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セール 最上の品質な NTY メタルジョイント NTY-3B ブラック Φ28mm用 イレクターメタルジョイントのHJ-3と互換性あり 組立て パイプ ジョイント 継手 DIY 棚 ラック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

NTY メタルジョイント NTY-3B ブラック Φ28mm用 (イレクターメタルジョイントのHJ-3と互換性あり) 組立て パイプ ジョイント 継手 DIY 棚 ラック

90円

NTY メタルジョイント NTY-3B ブラック Φ28mm用 (イレクターメタルジョイントのHJ-3と互換性あり) 組立て パイプ ジョイント 継手 DIY 棚 ラック

メタルジョイント Φ28mm 直径28mmパイプ用
ブランド:NTY
材質:鉄製
付属:ボルト M6 25mm・ナット M6
色:ブラック
【強度が高いメタル製品で、パイプをがっちり固定します】
〇工場…部品を保管する棚や、車のタイヤラックにも
〇建設現場…仮設事務所の間仕切りや、スペースの確保、ヘルメット掛けなど
〇店舗…在庫商品の保管棚や分煙間仕切り、飛沫防止対策に
〇DIY…ご家庭ではパイプベッドやハンガーラック、洗濯物干し、階段の手すりに

パイプと組み合わせて、用途に合わせたお好きな形に簡単に組立て・分解が出来ます。
特殊な工具は不要で、六角レンチだけを使用し、組立ても難しくはありません。
(※六角レンチは付属しておりません)
お気軽にDIYをお楽しみいただけ、空間の有効活用が出来ます。
仕事から趣味のさまざまなシーンで幅広い用途にご使用いただけます。
他社製品の イレクター , スペーシア と互換性はありますが、色味、質感等は異なりますのでご注意ください。
また同等の品質を保証するものではありません。

当ストアではYahooショッピングの領収書発行システムに対応しております。
詳しい発行手順はページ下記の「領収書発行について」をご覧ください。









NTY メタルジョイント NTY-3B ブラック Φ28mm用 (イレクターメタルジョイントのHJ-3と互換性あり) 組立て パイプ ジョイント 継手 DIY 棚 ラック

たか 4
ものはしっかりしています。メタル部分もダーククロムでブラックのラバーと良くマッチしています。高級感が有り満足しています。デメリットとして重厚感も有り所持するのにやや重さが気になります。キーホルダーが付随していますが鍵との取り付け部分が使用していると外れる事が有り、ドライバーで良くネジ込まないと外れやすいです。総合的には満足しています。

別のジョイントの商品と同じ内容のレビューになります。 NTYさんのこれらの商品を知る前はAmazonで比較的安かったTRUSCOさんの導電性パイプジョイントの継ぎ手を買ってクルマのロッドホルダーなどを作っていました。ですが、どこかでNTYさんが安いと聞いて2回の購入と組み立てをしまして安くて使える商品のようで気に入りました。今後も利用したいと思います。
マーキュリー キャンバスバケツ Mサイズ(ブラック) ■ アメリカン雑貨 アメリカ雑貨 MERCURY 雑貨 ゴミ箱 収納 アウトドア 男前
屋外のサイクルポート下にバイク部品の棚を作る目的で購入しました。 上段タイヤ、中段ホイール、下段エンジン 強度:600mmx300mmの範囲に補強で600mm1本追加しバイク用エンジンを2基置きましたが、パイプがたわむ事も無くジョイントもズレる事も無く頑丈で気に入りました。 防錆対策:パイプの端面とパイプ内面は金属素地の為、防錆目的で塗装をしたので、ジョイントも上塗りしようかと考えましたが、今回は油を吹き付けました。多少傷で金属素地が出ている部分もあるので、もし錆が酷い様でしたら塗装をする予定です。
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NTY メタルジョイント NTY-19S シルバー Φ28mm用 クロムメッキ 組立て パイプ L字 ジョイント 継手 DIY 棚 ラック うのにもお得なNTY メタルジョイント NTY-19S シルバー Φ28mm用 クロムメッキ 組立て パイプ L字 ジョイント 継手 DIY 棚 ラック  うのにもお得な
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耐熱ホース買えて良かったです

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タイヤラック製作に使いました。 3方向での接号部分に使うため多少組み付けにコツが必要ですが、キチンとやれば確実に固定できます。 このジョイントはパイプを挟み込む箇所にギザギザがありコーティングされているパイプをガッチリ固定してくれます。 また、締め付けに使うナットが回らないように工夫してあるので組み付けが楽です。 重量物を載せるラックであれば、やはり樹脂ではなく金属製が良いと思います。
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田中 陽一 1
汚いしか言えない。

西原 忠 5
良い商品です。

ぶんぶん丸 4
下部のネジで幅を変えられるので、様々な太さのペットボトルに対応できて、便利に使っています。ただ、素材がプラスチックなので、バイクの振動に合わせてプルプル揺れる、それが見ていて「耐久性はどうなのかな?」と不安に感じるところです。もう少し硬質な素材で作ってくれたら、その不安もなくなるかと思うのですが。ということで星マイナス1です。

いろいろなパーツを、前もって、どれくらい必要かと、計算して計画して、注文するのは楽しかったです。それでも組み立てていくと足りないものがあって、ホームセンターに走る…なんてこともありますが…。ジョイントは特にお安くて、いい買い物をさせていただいたと思っております。ありがとうございました。
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4maz0n かすたま? 4
ネット通販では定価もしくはそれ以上の価格で販売されているのが現状でしたので諦めていましたがたまたま店舗にて安く購入出来ました。初期不良確認のため100vにて-18℃に設定。室温25℃程の室内にて約2時間程かけ設定温度まで下がりました。-18℃冷凍での使用目的の際は前もっての起動が必然になるかと思います。18vバッテリー3Ahを2台設置し、100vの電源起動中にコンセントを抜いたところエラーとなりバッテリー駆動に切り替わりませんでした。一度電源のONOFF操作で起動で問題はありませんでしたが、この点に関しては不良の可能性もあると思っていますが再度試していないので定かではありません。説明書によるとバッテリー駆動になりそうな説明文になっています。保冷庫容量に関してはもうひと回り大きくても良かったなとも感じます。用途によっては小さいと感じる人もいるかもしれませんので実機を確認するのが良いでしょう。バッテリー装着部分は十分なスペースがあり、バッテリーを2台装着している状態で100v起動時にはシガーライタソケットコードを。シガーライター使用時には100vコードをバッテリー装着スペースに収納しておけます。この点は流石マキタという所だと思います。キャンプやBBQ、釣りなどの目的は向かう最中に車であらかじめ冷やしておき、現地では100vもしくはバッテリー起動で使用する際にコードどこにしまったっけ?などにならなくてすむと思います。本体に付いているタイヤは硬質のプラ系タイヤかと思われます。コロコロ運ぶのに便利な取手も持ちやすく良いです。サイドに付いている栓抜きも粋な計らい。バッテリー格納スペースに搭載されているUSBコネクターは格納スペースを開けっ放しにするか接続するもの自体をしまい込まないとコードを出す口がないので少し不便さを感じます。何よりもマキタであるとい安心感が一番なのですが。。。なんとなくの印象ですが後続機が出る予感がしてならないのは僕だけでしょうか。保冷スペースの大きさやUSBの設置場所、ちょっぴりチープなバッテリー接続口、各箇所にバンパー的な物が一切無いなど工事系製品を普段使用している人にとっては少し不安が残るかもしれません。きっと後続機は改善された素晴らしい商品が出てくる事に期待してなりません。結果マキタ商品は最高です。追記室温26℃。起動時の本体標準温度45℃(車内保管だっため)から-18℃設定約1時間で?14℃に到達しました。100vやカーシガーからバッテリー駆動への切替はF3エラー表示後、約10秒でバッテリー駆動に切り替わり、その後再度100vに切替の際はエラー標準はありませんでした。起動時のわずかな振動が一時的に止まるため、電源供給の切替時に一時的に停止するのだと思います。これらは仕様なのかわからないためマキタに確認しようと思っています。追記先日、湖水浴に使用してみました。前日夜より100vにて-18設定、バッテリーを6.0Ah2台設置し、車で移動中はシガーで維持。シガーで維持させた場合、何十分かに1回温度が上昇したお知らせ音(ピーピーピー)と音がなり、出だし-14℃程度だったのが到着時(約3時間後)には-6℃程度になっていました。その後バッテリーにて使用し、持続時間も考え、0℃設定に変更。以後5時間程は0℃を維持していました。内部に入れてあったジュース類はシャーベット状態を維持し、子供たちも喜んで飲んでました。今回わかった注意点ですが、子供が誤って本体をタイヤ側に倒して完全に縦になってしまい、液晶にF6の表示。この状態になってしまうと安全機能が作動し2時間は起動できないようです。子供が面白がってコロコロするとエラーになる可能性が十分にあるため注意が必要です。

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矢崎イレクターパイプで車の荷室に棚兼ベッドを作る予定でいました。しかし部材(メタルジョイント)が高く躊躇してましたがNYTさんの部材を見てこれなら予算内で作れると思い購入しました。 組み立てにちょっとコツがいりますが上手く作れたと思います。 六角レンチはボールジョイントの物を準備しておくとかなり楽でしたね。 また何か作る時はこちらから購入したいと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

永田 フード付ピストル噴口 FS-1(G1 4)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

段階着圧ハイソックス むくみ防止 立ち仕事に

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

カメリナオイル(コールドプレス) 270g 5本入り

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。