたたみ バケツ ソフトバケツ 災害用バケツ 大容量 掃除用具 洗車 釣り 使う時だけパッと広がる スクエア型 たっぷり水汲み 超コンパクト収納 特大バケツ ショセ トラベルシューズ ローファー TR-016 ブラック travel shoes by chausser TR-016 BLK ハンカチ 名入れ 名前入り 刺繍 タオルハンカチ 今治 今治タオル
Amazon | Booms Fishing RB1 釣り竿ベルト ロッドベルト 尻手ベルト 4本入り スパイラルコード 2m 1本入り | Booms Fishing | ロッドベルトAmazon | Booms Fishing RB1 釣り竿ベルト ロッドベルト 尻手ベルト 4本入り スパイラルコード 2m 1本入り | Booms  Fishing | ロッドベルト
ヤマハ ジョグ アプリオ ビーノ エンジン型式A113E用 5BMインテークマニホールド 新品 バイクパーツセンター 専用設計 トヨタ ヤリス クロス アイライン 外装 メッキ鏡面仕上げ YARIS CROSS フロント ヘッドライト ガーニッシュ 2P ボード台車 150kg 2WAY 落下防止策柵付き 横置き ログカート 薪運搬車 薪ラック 薪キャリー 薪カート(個人様は営業所止め) KIKAIYA
Amazon | Booms Fishing T07 スパイラルコード ストラップ付き 竿の落下防止 尻手ロープ ワイヤー内蔵 1.5m | Booms Fishing | スポーツ&アウトドアAmazon | Booms Fishing T07 スパイラルコード ストラップ付き 竿の落下防止 尻手ロープ ワイヤー内蔵 1.5m | Booms  Fishing | スポーツ&アウトドア
富士電線 VCTF 0.75SQx20C(芯) 100m巻 丸形(丸型) ビニールキャブタイヤコード ☆領収書可能☆
新発売】 尻手ベルト ロープ付き 釣り竿 スパイラルコード ロッドベルト 釣り道具 290cm セット レッド buxo.cat新発売】 尻手ベルト ロープ付き 釣り竿 スパイラルコード ロッドベルト 釣り道具 290cm セット レッド buxo.cat
ラグ 洗える 撥水 カーペット シェニール ラグマット 2畳 アイリス 約185×185cm 北欧 おしゃれ オールシーズン ホットカーペットカバー 滑り止め付き 無地
スパイラルコード 6本 カラビナ 6個 ワイヤー内蔵 落下防止ロープ セット 尻手ロープ 腰道具 キャンプ 釣り :ro-pukarabina:Contyu フィッシングキャンプ - 通販 - Yahoo!ショッピングスパイラルコード 6本 カラビナ 6個 ワイヤー内蔵 落下防止ロープ セット 尻手ロープ 腰道具 キャンプ 釣り  :ro-pukarabina:Contyu フィッシングキャンプ - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

固形燃料 30g コンロ ニイタカ カエン ニューエースE メスティン 着火剤 20個パック 着火材 セット アウトドア キャンプ 登山 z 固形30g アロマキャンドル oh10

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

蓄光 ホタルガラス 8mm 10個セット エメラルドグリーン 沖縄 とんぼガラス とんぼ玉

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スワンズ SR-11JM SBRU スカイブルー×フラッシュルビーミラー 日本製 スイミングゴーグル 子供用 6歳〜12歳 SWANS

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Panasonic(パナソニック) EZ9SBM10 EZ3561・EZ4540用替刃 M10 (2枚)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。