1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 塗料、塗装
  5. 関西ペイント NEOX カーボンファイバーパテ60 3.1kgセット 標準 板金 補修 ウレタン塗料
大特価 2022A W新作送料無料 関西ペイント NEOX カーボンファイバーパテ60 3.1kgセット 標準 板金 補修 ウレタン塗料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

関西ペイント NEOX カーボンファイバーパテ60 3.1kgセット 標準 板金 補修 ウレタン塗料

2818円

関西ペイント NEOX カーボンファイバーパテ60 3.1kgセット 標準 板金 補修 ウレタン塗料

(商品内容)
●NEOX カーボンファイバーパテ60 標準 3kg
●ブラウン硬化剤 100g
●説明書



【用途】
1.スポット溶接部、ステップ部、トラック荷台等、鈑金作業が困難な部分の補修
2.プレスライン、コーナーエッジ等の整形
3.高性能でオールマイティな厚付けパテ用途

【適合素材】
鋼板、防錆鋼板、高張力鋼板、アルミ素材

硬化剤比率(重量比) パテ100 : 硬化剤1-3%
膜厚 20mm以内

NEOXカーボンファイバーパテの特長

1.超低収縮で高張鋼鈑にも安心

2.研磨性が抜群で、ヘラ付け性も良好

3.カーボンファイバー配合による抜群の厚付け性

4.抜群のヘラ付け性で複雑な形状でも形が決まる



関連商品はこちら




ハイブリッドエコ自動車ウレタン塗料



PG80自動車ウレタン塗料



自動車用塗料関連商品



洗浄用/脱脂用/溶剤関係



道具/資材




関西ペイント NEOX カーボンファイバーパテ60 3.1kgセット 標準 板金 補修 ウレタン塗料

研ぎやすく塗りやすいため非常に重宝していますありがとうございました
NEWくつろぎのリクライニングアームチェアDX II サイドテーブル付き  日本製 家具 インテリア 椅子 チェア パーソナルチェア リクライニングチェア 送料無料 腕時計 交換用電池 SR927SW 395 SG-AP 280-48 酸化銀電池 セイコーインスツル 日本製 DM便利用
Amazon Customer 5
今更ですが登山用軽量テントではこれかモンベルのステラリッジの2択でしょう。どちらも甲乙付けがたいですが、両方の製品を使った私の選択はエアライズでした。ほぼ弱点の無い登山用軽量テントだと思います。

スペーシア・スペーシアカスタム MK53S センタードリンクホルダー
車のピラーにツイーターを埋め込むのに使用! 使い勝手はものすごく良かったです!
ベースバギー Bass Buggie コントラバス用キャリー(ご予約受付中)
テキストの 関西ペイント NEOX カーボンファイバーパテ60 3.1kgセット/標準 板金/補修/ウレタン塗料 PROST株式会社 - 通販 - PayPayモール スポット - lookonline.comテキストの 関西ペイント NEOX カーボンファイバーパテ60 3.1kgセット/標準 板金/補修/ウレタン塗料 PROST株式会社 - 通販 -  PayPayモール スポット - lookonline.com
チューブレス タイヤ パンク 修理剤 ストリングゴム 5本 黒 車 バイク 自転車 ロードバイク 緊急用 非常用 携帯 補修 紳士着付け小物セット 腰ひも1本 マジックベルト1本 セット 紺色 男性和装用腰紐 男腰紐 こしひも 紳士マジックベルト 男性伊達締め マジックテープ 京セラ(リョービ RYOBI) レシプロソー刃 No.68 木工・合成樹脂用 6641557
対応も丁寧で迅速でした!
チェーン ケース カバー ガード プロテクター ホンダ フロント スプロケット CRF250L CRF250M 2012 2013 2014 2015 CRF250 L CNC ヨガウェア レギンス スポーツウェア 10分丈 ストレッチ抜群 ピラティス ホットヨガ ランニングウェア ヨガパンツ ハイウエスト 着やせ 大きいサイズ ロング ギフト プレゼント お酒 雁木 がんぎ 純米 無濾過生原酒 おりがらみ 秋熟 720ml 山口県 八百新酒造 日本酒 クール便
しましたℕ GUERLAIN BBクリーム、下地の通販 by みー's shop|ゲランならラクマ - ゲラン ↓しましたしましたℕ GUERLAIN BBクリーム、下地の通販 by みー's shop|ゲランならラクマ - ゲラン ↓しました
れるとひん ビジネスバッグ 13-6126 キャリーオン 通勤 冷感 接触冷感 BACKYARD FAMILY - 通販 - PayPayモール メンズ ノートpc 通販 リュック 軽量 大容量 ブリーフケース ブランド BAGGEX バジェックス ・ムレれるとひん ビジネスバッグ 13-6126 キャリーオン 通勤 冷感 接触冷感 BACKYARD FAMILY - 通販 - PayPayモール  メンズ ノートpc 通販 リュック 軽量 大容量 ブリーフケース ブランド BAGGEX バジェックス ・ムレ
送料無料][翌日発送][硬化剤ブラウンセット]関西ペイント 917-375 NEOXカーボンファイバーパテ60 標準形[3kg][取寄] :knp-pa0014-set:ネットペイント Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング送料無料][翌日発送][硬化剤ブラウンセット]関西ペイント 917-375 NEOXカーボンファイバーパテ60 標準形[3kg][取寄]  :knp-pa0014-set:ネットペイント Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
非常に良い品物で2つめの購入です! しっかり固まるし研ぎやすいです! また機会があると思いますのでよろしくお願いいたします❗ 対応も速く丁寧にありがとうございます❗
アイアールシー 汎用 SCT-001 140 70-13 61P TL リア IRC バックミラー(ドアミラー)右側 ハイゼット(S200C S200P S210C S210P)純正同等品 <638>
迅速な対応ありがとうございました。また、機会がありましたら、よろしくお願いします。
子供ドレス ピアノ発表会 結婚式 フォーマル キッズ 女の子 七五三 パーティードレス ジュニアドレス 黒 赤 紺 紫 白 110 120 130 140 150 160
じです∸ ロケットストーブ鉄板セット k0KDY-m31944393963 ムラなど - www.blaskogabyggd.isじです∸ ロケットストーブ鉄板セット k0KDY-m31944393963 ムラなど - www.blaskogabyggd.is
菊花大輪 根こんぶ入り 1.8L×3本
テキストの 関西ペイント NEOX カーボンファイバーパテ60 3.1kgセット/標準 板金/補修/ウレタン塗料 PROST株式会社 - 通販 - PayPayモール スポット - lookonline.comテキストの 関西ペイント NEOX カーボンファイバーパテ60 3.1kgセット/標準 板金/補修/ウレタン塗料 PROST株式会社 - 通販 -  PayPayモール スポット - lookonline.com
カーインバーター 正弦波 500W 車載充電器 保護機能 ACコンセント 2口 DC12VをAC100Vに変換 12V車対応 バッテリー接続コード付き BESTEK DRF-X7 17インチ 9.5J 15 5穴 PCD114.3 CB73.1 ホワイト 4本セット ORIGIN Labo. オリジン 180SX シルビア チェイサー等 Grip Swany(グリップスワニー) Takibi Glove Ochre G-80 YONIK ヘアクリップ ミニ ヘアピン 子供 ヘアアクセ ベビー 髪飾り 可愛い 大人兼用 ミニ 髪ピン 豆形 100個
ハイブリッ 関西ペイント NEOX カーボンファイバーパテ60 3.1kgセット/標準 板金/補修/ウレタン塗料 PROST株式会社 - 通販 - PayPayモール ︶スポット - www.sentv.infoハイブリッ 関西ペイント NEOX カーボンファイバーパテ60 3.1kgセット/標準 板金/補修/ウレタン塗料 PROST株式会社 - 通販 -  PayPayモール ︶スポット - www.sentv.info
name 2
買ってすぐキーが外れたコンセプトは悪くないが、品質は良くない

驚くほどに良く研げる! イサム ラクーダ ♯80 鈑金パテ 小分け 1kgセット/標準 厚盛20mm 板金/補修/ウレタン塗料 :raku-da-80-1kg:PROST株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング驚くほどに良く研げる! イサム ラクーダ ♯80 鈑金パテ 小分け 1kgセット/標準 厚盛20mm 板金/補修/ウレタン塗料  :raku-da-80-1kg:PROST株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 5
このお値段で、このクオリティ!また色違いも買います!何より、片側を持つだけで、ストン!と扇子が開くのが良いです。

SPY×FAMILY グッズ ビーチタオル 14種柄 バスタオル ロイド Loid ヨル Yor アーニャ Anya 大判 タオル ビーチマット おしゃれ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

エスコ AC125V 15A 5m 延長コード(アース付 防雨型) メーカー在庫あり ESCO

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

香典返し 品物 詰合せ 伊賀越 天然醸造仕込み 和心詰合せ法事 お返し お供え物

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

セラミックヒーター 小型 自動首振り おしゃれ 小型足元ヒーター 電気ファンヒータ 3段階切替 1秒速暖 転倒保護 過熱保護 寝室 脱衣室 浴室 日本語取扱説明書付

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ジャケット ブルゾン 襟付きフロントポケットボアブルゾン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。