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税込 初回限定 アサヒペン 水性高耐久2液ウレタンニス 透明 クリヤ 600g kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アサヒペン 水性高耐久2液ウレタンニス 透明(クリヤ) 600g

824円

アサヒペン 水性高耐久2液ウレタンニス 透明(クリヤ) 600g

●特徴: 水性で臭気が少なく、環境対応型の塗料です。 耐熱性・耐摩耗性・耐容剤性・耐薬品性に優れた塗料です。 テーブル天面での耐熱性やフローリング等の床面の傷つき防止に優れた効果があります。 黄変することがなく、美しいツヤに仕上がります。 広い面の塗装には、アサヒペンPC可変タイプコテバケが適しています。 ●用途: 木質フロア(土足歩行部を除く)・木質テーブルの天面。 屋内のドア・テーブル・家具などの木製品。 やわらかい山羊毛と化繊混毛のアサヒペンPC上級ニス・ステイン用ハケが適してます。 ●使用場所:屋内用 木質フロア(土足歩行部を除く)。 木質テーブルの天面。 屋内のドア・テーブル・家具などの木製品。 ●塗料タイプ:2液型ウレタン樹脂塗料 ●光沢:ツヤあり ●乾燥時間:30分〜1時間 塗り重ね時間の目安:4時間以上(但し、サンドペーパーがけする 【容量】 600g 【カラー】 透明(クリヤ) 【入数】 1点

商品番号:A01-3053

特徴

●特徴:

水性で臭気が少なく、環境対応型の塗料です。

耐熱性・耐摩耗性・耐容剤性・耐薬品性に優れた塗料です。

テーブル天面での耐熱性やフローリング等の床面の傷つき防止に優れた効果があります。

黄変することがなく、美しいツヤに仕上がります。

広い面の塗装には、アサヒペンPC可変タイプコテバケが適しています。

●用途:

木質フロア(土足歩行部を除く)・木質テーブルの天面。

屋内のドア・テーブル・家具などの木製品。

やわらかい山羊毛と化繊混毛のアサヒペンPC上級ニス・ステイン用ハケが適してます。

●使用場所:屋内用

木質フロア(土足歩行部を除く)。

木質テーブルの天面。

屋内のドア・テーブル・家具などの木製品。

●塗料タイプ:2液型ウレタン樹脂塗料

●光沢:ツヤあり

●乾燥時間:30分〜1時間

塗り重ね時間の目安:4時間以上(但し、サンドペーパーがけする場合は24時間以上後に行います)

●標準塗り面積(2回):吸い込みがある面/2.5~3.2m2

吸い込みが少ない面/3.7~4.7m2

●塗膜の仕上がり:半透明

●建築基準法:F☆☆☆☆

●適さないところ:絶えず水がかかったり水につかるところや、いつも湿っているところ、土足歩行面には適しません。

●うすめ方:塗りにくい時は水で少し(5%以内)うすめて下さい。

●用具の手入れ:使い終えたハケや用具は、塗料が乾かないうちに水かぬるま湯で洗ってください。

ハケ類は更に半日以上水に浸して下さい。

●下地処理:塗る面の汚れやワックスを取り除き、油分はペイントうすめ液でふき取ります。

目の粗い木部はサンドペーパー(#280〜320)を木目に沿ってザラつきがなくなるまで研磨します。

●使用/施工面積:


商品名:水性高耐久2液ウレタンニス

アサヒペン 水性高耐久2液ウレタンニス 透明(クリヤ) 600g

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主剤を濾過してから混合する様になっているのですが、混合後に濾過する方が良いのではないかと思います。 すぐに洗うのですが、シェーカーの隅に塗料が少し残り、2回目の使用時、その粒が混じってしまう様です。
このニスは2液(主液1缶と硬化剤2瓶)を混合するニスで水性で塗りやすかったです。 また、刷毛の洗浄も水ででき便利でした。 600グラム入りで、硬化剤が2瓶入っており2回に小分けして塗ることができ便利でしたが、さらに何回かに分け、少しの所を塗るには、乾いてからでなくては塗れないため、ニスが余ってしまいそうなので、さらに小分けして使いました。硬化剤はフタを開けたら直ちに使い切ってくださいと注意書きがあるため(300グラム入りを購入すればいいのですが、何回かに分けて塗るには不足します)そこで要望・・硬化剤を3瓶(2分の1の瓶と4分の1の瓶2本)または4瓶(4分の1の瓶4本)にしていただくと使い勝手がよくなると思いました。
user 1
思っていたよりかなり柔らかかったです。現物を確認してから買わないとだめですね。柔らかすぎて、料理に使えないレベルです。スクランブルエッグすらすくえず、100円ショップのへらを補助で使うしかないです。

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塗装したテーブルは1枚もので1500mmX800mm 天然木 ウレタン樹脂塗装がされていました。使用年数21年→年数と主に傷・汚れ・へこみ・光沢全てが失われておりテーブルで天板のみの買い替えを検討しましたが耐熱100℃のキャッチコピーに魅せられ購入しました。 一番の苦労点は下地。テーブルの裏などを覗くと商品の素材・塗装の種類等が記載されていると思います。電動コーナーサンダー(ケーヨD2で\1,980)を別途購入し80番・120番・240番の順で塗装の剥離・へこみの補修を行いました。粉塵が物凄いので屋外での作業が理想です。ここまで約半日。続いて1度目の塗装KOWA コテバケ平面用を使用しましたが使い勝手は良いのですがライン(ムラではないのですが)が入るためKOWA ステイン用コテバケへ変更。さすがステイン用とても奇麗に素人でも塗る事が出来ました。ここまでで1日。24時間我慢して2度目の塗装。満足の出来る光沢・仕上がりです。このサイズだと300gで十分塗れます。足りないと困るので600gを購入しましたが多すぎました
水性高耐久2液ウレタンニスの塗り方(アサヒペン) | じゅんログ水性高耐久2液ウレタンニスの塗り方(アサヒペン) | じゅんログ
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じゃが芋、ごぼう、泥付き大根の表面をきれいにするのにすごく重宝しています。ただ、ゴム製品の特長なのか、使い始めは表面にワックスのようなものでベタベタしていたので、食器用洗剤できれいにしてから使い始めました。これできれいになったごぼうは素手で触るとぬめっとしてるのがちょっと謎ですが、表面を削ったことでごぼうの中の何かが出てきたのかなと思っています。以前も同様の商品を持っていましたが、うろこ取りはしたことがないのでわかりません。

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速やかな対応ありがとうございました。早速、アサヒペンのビデオを見ながら古くなった家具(食卓テーブル、応接セット机)を塗り直しています。ビデオのように綺麗に仕上がったら嬉しいです。後は、私の腕次第かな?
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NHKの園芸番組で、有名な園芸家の人が、樹脂のたこ焼きピックを、根をほぐすのに、傷つけず丁度良いとの事で、購入しました。適度な柔らかさがあって、いいと思います。本来の使い方とは違いますが、買って正解でした。

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洗いやすさは食洗機で洗っているので面倒はありませんが、外容器は食洗機だと剥離の可能性があるので手洗いしています。保温性に優れていて、外容器をお湯で温めなくても、朝に詰めてもお昼過ぎでも温かく満足しています。

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廃棄するスプレー缶が何本もあったので、買ってみました。見た目はチャチで、これでアルミ以外の金属缶にも穴が開くのかなあと心配でしたし、手で押す時に、破損して針が手に刺さらないかあなんて心配でしたが、以外にも簡単に穴が開き、一安心。合計6本処理しましたが、うまくいきました。耐久性などは、まだ判りません。

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非常に、良いと思います。 居間のテーブルが傷だらけになったので 塗装をはぎ取り、オイルステン系?の塗料を塗り その上に、2回塗りで仕上げました。 鏡面のように、なりますが非常に丈夫で良いとおもいます。 余った、塗料はフロアーに塗りましたが、これもすごく良い感じですね。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。