1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. オフィス用品
  4. プリンター用紙、コピー用紙
  5. エーワン マルチカード プリンタ兼用 A4判 10面 名刺サイズ アイボリー 厚口タイプ 51279
(訳ありセール 完璧 エーワン マルチカード プリンタ兼用 A4判 10面 名刺サイズ アイボリー 厚口タイプ 51279 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

エーワン マルチカード プリンタ兼用 A4判 10面 名刺サイズ アイボリー 厚口タイプ 51279

123円

エーワン マルチカード プリンタ兼用 A4判 10面 名刺サイズ アイボリー 厚口タイプ 51279

入数:10シート
シートサイズ:A4判 (210×297mm)
一片サイズ:91mm×55mm
面付:10面 2列×5段
厚み:215g/m2(0.23mm)
用紙特性:マット、両面印刷



掲載されている商品は、一部の商品を除き、弊社での在庫確保された商品ではなく、
メーカー在庫のものも含まれております。
メーカー在庫欠品等の場合は、納期がかかる場合がございます。
また、廃番等により販売終了の場合は、キャンセルとさせて頂くことがございます。
何卒ご理解の程、宜しくお願い申し上げます。




ネットでのご注文は24時間うけつけております。
お電話でのお問合せは下記の時間帯にお願いします。
平日 9:00~17:30 (12:00~13:00除く)
※土日祝祭日はお休みをいただきます。メールの返信は翌営業日となりますので、ご了承ください。


・配送は、主としてヤマト運輸・佐川急便・福山通運でお届け致します。
メール便は取り扱っておりませんのでご了承下さい。

・ご注文確認(前払いの場合はご入金確認)後3営業日以内の発送を心がけておりますが、 万が一ご出荷が遅れる場合はメールでご連絡致します。

・発送時の外装梱包材料は環境に配慮し、再利用を心がけています。中身とは無関係の 段ボールになることをご了承下さい。

・保証書への販売店印は開梱・再梱包の形跡に配慮し、原則として捺印を省略し、「お買い上げ明細書」で販売の証と致します。保証書袋に「お買い上げ明細書」を入れて保管して下さい。特に捺印のご要望があれば、いつでも対応させて頂きます。


・お客様からいただいた個人情報は商品の発送とご連絡以外には一切使用致しません。
当社が責任をもって安全に蓄積・保管し、第三者に譲渡・提供することはございません。

エーワン マルチカード プリンタ兼用 A4判 10面 名刺サイズ アイボリー 厚口タイプ 51279

Amazoness 4
手提げ部分がしっかりしている為、多少重い物(3kg以上)でも問題ない。

メール便・ゆうパケット マンシングウェア Munsingwear ゴルフ ミドル丈ソックス(22-24cm
高血圧の天狗 5
カスレもなく正規品の代用品としてベスト

楽天市場】【A4判・マット】エーワン/マルチカード<名刺>(51279) 10面 10シート・100枚 厚口 各種プリンタ兼用 アイボリー色の名刺用紙/ A-one : ぶんぐる楽天市場】【A4判・マット】エーワン/マルチカード<名刺>(51279) 10面 10シート・100枚 厚口 各種プリンタ兼用 アイボリー色の名刺用紙/ A-one : ぶんぐる
エーワン エーワン 名刺10面 51279の通販|ホームセンターナフコ【公式通販】エーワン エーワン 名刺10面 51279の通販|ホームセンターナフコ【公式通販】
エーワン マルチカード 各種プリンター兼用紙 両面クリアエッジタイプ アイボリー A4判 10面 名刺サイズ 51873 1箱(300シート) 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピングエーワン マルチカード 各種プリンター兼用紙 両面クリアエッジタイプ アイボリー A4判 10面 名刺サイズ 51873 1箱(300シート) 通販  LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
ゲーミング ビーズクッション ビーズソファ 特大サイズ フィット 極小ビーズ マイクロビーズ ゲーミングチェア 背もたれ エレコム AV入力 用 ミニジャック L型ミニプラグ 4極 - RCAピンプラグ ケーブル 映像ケーブル L型 ミニピンプラグ 1.0m ブラック ブラック┃DH-MLWRY10BK バッチフラワー ラーチ 10ml グリセリン 日本国内正規品 フラワーエッセンス バッチフラワーレメディ レスキューレメディ
楽ギフ_のし宛書】 エーワン 名刺 マルチカード アイボリー 厚口 100枚分 51279 materialworldblog.com楽ギフ_のし宛書】 エーワン 名刺 マルチカード アイボリー 厚口 100枚分 51279 materialworldblog.com
AVIC-MRZ007-EV EVナビ用 パイオニア TVチューナー アンテナコード アンテナケーブル HF201 1本 地デジ フルセグ ワンセグ サフラン 0.4g (0.2g入り 2個セット) マスタークック けんこう片手鍋用ふた※代引・キャンセル不可 LED ナンバー灯 12V〜24V SMD 防水 汎用 トレーラー 後付け
アスクル】 エーワン マルチカード 名刺用紙 ミシン目 両面 プリンタ兼用 マット紙 白 厚口 A4 10面 1袋(100シート入) 51276 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 エーワン マルチカード 名刺用紙 ミシン目 両面 プリンタ兼用 マット紙 白 厚口 A4 10面 1袋(100シート入) 51276 通販  - ASKUL(公式)
Amazon カスタマー 3
鉛筆の消費が多いので試しに購入。小学生には色が薄い。もう少し濃いと良かった。

信頼の資生堂 dプログラム バイタルアクト ローション MB (レフィル) 125ml 条件付き送料無料! エビス株式会社 つり戸棚ストッカー HS-370(1コ入) <限られた戸棚のスペースを有効活用>
Amazon カスタマー 5
沢山テープ糊はありますが、強すぎず弱すぎず、よい具合の糊の付き方が気に入ってます。

手袋 コットンセーム手袋 綿 白手袋 ボタン付き 礼装 ドライブ フォーマル 運転手 1双 1000
卵 送料無料 たまご 但熊 百笑館 西垣養鶏場 くりたま ギフト Lサイズ 80個
エーワン 名刺用紙 厚口 - その他の文房具・文具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comエーワン 名刺用紙 厚口 - その他の文房具・文具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
エーワン マルチカード〈クリアエッジタイプ〉 A4判 厚口10面(両面印刷) 51863 白無地 300枚 生活用品 インテリア 雑貨 文具 オフィ[△][TP] 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピングエーワン マルチカード〈クリアエッジタイプ〉 A4判 厚口10面(両面印刷) 51863 白無地 300枚 生活用品 インテリア 雑貨 文具  オフィ[△][TP] 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
チープ まとめ エーワン マルチカード インクジェットプリンター専用紙 両面クリアエッジタイプ 白無地 厚口 A4判 10面 名刺サイズ 51812 1冊 50シート 送料無料 whirlybirdemberguard.com.auチープ まとめ エーワン マルチカード インクジェットプリンター専用紙 両面クリアエッジタイプ 白無地 厚口 A4判 10面 名刺サイズ 51812  1冊 50シート 送料無料 whirlybirdemberguard.com.au
まとめ エーワン マルチカード各種プリンタ兼用紙 アイボリー厚口タイプ A4判 10面 名刺サイズ 51279 1冊 10シート 【5%OFF】まとめ エーワン マルチカード各種プリンタ兼用紙 アイボリー厚口タイプ A4判 10面 名刺サイズ 51279 1冊 10シート 【5%OFF】
Casablanca 5
バックの中に入れているスマホの影響で通帳が使用できなくなったこと数回、この品物のお陰で今はその心配はなく足りましたり

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

うまい棒 牛タン塩味 30本入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

軽中量ラック 耐荷重150kgタイプ 単体 間口1800×奥行450×高さ2100mm 4段 アイボリー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シマノ(自転車) ARDTY300Dリアディレイラー メーカー在庫あり SHIMANO

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

SDA-20-1-W 水平偏波専用 屋外UHFアンテナ アイボリーホワイト

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。