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即納特典付き クリスマスファッション 電動噴霧器 背負い 充電式 20L フルセット バッテリー式 動噴 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

電動噴霧器 背負い 充電式 20L フルセット バッテリー式 動噴

2997円

電動噴霧器 背負い 充電式 20L フルセット バッテリー式 動噴

【商品仕様】
〇サイズ
本体:H590 X W340 X D230mm
ノズル:500mm
〇重量
本体:7.9kg(乾燥重量)
〇電源
シールドバッテリー12V8AH (充電約6時間で作業時間5時間程度)
〇充電:AC100V(専用充電器付属)
〇噴霧量:1.2-1.8L/min

【注意事項】
※充電作業は可燃性の液体・ガス・粉塵のある場所で行わないでください。
※充電器の電源プラグはしっかりと差し込んでください。
※使用中は子供や第三者を近づけないでください。
※バッテリーや充電部・スイッチ部など電気にかかわる部分に水がかからないように気を付けてください。
※噴霧の力が弱くなってきたと感じたら使用を停止し、充電してください。
※薬剤タンクの蓋は漏れないようにしっかりと絞めてください。


【送 料】
基本送料 無料
(別途追加送料 北海道:+300円、沖縄本島:+1,000円、離島:+2,000円)
※同梱不可

ご購入前に必ず下記商品説明をお読み下さい。



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商品説明
★ノズル5種類・充電器・バッテリー込みのお得なフルセット★
充電式噴霧器20Lセット

【ポイント】
電動式で音が静か!朝早くの作業にも最適!
大容量20Lタンクで農家の方にお勧め!
用途に合わせて5種類のノズルが使い分けできる!
バッテリー交換も可能!(結線が必要ですが市販品に対応します)
本体重量7.9kgの軽量設計!


【商品名】
充電式噴霧器20Lセット

【商品番号】
electricspray

【商品仕様】
〇サイズ
本体:H590 X W340 X D230mm
ノズル:500mm

〇重量
本体:7.9kg(乾燥重量)

〇電源
シールドバッテリー12V8AH (充電約6時間で作業時間5時間程度)
〇充電:AC100V(専用充電器付属)
〇噴霧量:1.2-1.8L/min

【注意事項】
※充電作業は可燃性の液体・ガス・粉塵のある場所で行わないでください。
※充電器の電源プラグはしっかりと差し込んでください。
※使用中は子供や第三者を近づけないでください。
※バッテリーや充電部・スイッチ部など電気にかかわる部分に水がかからないように気を付けてください。
※噴霧の力が弱くなってきたと感じたら使用を停止し、充電してください。電圧表示機能はありません。
※薬剤タンクの蓋は漏れないようにしっかりと絞めてください。
※強酸性の薬剤や塗料・シンナー・ガソリン・ベンジンなどの薬物は使用しないでください。
使用不可薬剤の例:防蟻薬剤・クレゾール・ホルマリン系殺菌剤・ケルセン水和剤・ゴーゴーサン・トレファノサイド・スタム・DDVP・石灰硫黄合剤など
※噴霧作業は必ず、保護メガネ・マスク・手袋を着用の上行ってください。
※使用中に気分が悪くなった場合は速やかに作業を中断し、薬剤名・作業状況を知らせて医師の診断を受けてください。
※空運転はポンプを痛めますので薬液が無くなったら速やかにスイッチをお切りください。
※作業終了後は速やかに薬液を排出し、ホース内・ノズル内も含め、しっかりと洗浄してください。
※保管は乾燥した冷暗所で行ってください。
※長期保管する場合、バッテリー保護のため、1か月に1時間程度は充電してください。

※取扱説明書は付属しておりません。
※輸入品につき本体に僅かなキズ・スレなどがつく場合があります。
※入荷時期により予告無くデザイン・色・サイズなど、細かな仕様が変更される場合がございます。
※細かい点が気になる方、神経質な方はご注文お控えください。
※色合いの感じ方には個人差があり、撮影状況・PC環境により色合いが異なる場合がございます。
※他サイト間で在庫を共有しているため、在庫更新のタイミングによってはページ上の在庫と実在庫に相違が出る場合がございます。予めご了承ください。
在庫切れや入荷待ちとなる場合は別途ご連絡いたします。

ご注文前に必ずご確認下さい ⇒ お買い物ガイド

送 料
基本送料 無料
(別途追加送料 北海道:+300円、沖縄本島:+1,000円、離島:+2,000円)
※同梱不可



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この噴霧器はよかった。 付属で取り付けてあったノズルを外し、左右に4個づつ噴口を取り付けて、ビニールハウス内で、肥料等を散布するために使っています。 この噴霧器を手押しのハウスカーに乗せて、ハウス内を300m(約15分)程度歩くと、タンクの20Lの溶液が、空っぽになります。 バイクと同じようなシールドバッテリーを使用しているので、長時間使えるのが、とても気に入っいます。 以前は、電動の防除機を使っていたが、ホースを引いたり動噴を運転したりと作業が多かったが、これに変えて作業が、すごくシンプルになった。
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筋トレを目的に購入しましたが、私は厚さ6mmで十分です。体が痛くなることもないし、滑り止めもばっちりでプランクなどの際足が滑っていくストレスから解放されました!身長が155㎝なのですが寝転がっても余るぐらいで、サイズも申し分ないです。あまり軽くはありませんが???おうちで使うので困ることはないと思います。

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今までは手動式の噴霧器で除草剤を散布していましたが、とても時間が掛かりました。エンジン式はパワーがありますがうるさいので早朝は使えないのでバッテリー式を購入。20Lタイプですが、重たくて地面に置いたタンクを背負えませんが軽トラの荷台からなら背負うことができます。でも充電容量が多いため20Lを30回位噴霧しても止まることはありません。
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高齢の父が手動式ポンプの噴霧器を使っておりましたが、本格的な夏の除草作業に備え、体力不要の電動式を探していた所ちょうど良いスペックだと思い、購入させていただきました。海外製品なので、説明書が英語だったり、充電器のラベルが貼り間違えていたり、と若干おチャメな点もありましたが、製品そのものとしては、今の所不具合もなく、期待していた噴霧性能を発揮してくれていますので、大変満足しております。
この性能、このサイズでこの金額ならまったく問題有りません。 自分は除草剤で使いたかったので別途除草剤専用飛び散り防止カバー付き泡ノズルを 購入したのですが、みた感じG1/4だと思ってたのですが、SW8.5でした。 (見た目ではほぼ判別不能、ただ G規格だと窪みが有り判別出きるようにしてあるはずなのですが、購入したノズルには窪みが無く見た目だけは同じくSW8.5かつ説明書きにねじ規格の記載無し) 気が付くのに時間かかったよ。 最終的に sw8.5メス→G1/4オス の変換継ぎ手で取り付けられました。 今回は海外製品ですが、国産でも 噴霧器関連は SWとG が混在しており、ノズルやパイプを交換する際は原物合わせで、ネジを確認する必要が有ります。 こればっかりは、どうにもこうにもならんけど 出来れば Gに統一して欲しいね。
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買って半月ほどで、太陽光発電所の除草に180リットルほど散布。使う前の第一印象は如何にも中国産のチープさと作り。樹脂パーツのバリはそのままだし、歪んでバッテリーが見えてるし。これでは・・・って期待していなかったのです。 でも使ってみると期待を裏切る高性能を見せつけます。20リットルもの除草剤は連続散布していると10分ちょいであっという間に使い果たします。太陽光発電所で長時間散布して熱中症でバテるよりかは、ざーざーとテキパキ散布してさっさと終わらせたい。仕事が速く進むって気持ちが良いです。水漏れもありません。 仕事が速いし背中や肩にパッドが付いてますから、食い込んで痛いということもナッシング。移動で使ってるクルマが2リッターターボのHB車なので、リアハッチをあけてそこから腰を落として背負えばラク。バッテリーは100リットル使っても切れることなく使い続けられました( ´∀`)bグッ! 重いとは言えコミコミ30キロ弱。小学4年生の女子児童をおんぶする程度です。それすら背負えない筋力ならこの商品はダメですが。 もし壊れたらまた同じコレを買い換えます。見た目チープですが実用性は抜群です
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。