1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. ボトムス、パンツ
  5. LEVI'S(リーバイス) 501 (0115)
67%以上節約 高価値 LEVI'S リーバイス 501 0115 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

LEVI'S(リーバイス) 501 (0115)

2904円

LEVI'S(リーバイス) 501 (0115)





商品詳細
素材 COTTON 100%
サイズ 30インチ=76.2cm
32インチ=81.3cm
34インチ=86.4cm
36インチ=91.4cm
38インチ=96.5cm
例) W34×L30 → ウエスト86.4cm×レングス76.2cm
注意 ※ご使用のPC環境やモニターにより、商品によっては実際の商品と若干の色合いの違いが生じる場合がございますのでご注意ください。

LEVI'S(リーバイス) 501 (0115)

ホットウィール(Hot Wheels) プレミアム 2パック 2022年10月発売3種セット(各1台) Surface Laptop 5 4 3 (13.5 15インチ) ケース 手帳型 フリップカバー型 サーフェス サーフェイス Microsoft サフェイス おすすめ おしゃれ タブレットPC
楽天市場】Levis リーバイス 501 ワンウォッシュ ストレート ジーンズ インディゴ ボタンフライ USAライン リンス オリジナル フィット[ORIGINAL FIT][501-0115]リーヴァイス Levi's [5,500円以上で送料無料]大きいサイズ ブランド メンズ[本国仕様 アメリカモデル ...楽天市場】Levis リーバイス 501 ワンウォッシュ ストレート ジーンズ インディゴ ボタンフライ USAライン リンス オリジナル  フィット[ORIGINAL FIT][501-0115]リーヴァイス Levi's [5,500円以上で送料無料]大きいサイズ ブランド  メンズ[本国仕様 アメリカモデル ...
ブランド古着】80S 501-0115 ボタン裏 653 デニムパンツ(デニムパンツ)|Levi's(リーバイス)のファッション通販 - ZOZOUSEDブランド古着】80S 501-0115 ボタン裏 653 デニムパンツ(デニムパンツ)|Levi's(リーバイス)のファッション通販 -  ZOZOUSED
90s USA製 Levi'sリーバイス 501 デニムパンツ w33 L34 - Sixpacjoe Web Shop90s USA製 Levi'sリーバイス 501 デニムパンツ w33 L34 - Sixpacjoe Web Shop
BOSS Bass Multiple Effects ベース用マルチ・エフェクター ME-50B 送料無料 エアコン室外機カバー XLサイズ 雪 冬 収納 超大型サイズ 家庭用 防塵カバー 劣化防止 アルミフィルム 保護カバー 100×41×80CM 撥水加工 耐久性抜群
(リーバイス) Levi's 501 メンズ ボタンフライ ワンウォッシュ ストレート ジーンズ リンス インディゴ デニム パンツ [501-0115] [並行輸入品] | ジーンズ 通販 - Amazon(リーバイス) Levi's 501 メンズ ボタンフライ ワンウォッシュ ストレート ジーンズ リンス インディゴ デニム パンツ  [501-0115] [並行輸入品] | ジーンズ 通販 - Amazon
おうちdeスパ 簡単足湯 フットスチーマー ODS-2201
80年代 USA製 Levi's リーバイス 501-0115 ストレート デニムパンツ ジーンズ メンズW34 80S ヴィンテージ 古着 【デニムパンツ】【WS2202-15】 | cave 古着屋【公式】古着通販サイト80年代 USA製 Levi's リーバイス 501-0115 ストレート デニムパンツ ジーンズ メンズW34 80S ヴィンテージ 古着  【デニムパンツ】【WS2202-15】 | cave 古着屋【公式】古着通販サイト
Levi's[リーバイス] | 90's 極東リーバイス 501デニムパンツ(フィリピン製 / 501-0115) 通販Levi's[リーバイス] | 90's 極東リーバイス 501デニムパンツ(フィリピン製 / 501-0115) 通販
今治タオル タオルハンカチ ハンドタオル ミニタオル 22cm 動物パレード パンダ 幼稚園 保育園 入園 入学 キッズ 子供 子ども こども ギフト
茶太郎 5
リモコンモードを4~6に設定できるのでこちらの商品を購入。一般的にレコーダー本体のリモコンモード設定が「3」までの場合付属するリモコンも「3」までしか設定できない様です。 使用しての感想はサクサク動くのでとても良いです。 ボタン類が若干小さい感じで文字も小さく雑に扱うとすぐに文字消えが起こりそうです ラップ類を軽く巻くと良いかも モード設定は説明書には番号ボタンと決定ボタンを3秒以上と書いてあるが、使用するレコーダー類で若干違います DMR-BWT510では番号ボタン+決定ボタン+3秒以上押したら指を離して最後に「決定ボタン」を押して終了です テレビ画面の説明を最後まで読まないと永遠に設定が出来ない所でした!

岡林広徳 3
フォルツァmf08には適応できないと言われたけど、返金はできないですか?

ジャージパンツ メンズ ジョガーパンツ 9分丈 綿 ストレートパンツ 冷感 トレーニング ゆったり 薄手 無地 ストレッチ シンプル スポーツ 春秋 安全靴 作業靴 おしゃれ メンズ 蒸れにくい スニーカー セーフティーシューズ 鋼先芯入れ ローカット つま先保護 蒸れにくい スニーカー メンズ 安全シューズ
安達博之 3
何件かレビューにあったように石油っぽい独特の臭さがありかなりキツイです。さらに着けているとだんだん口周りも臭くなってきます。頑張って5枚ほど着けてましたが匂いにやられて少し体調も悪くなり捨てました。何で評価高いのか全く理解出来ません。本当に止めた方が良いです。

ろく助 塩 白 顆粒 タイプ 白塩 150g ろくすけ しお しろしお 干椎茸 昆布 干帆立貝 2個
カスタマーベーション 2
全然水が止まりません。プラグで蓋してるから止まってますが排水する時不便です。買わない方がいいです。

◆1年保証付◆ AnyCast 最新版 iPhone 専用 ドングルレシーバー ミラーキャストレシーバー HDMIアダプター ワイヤレスディスプレイ 1080P YouTube 無線 ((C 袖丸み形 3枚セット クロバー ポケット 丸み付け 丸み作り 袖
コムギ 4
振動で外れたりは今のところありません。普通に使えてます。ホントにステンレスらしく錆も今のところありません。

90s USA製 Levi'sリーバイス 501 デニムパンツ w36 L32 - Sixpacjoe Web Shop90s USA製 Levi'sリーバイス 501 デニムパンツ w36 L32 - Sixpacjoe Web Shop
EVOSHIELD エボシールド レッグガード フットガード カスタムフィット 高校対応 硬式防具 左右別 WTV12JP バイク ヘッドライト ヴィンテージ ハーレー チョッパー カフェレーサー XS650 ヤマハ ホンダ
かんパンまん 5
170cm60kg、普段着はLサイズの息子が、リュックを背負った状態で着てLLサイズでぴったりです。生地は固すぎず、しっかりしていて、このお値段で買えるなら、学制服屋さんで買うよりかなりお得で大満足です。収納袋が小さいとレビューで拝見しましたが、確かに、購入時の状態なら付属の収納袋に入りますが、フードを取り付け一度着てしまうと、なかなか入りづらいです。でも息子は、簡単にたたんでパッとしまいたいので、100均のビニール巾着を使った方が手軽なので、はじめから付属の収納袋は使うつもりがなかったので、うちは問題ありませんでした。

軽石 2L

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

TOTOキッチン水栓 送料無料! 旧品番

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

愛知電線 IV1.6mm G 緑 IV電線 600Vビニル絶縁電線 アース線 300m巻 単線

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

水切りラック シンク上 水切りかご 水切りカゴ 水切り 折りたたみ スリム 食器乾燥 台所 流し台 ポイント消化 シリコン マット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

緑の魔女 キッチン 大容量 業務用 詰替え 5L ミマスクリーンケア

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。