1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. イベント、販促用
  5. 100%再生ダンボール アンケートボックス マッドレッドカラー A4サイズがそのまま入る!(応募箱 抽選箱 投票箱など)
【未使用品】 Seasonal Wrap入荷 100%再生ダンボール アンケートボックス マッドレッドカラー A4サイズがそのまま入る 応募箱 抽選箱 投票箱など kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

100%再生ダンボール アンケートボックス マッドレッドカラー A4サイズがそのまま入る!(応募箱 抽選箱 投票箱など)

264円

100%再生ダンボール アンケートボックス マッドレッドカラー A4サイズがそのまま入る!(応募箱 抽選箱 投票箱など)

A4用紙サイズが折らずにそのまま入ります。
軽くて丈夫なダンボールタイプ!
折りたためて便利!
アクリルに比べて処分も簡単!
厚紙に比べて丈夫!

幅275mm奥行130mm高さ325mm 
投入口218mm*30mm
使用材料 1.5mmマッドレッドダンボール

折り畳んだ状態で専用の外装に梱包し発送致します。  
発送後ヤマト運輸お問合わせ番号をお送り致します。   

お問合わせ番号からお受け取り場所日時の指定、変更が可能です。
自社生産、自社発送のため別途送料を頂いております。予めご了承下さい。  
ご不明な点などございましたらお気軽にお問合せ下さい。







100%再生ダンボール アンケートボックス マッドレッドカラー A4サイズがそのまま入る!(応募箱 抽選箱 投票箱など)

楽天市場】特大アンケートボックス マッドレッドダンボール (回収箱 応募箱 抽選箱 投票箱 キャンペーン BOXなど) : 紙箱本舗楽天市場】特大アンケートボックス マッドレッドダンボール (回収箱 応募箱 抽選箱 投票箱 キャンペーン BOXなど) : 紙箱本舗
KTC SKX3814 ローラーキャビネット(7段14引出し) ×1台
Amazon | 100%再生ダンボール アンケート ボックス 紺色カラーダンボール A4用紙サイズがそのまま入る!便利で丈夫なダンボールタイプ (回収BOX 応募箱 抽選箱 投票箱など) | 書類保存箱 | 文房具・オフィス用品Amazon | 100%再生ダンボール アンケート ボックス 紺色カラーダンボール A4用紙サイズがそのまま入る!便利で丈夫なダンボールタイプ  (回収BOX 応募箱 抽選箱 投票箱など) | 書類保存箱 | 文房具・オフィス用品
ウォールデコ Mサイズ 切り文字 カタカナ パーツ 木製 切り抜き文字 ウッドプレート 看板 店舗 結婚式 おしゃれ 名前 ネームプレート ネコポス対応可 ランタンスタンド ブラック テーブル&地面両用 ライトスタンド ランタンハンガー ランタンポール 高強度 アルミ製 KITZ(キッツ) 横形三方Tボールバルブ 黄銅 TN-20A バルブ TN型 ねじ込み形 ボール弁 スタンダードボア型 三方二面シート Lポート 400型
代引対応 ひな壇ディスプレイ2段 ホワイトダンボール 陳列什器 販売促進 /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-online代引対応 ひな壇ディスプレイ2段 ホワイトダンボール 陳列什器 販売促進 /【Buyee】
楽天市場】特大アンケートボックス ホワイトカラーダンボール (回収箱 応募箱 抽選箱 投票箱 キャンペーン BOXなど) : 紙箱本舗楽天市場】特大アンケートボックス ホワイトカラーダンボール (回収箱 応募箱 抽選箱 投票箱 キャンペーン BOXなど) : 紙箱本舗
代引対応 アンケートボックス マッドレッドカラー A4サイズがそのまま入る!(応募箱 抽選箱 投票箱など) :ank004:株式会社サンゴーパッケージ - 通販 - Yahoo!ショッピング代引対応 アンケートボックス マッドレッドカラー A4サイズがそのまま入る!(応募箱 抽選箱 投票箱など) :ank004:株式会社サンゴーパッケージ  - 通販 - Yahoo!ショッピング
代引対応 ひな壇ディスプレイ2段 ホワイトダンボール 陳列什器 販売促進 /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-online代引対応 ひな壇ディスプレイ2段 ホワイトダンボール 陳列什器 販売促進 /【Buyee】
1181円 人気メーカー・ブランド カラー 鍵 付き アンケートボックス 青 軽量 多目的 BOX 応募箱 意見箱 投票箱 募金箱 抽選箱 小窓付き1181円 人気メーカー・ブランド カラー 鍵 付き アンケートボックス 青 軽量 多目的 BOX 応募箱 意見箱 投票箱 募金箱 抽選箱 小窓付き
数量は多い フォンダン型2ピースDiyフォンダンシリコンモールドカニの形液体シリコン数量は多い フォンダン型2ピースDiyフォンダンシリコンモールドカニの形液体シリコン
コードバン ラウンドファスナー長財布 レザーウォレット ジッパー 牛革 カウレザー 馬革 黒 ブラック simplus 1ドア冷蔵庫 45L 霜取り機能付 SP-47L1-WD ダークウッド 木目調 小型 シンプラス NGK スパークプラグ CR9EH-9(No.7502) ホンダ CBR650F RC83 650cc 2014年04月〜 2輪
Amazon カスタマー 3
手でL字に広げて使うテンピンは一度L字に広げたらそのままで、(都度折り畳んでいたら金属疲労でアームが破断してしまいそうで)持ち運び時にちょっと邪魔くさい感じがありましたが、これはコンパクトにたためるので良いですね。初めて見たときには、スーパーシグナルIIと同じような天秤かと思いましたが、この天秤は水中でもL字型なのですね。オモリの重さでアームの根元を押さえつけL字型を保つような仕組みなので糸ふけ次第では水中では直線っぽくなりそうですが、感度は多少犠牲になるかも。遊動式でやることが多いのですが、この天秤は遊動幅がメインアームの長さ分しかないのでちょっと物足りない。

茶々 5
坐骨神経痛のマッサージに使っています。テニスボールよりも大きい面で刺激できるので、程よく気持ち良いです。

ノルバサン オチック イヤーローション 118ml (ノルバサン オチック Nolvasan Otic 耳ケア用品・耳用洗浄液 お手入れ用品)(犬用品 猫用品・猫) cc-ymt
芋焼酎 25度 伊佐錦 芋 パック(黒) 1.8L 6本 1ケース 1800ml
楽天市場】100%再生ダンボール使用 アンケートボックス 両面ホワイトダンボール (回収箱 応募箱 抽選箱 投票箱 キャンペーン BOXなど)A4用紙 サイズがそのまま入る 便利で丈夫なダンボールタイプ 使用後も資源ごみとしてリサイクル : 紙箱本舗楽天市場】100%再生ダンボール使用 アンケートボックス 両面ホワイトダンボール (回収箱 応募箱 抽選箱 投票箱 キャンペーン BOXなど)A4用紙 サイズがそのまま入る 便利で丈夫なダンボールタイプ 使用後も資源ごみとしてリサイクル : 紙箱本舗
Amazon カスタマー 4
ちょと全体的に成形時のバリが多く見うけられました、怪我するといけないので30分かけてヤスリ掛けしました。

Origin バイク 用 グリップヒーター スイッチ付き 防寒ホット グリップ 巻きタイプ 取り付け簡単 12V BMP205PRO
楽天市場】特大アンケートボックス マッドレッドダンボール (回収箱 応募箱 抽選箱 投票箱 キャンペーン BOXなど) : 紙箱本舗楽天市場】特大アンケートボックス マッドレッドダンボール (回収箱 応募箱 抽選箱 投票箱 キャンペーン BOXなど) : 紙箱本舗
100%再生ダンボール アンケート ボックス 両面ホワイト A4サイズがそのまま入る!(回収箱 応募箱 抽選箱 投票箱など) :ank001:株式会社サンゴーパッケージ - 通販 - Yahoo!ショッピング100%再生ダンボール アンケート ボックス 両面ホワイト A4サイズがそのまま入る!(回収箱 応募箱 抽選箱 投票箱など)  :ank001:株式会社サンゴーパッケージ - 通販 - Yahoo!ショッピング
関ヶ原 たまり醤油1.8L

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

BTS 防弾少年団 BT21 公式グッズ Figure Key Ring キーリング キーホルダー バンタン K-POP 韓国

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

牛タン 湘南名物 牛たん焼き お中元 厚切り牛たん焼き 牛たん 高級 4枚 160g たん家湘太

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スマートウォッチ H2 24時間体温監視 フルタッチスクリーン 血圧測定 着信通知多機能 腕時計 着信通知 睡眠検測 健康管理 活動量計 iphone android対応

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

エコー ECCO シューズケア ソールクリーニングキット_Sole Cleaning Kit 9040101 (他)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。