1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 材料、資材
  5. 大建工業 ダイケン DAIKEN
新着 若者の大愛商品 大建工業 ダイケン DAIKEN kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

大建工業 ダイケン DAIKEN

1098円

大建工業 ダイケン DAIKEN

■ある特定の周波数で遮音性能が落ち込む現象(コインシデンス効果)の発生を抑えます
■新築にもリフォームにもお使いいただけます
■電波を通すので、無線LANや携帯電話が使えます

サイズ:1.2mm厚さ、940mm×10m巻
梱包・入数:紙管クラフト巻、、1本れ
重量:19kg/巻
基材:高比重物質配合リサイクル塩ビ樹脂シート
表面:不織布張り
裏面:エンボス加工





大建工業 ダイケン DAIKEN

Amazon カスタマー 5
色々なメーカーから出てる一般的な未塗装樹脂用の復活剤です。付属のスポンジが狭いところに届き易くて塗りやすいです。塗った後にこまめに拭きあげれば、比較的ムラなく塗れます。色もシュアラスターらしくテカテカ過ぎない自然な色です。スクーター1台(アドレスV125+リアボックス)と車2台(SUV/セダン)の樹脂部分に塗っても少し残っているので、量としては十分です。他社でもっと多いものもありますが、使いきれないので一般家庭だとこの量で足りると思います。

角質 リムーバー ジェル フット ヒーリンピーリン プロスペックピーリングジェル 訳あり 30kg 5kg×6 新之助 ブレンド米 業務用 お買い得 安い 白米 精米 新潟 令和3年 送料無料 農家直送 5キロ×6 30キロ ホスカル 10L 亜リン酸液肥 液体肥料 サカタのタネ サT 代引不可 中島大祥堂 ロカボスタイル 糖質50%OFFの美味しいフィナンシェ&マドレーヌ&ケーキ 6種類詰め合わせセット
大建工業 Daiken 5682 GB03053 奥行1000cm 本体: 遮音シート940SS 遮音用下地シート 高さ0.12 (お得な特別割引価格) 遮音用下地シート大建工業 Daiken 5682 GB03053 奥行1000cm 本体: 遮音シート940SS 遮音用下地シート 高さ0.12  (お得な特別割引価格) 遮音用下地シート
yoo 4
空気圧は自宅で管理しています。以前はホイルキャップをいちいち外していましたが、何とかならないものかと探していたところこの商品が目に留まりました。現在は空気入れが楽になり助かっています。着脱するときにタイヤの空気が抜けるのではないかと心配していましたが、全くと言ってよいほど抜けませんでした。セットした状態で空気圧が測れるのも良いです。

遮音シート 巾940mm 10m/巻 GB03053 大建工業 :IE-02115-GB03053-01:ARCMate-ie ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング遮音シート 巾940mm 10m/巻 GB03053 大建工業 :IE-02115-GB03053-01:ARCMate-ie ヤフー店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
冬虫夏草 約1か月分 C-181 サプリメント 活力 送料無料
商品の発送は早く、商品も問題ありませんでした。防音感は色々な製品を使用している訳ではありませんのでこんなものなのかな? と思っていますが価格と送料から購入を決めました。送料無料だとうれしいですがサイズに対する送料を考慮すると送料も頑張っていると思います。
二重窓 プラマードU 2枚建 引違い窓 複層ガラス(W1501〜2000 H801〜1200mm)内窓 YKK 引違い窓 サッシ リフォーム DIY フジテック ヨーロピアンスライドレール(白)K-1400・350mm BP12128
大建 住宅向け 壁下地材 遮音シート 940SSE東日本用 1.2mm厚さ 940mm×10m巻 GB03053E :daiken-gb03053e:イーヅカ - 通販 - Yahoo!ショッピング大建 住宅向け 壁下地材 遮音シート 940SSE東日本用 1.2mm厚さ 940mm×10m巻 GB03053E :daiken-gb03053e:イーヅカ  - 通販 - Yahoo!ショッピング
BLTN 4
セクシーでありながら、お出掛けにも着ていけます。大変気に入ってます。

マフラー オリジナルウォームマフラー
聡子 ワシが悪かった帰って来てくれ 5
小さすぎて見えないアップルツリーのマトリョーシカ。でも大きな自己満足。

商品が重たいので、2階に運ぶのも大変でしたが、その分防音効果もありそうです。まだ施工中のため防音効果を体感できてはいませんが、期待できそうです。
楽天市場】遮音シート940SSE(東日本用) DAIKEN ダイケン 大建工業 じゅうたす 住+☆大型便☆ : DIYをサポートする 住+楽天市場】遮音シート940SSE(東日本用) DAIKEN ダイケン 大建工業 じゅうたす 住+☆大型便☆ : DIYをサポートする 住+
Amazon | 大建工業 遮音シート 940mm×10m/1巻 GB03053E | 防音・吸音材Amazon | 大建工業 遮音シート 940mm×10m/1巻 GB03053E | 防音・吸音材
AT オイルポンプ シャフト オイル シール・ラム バン ピックアップ デュランゴ ダコタ トルクコンバーター トルコン 4531225 互換★LSF
階下の方に伺っていないので、わかりませんがすごくしっかりしています。文具のハサミでは、切りにくいかもしれません。2巻購入し、畳の下とフローリングの下に敷きました。
アザやタトゥー隠しに カクシーラーEX コンシーラースティック アルミ バッテリーステー アルマイト ドレスアップ 固定プレート バッテリーホルダー 軽量 金属製 車 汎用 アルミ製
とてもいいものを安く手に入れられたため良かったです。配送も丁寧でした。ありがとうございました。またお願いします
ESPELIR エスペリア ダウンサスプラス リアのみ ハイゼットカーゴ S700V R3 12〜 KF 2WD NA クルーズ デラックス スペシャルクリーン他 座椅子 座いす おしゃれ 座イス ソファ リクライニング 一人掛け コンパクト リラックスチェア 低反発 フロアチェア FC-540 アイリスプラザ
J-relife ジェイリライフ| 大建工業 遮音シート940SSE 配達区域限定 GB03053E: 建築素材 | プロのための住設機器・建築資材のオンラインショップJ-relife ジェイリライフ| 大建工業 遮音シート940SSE 配達区域限定 GB03053E: 建築素材 |  プロのための住設機器・建築資材のオンラインショップ
スバル系 10個 ドレンワッシャー
楽天市場】【あす楽】☆ 大建 DAIKEN 遮音シート 防音シート 940SS GB03053 940mm×10m☆【送料無料】 【即納】 : 建材アウトレットRico楽天市場】【あす楽】☆ 大建 DAIKEN 遮音シート 防音シート 940SS GB03053 940mm×10m☆【送料無料】 【即納】 :  建材アウトレットRico
パンダ柄アルミホイル 20cm×2m
隣の部屋とベニヤ板で仕切られているだけの、古い木造家屋です。隣の部屋の電話の声まで聞こえていました。 遮音シートを貼ってからは、話しているのはわかりますが内容まではわかりません。(壁一面に貼ることが出来なかったので少し漏れ聞こえます。)
素材 補修材 遮音シートの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com素材 補修材 遮音シートの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
レース 手袋 黒 手袋 ショート レース ダンス 演奏会 ブライダル 花嫁 ドレス パーティードレス コーラス ショートグローブ ブラック 成人式 卒業式 お呼ばれ
GB03053【在庫品】 ダイケン 大建工業(Daiken) 遮音用下地シート 遮音シート940SS 1.2mm厚×940mm×10m巻 19kg (1 本入)GB03053【在庫品】 ダイケン 大建工業(Daiken) 遮音用下地シート 遮音シート940SS 1.2mm厚×940mm×10m巻 19kg (1 本入)
メンズビオレ デオドラントボディウォッシュ フレッシュミントの香り 詰替え用 380ml

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ジレット Gillete プログライドマニュアル5Bホルダー付 替刃6個付 カミソリ シェーバー 髭剃り ホルダー 本体 替え刃 5枚刃 ひげそり

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

IL BISONTE イルビゾンテ キーリング付きカードケース SKH042 キーホルダー PV0004 PV0005 キーリング SCARLINO

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

メルセデスベンツ エアサス バルブブロック 2123200358 2513200058 W164 W166 W222 W221 W251 W218 W212 W216 C216

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ゴルフ ストアポイント10倍 キャロウェイ クルーネックニット C22218106

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。