1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. オフィス用品
  4. プリンター用紙、コピー用紙
  5. エーワン マルチカード 両面クリアエッジ フチまで印刷 10面 厚口 51677
ファッション 入手困難 エーワン マルチカード 両面クリアエッジ フチまで印刷 10面 厚口 51677 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

エーワン マルチカード 両面クリアエッジ フチまで印刷 10面 厚口 51677

151円

エーワン マルチカード 両面クリアエッジ フチまで印刷 10面 厚口 51677

メーカー取寄せ商品【メール便なら送料 250円】エーワン マルチカード両面クリアエッジ フチまで印刷 10面白厚 51677 3M A-one 名刺 ショップカード ポイントカード サンキューカード 製品カード




※こちらの商品はゆうパケット(メール便)での発送(送料 290円)が可能です。
  ご希望される場合、配送方法はメール便をご選択下さい。
※ゆうパケットを選択された場合は下記注意事項を全てご了承いただけたものとします。
 
◆ゆうパケットでの出荷についての注意事項◆
配送日時指定について
 ご注文の際に配送日時指定がございましたら通常の宅配便にて発送させて頂きます。
 送料につきましては通常料金が適応されます。(10000円(税込)以上のご購入で無料です)
 但し通常発送の場合でもお届けは最短納期以降になります。
ゆうパケット対象商品以外との同梱につきまして
 ゆうパケット対象商品以外との同梱で規格サイズ(梱包資材を含めA4サイズ厚さ20mm以下)を超える場合は通常の宅配便での発送となります。
 送料につきましては通常料金が適応されます。(10000円(税込)以上のご購入で無料です)
代金引換でのお支払いにつきまして
 ゆうパケットでの配送の場合は代金引換がお使い頂けません。
 代金引換でのお支払いをご希望される場合は通常の宅配便をご指定ください。
 送料につきましては通常料金が適応されます。(10000円(税込)以上のご購入で無料です)
高額注文につきまして
 1回のご注文で他の商品も含め10000円(税込)以上ご購入いただいた場合は送料無料で発送させて頂きます。(メーカー直送商品除く)
梱包形態・お届けにつきまして
 梱包は簡易包装となります。(一般的な茶封筒です)。
 出来るだけしっかり梱包いたしますが規格サイズを超えないようにするため十分ではない場合がございます。
 ご注文の数量により複数個口となる場合がございます。その場合の送料は個口× 290円となりますのであらかじめご了承下さい。
 また複数個口の場合で宅配便の送料を超える場合は宅配便での出荷に変更させて頂きます。
 ゆうパケットでの発送の場合配送中の曲がり・汚損及び投函後の紛失等があった場合でも商品につきましては補償できませんのであらかじめご了承ください。
ゆうパケットのお届け日数予定
 ・沖縄以外の九州及び山口県:発送後翌々日のお届け予定
 ・上記以外のエリア:発送後約3日後のお届け予定
 ※離島及び山間部等の一部地域はさらに日数が必要となります。
 ※交通機関の乱れによる配送遅延につきましては補償できかねますのであらかじめご了承下さい。

※こちらの商品はお取り寄せ商品の為、ご注文後3〜5営業日後の出荷予定となります。
◆商品特徴
ミシン目が無いキレイな仕上がり。
◆商品仕様
商品名 マルチカード両面クリアエッジフチまで印刷10面白厚
メーカー品番 51677
JANコード 4906186516778
定価 ¥650(税抜)
内容
ミシン目が無いキレイな仕上がり。表面はフチまでデザインできる両面印刷タイプ。色々なプリンタで印刷できる。両面印刷対応の用紙です。FSCミックス認証紙を使用しています。
素材 上質紙
商品サイズ 幅218mm×奥行332mm×高さ3mm 重さ155g
備考  
スリーエムジャパン 3M スコッチ スプレーのり スプレーブース

エーワン マルチカード 両面クリアエッジ フチまで印刷 10面 厚口 51677

名刺 印刷 プリンタ - 生活雑貨の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com名刺 印刷 プリンタ - 生活雑貨の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
QDM745L1 トステム 玄関ドア タッチキー リモコン 交換用ケース 本部品はケースのみです スカイウォッチャー EVOGUIDE50ED II ガイドスコープ
楽天市場】【A4・マット】エーワン/マルチカード<名刺>(51677)クリアエッジカットタイプ 白無地・フチまで印刷 10面 10シート・100枚 厚口 各種プリンタ兼用/A-one : ぶんぐる楽天市場】【A4・マット】エーワン/マルチカード<名刺>(51677)クリアエッジカットタイプ 白無地・フチまで印刷 10面 10シート・100枚 厚口  各種プリンタ兼用/A-one : ぶんぐる
健さん 4
製図をするのに必要な物が全て入っています。トレースした地形に建物のレイアウトを描いています。アウトラインを作るのにも楽に出来ます。

BRIGHTZ ハイゼットトラック ジャンボ S500P S510P メッキインナーフロントドアハンドルカバー 皿 2PC INS-DHC-
アスクル】 エーワン マルチカード 名刺用紙 フチまで印刷 クリアエッジ 両面 プリンタ兼用 マット紙 白 厚口 A4 10面 1袋(10シート入) 51677 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 エーワン マルチカード 名刺用紙 フチまで印刷 クリアエッジ 両面 プリンタ兼用 マット紙 白 厚口 A4 10面 1袋(10シート入)  51677 通販 - ASKUL(公式)
WIN10 PCとRICO MP C3004で使用しました。 専用ソフトで簡単に印刷出来ました。 紙質も良く、カット面が綺麗だったので、また購入したいと思います。
ノリと勢いで注文するマン 5
LA880Kコペン 初期(マグではない)にて適合しましたディーラー見積もりだと診断料2200円、センサー6050円、工賃3300円でしたが当商品とアストロのO2センサーソケット(黒いやつ)だけで済みました。1/2のエクステがあると作業しやすいと思います。警告灯は何もしなくても消えたので安心しました しばらくしたら車検なのでそれに問題なく通ればOKかな

エーワン マルチカード「プリンタ兼用」 両面クリアエッジ 白無地厚口フチまで印刷10面 10シート 51677 の通販 | カテゴリ:パソコン・周辺機器・プリンター | エーワン 家電通販のコジマネット - 全品代引き手数料無料エーワン マルチカード「プリンタ兼用」 両面クリアエッジ 白無地厚口フチまで印刷10面 10シート 51677 の通販 |  カテゴリ:パソコン・周辺機器・プリンター | エーワン 家電通販のコジマネット - 全品代引き手数料無料
休日 エーワン マルチカード 各プリンタ兼用紙 両面クリアエッジタイプ 白無地 厚口 A4 フチまで印刷 10面 名刺サイズ 51677 1冊 10シート discoversvg.com休日 エーワン マルチカード 各プリンタ兼用紙 両面クリアエッジタイプ 白無地 厚口 A4 フチまで印刷 10面 名刺サイズ 51677 1冊 10シート  discoversvg.com
akaginokin 4
約一ヶ月しか使用してないけどコスパが良い。

システムポリマー 手さげ付きポリ袋 20L 半透明 30枚 CC-203 <結びやすい!持ち運びやすい! 便利な手さげ付タイプ!> エプソン EPSON プリンタ 用 詰め替え 互換インク100ml 染料 マゼンタ 赤 Magenta 補充用インクボトル (純正用詰め替え回数
コール?マン太郎 4
家で使っているシャワーヘッドが特別変わった物を使ってる訳では無いので、サイズの説明を見るのもソコソコに…。本当にレビュー通り狭かった。でも悪いのは、ちゃんとサイズを確認して買わなかった私です。粘着も良く価格も安いのでサイズが合う人には良いと思います。

送料無料 アクアシャボン コフレセット 19S ディフューザー30ml+EDT 17ml 3本セット AQUASAVON ポイント5倍 香水 ユニセックス フレグランス ◇GMBショックアッパーマウントキット フィットGK5用 GMHO-10080 コーヒー コーヒー豆 粉 コクのあるブレンド3kg (500g×6袋)コーヒー通販カフェ工房 ポケットモンスター 傘 キッズ 50cm ピカチュウ ブラックストライプ ポケットモンスター ポケモン 男の子 雨傘 幼稚園 保育園 アンブレラ レイングッズ 学童
楽天市場】エーワン 名刺 マルチカード 両面クリアエッジ 厚口 フチまで印刷 100枚分 51677 : タイヘイ百貨店楽天市場】エーワン 名刺 マルチカード 両面クリアエッジ 厚口 フチまで印刷 100枚分 51677 : タイヘイ百貨店
ロイヤルカナン FHN-WET キトン ゼリー (猫・キャット)[正規品]
エーワン マルチカード 10面 51677 フチまで印刷 両面クリアエッジ 厚口 無料 両面クリアエッジエーワン マルチカード 10面 51677 フチまで印刷 両面クリアエッジ 厚口 無料 両面クリアエッジ
てぬぐい 手拭い 手ぬぐい おしゃれ 注染 綿 日本製 kenema 靴 シューズ ヒール トランプ 黒 ブラック ベージュ アートモダン コットン ひとひら浪漫 メール便
ぽんた 5
注文して、すぐにやってきました。取り付けも簡単でした。良い買い物をしたと思います。

エーワン マルチカード 10面 51677 フチまで印刷 両面クリアエッジ 厚口 無料 両面クリアエッジエーワン マルチカード 10面 51677 フチまで印刷 両面クリアエッジ 厚口 無料 両面クリアエッジ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

裏起毛 コーデュロイパンツ ロング丈 ロングパンツ ボトムス レディース 秋 冬 無地 着痩せ 大きいサイズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シマノ GORE-TEX GRIP PRIMALOFT グローブ ブラック タッチパネル対応 秋冬

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

椅子用クッション 背もたれ 椅子 セット ジェル 低反発タイプ クッション ゲルクッション 座布団 セット 腰痛 シートクッション 疲れない

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

第一三共ヘルスケア ミノン アミノモイスト モイストチャージ ミルク 100g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。