1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. オフィス用品
  4. プリンター用紙、コピー用紙
  5. プラス(PLUS) インクジェット用 フィルム OHPシート 10枚入 IT-120PF 45-035
新着セール 海外最新 プラス PLUS インクジェット用 フィルム OHPシート 10枚入 IT-120PF 45-035 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

プラス(PLUS) インクジェット用 フィルム OHPシート 10枚入 IT-120PF 45-035

374円

プラス(PLUS) インクジェット用 フィルム OHPシート 10枚入 IT-120PF 45-035

【ゆうパケットなら送料290円(税込)】プラス(PLUS)インクジェット用 フィルム OHPシート 10枚入 IT-120PF 45-035

※こちらの商品はゆうパケット(メール便)での発送(送料 290円)が可能です。
  ご希望される場合、配送方法はメール便をご選択下さい。
※ゆうパケットを選択された場合は下記注意事項を全てご了承いただけたものとします。
 
◆ゆうパケットでの出荷についての注意事項◆
配送日時指定について
 ご注文の際に配送日時指定がございましたら通常の宅配便にて発送させて頂きます。
 送料につきましては通常料金が適応されます。(10000円(税込)以上のご購入で無料です)
 但し通常発送の場合でもお届けは最短納期以降になります。
ゆうパケット対象商品以外との同梱につきまして
 ゆうパケット対象商品以外との同梱で規格サイズ(梱包資材を含めA4サイズ厚さ20mm以下)を超える場合は通常の宅配便での発送となります。
 送料につきましては通常料金が適応されます。(10000円(税込)以上のご購入で無料です)
代金引換でのお支払いにつきまして
 ゆうパケットでの配送の場合は代金引換がお使い頂けません。
 代金引換でのお支払いをご希望される場合は通常の宅配便をご指定ください。
 送料につきましては通常料金が適応されます。(10000円(税込)以上のご購入で無料です)
高額注文につきまして
 1回のご注文で他の商品も含め10000円(税込)以上ご購入いただいた場合は送料無料で発送させて頂きます。(メーカー直送商品除く)
梱包形態・お届けにつきまして
 梱包は簡易包装となります。(一般的な茶封筒です)。
 出来るだけしっかり梱包いたしますが規格サイズを超えないようにするため十分ではない場合がございます。
 ご注文の数量により複数個口となる場合がございます。その場合の送料は個口× 290円となりますのであらかじめご了承下さい。
 また複数個口の場合で宅配便の送料を超える場合は宅配便での出荷に変更させて頂きます。
 ゆうパケットでの発送の場合配送中の曲がり・汚損及び投函後の紛失等があった場合でも商品につきましては補償できませんのであらかじめご了承ください。
ゆうパケットのお届け日数予定
 ・沖縄以外の九州及び山口県:発送後翌々日のお届け予定
 ・上記以外のエリア:発送後約3日後のお届け予定
 ※離島及び山間部等の一部地域はさらに日数が必要となります。
 ※交通機関の乱れによる配送遅延につきましては補償できかねますのであらかじめご了承下さい。

※こちらの商品は当店在庫商品です。ご注文後1〜3営業日後の出荷予定(土日祝日除く。)となります。
※在庫切れなどにより1週間以内に出荷できない場合はメールにてご案内させていただきます。

◆主な特長
★写真やグラフもくっきりあざやかに表現
★クリアーな発色・画像でアピール度満点のプレゼンテーションツール。
★フルカラーのプリントでも、にじみのない美しい仕上がり。
★デジタルカメラやフォトCDなどの写真画像の出力にも対応しています。
★早い速乾性と高い定着性を実現。
◆商品仕様

商品名

インクジェット用OHPフィルム IT-120PF 10枚入

メーカー品番

IT-120PF
注文コード 45-035

JAN

4977564152741
規格・寸法 ★規格:A4★数量:10枚入★片面タイプ★外形寸法:210×297mm
材質 ★材質:ポリエチレンテレフタレート(PET)★フィルム厚:108μm(0.108mm)

プラス(PLUS) インクジェット用 フィルム OHPシート 10枚入 IT-120PF 45-035

Amazon | A4 OHPフィルム インクジェット用 コピー用 20枚 ノーカット 透明 Uinkit (A4) | 文房具・オフィス用品 | 文房具・オフィス用品Amazon | A4 OHPフィルム インクジェット用 コピー用 20枚 ノーカット 透明 Uinkit (A4) | 文房具・オフィス用品 |  文房具・オフィス用品
シルバニアファミリー いっぱい乗れるよ! ピクニックワゴン V-06 4穴 PCD変換ワイドトレッドスペーサー 4穴 PCD PCD114.3→PCD100 P1.25ネジ 15mm 2枚組 グランズレメディ 無色 単品 50g 自然系
プラス(PLUS) インクジェット用 フィルム OHPシート 10枚入 IT-120PF 45-035 :6535383:イーコンビYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングプラス(PLUS) インクジェット用 フィルム OHPシート 10枚入 IT-120PF 45-035 :6535383:イーコンビYahoo!店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
8840 エーモン工業 イージーパワーレンチ 差込角12.7mm 17 19 21mmソケット付属
まとめ)プラス IJ用OHPフィルム IT-120PF A4 10枚〔×3セット〕 GqhGudzh7R, キッチン、日用品、文具 - urbanoeng.com.brまとめ)プラス IJ用OHPフィルム IT-120PF A4 10枚〔×3セット〕 GqhGudzh7R, キッチン、日用品、文具 -  urbanoeng.com.br
サンワサプライ USB充電ポート付き節電タップ(面ファスナー付き) TAP-B106U-1W ねこぶだし 500ml×18本 梅沢富美男さん絶賛 レシピ付き だし 根昆布 昆布だし とれたて 美味いもの市
4周年記念イベントが プラス インクジェット光沢透明フィルム A4 10枚 IT-324F-C 45-298 www.ertarkimya.com.tr4周年記念イベントが プラス インクジェット光沢透明フィルム A4 10枚 IT-324F-C 45-298 www.ertarkimya.com.tr
楽天市場】【A4サイズ】プラス/OHPフィルム・インクジェット用OHPシート(IT-120PF・45-035) 10枚入り 片面印刷 OHPの原稿作りに : ぶんぐたうん楽天市場】【A4サイズ】プラス/OHPフィルム・インクジェット用OHPシート(IT-120PF・45-035) 10枚入り 片面印刷 OHPの原稿作りに  : ぶんぐたうん
釣竿ガイド ロッドガイド ロッドガイドリング セラミックリング 修理 交換用 マルチサイズ
プラス インクジェット用OHPシート - latex.baプラス インクジェット用OHPシート - latex.ba
エーワン OHPフィルム 手書き用 20枚 ノーカット 27040エーワン OHPフィルム 手書き用 20枚 ノーカット 27040
みどろ 3
壊れたものが届きました

綱脇 洋志 3
ツートンのデザインが気に入って購入しましたが不満な点が多く私個人的には星ひとつにさせていただきます。不満な点○「英の何とか」といつプレートがついていてダサい→マイナスドライバーで取ってしまいました。○持ち手の部分の生地の内側が何故かピンク色→油性ペンで塗りつぶしました。○バッグ内部のジップのとってが買って1週間で取れてしまった→開けられなくはない。○ジップ部分が金属製で、中に入れたものを取り出すたびに引っかかり、手の甲が傷だらけに…中のジップも同様→対処が思いつかない。手がホントに痛くてこのバッグを使うのは諦めます。

プラス インクジェット用OHPフィルム A4 10枚 IT-120PF 45-035 /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-onlineプラス インクジェット用OHPフィルム A4 10枚 IT-120PF 45-035 /【Buyee】
SDガンダム BB戦士 No.268 ジャスティスガンダム
梅野智道 3
上着のチャックの質が悪すぎて全然閉まらない。不良品もいいとこ

楽天市場】プラス インクジェット用OHPフィルム A4 10枚 IT-120PF 45-035 : スリーエスマート楽天市場】プラス インクジェット用OHPフィルム A4 10枚 IT-120PF 45-035 : スリーエスマート
Amazon カスタマー 4
思っていた以上のクールさで満足しています。これからも大切に使っていこうと思います。ひとつだけ気になる点があり、それをお知らせいたします。内側のポケットの余裕がなくほとんど物が入らない。その点が残念でした。

ルーフキャリア ランドクルーザープラド150系 PRADO FB026 カスタム パーツ アクセサリー オーバーレイのみ アグリコラ 牧場の動物たち THE BIG BOX オリジナル
オートリー AUTRY メダリストスニーカー 牛革 ホワイト テラヘルツ鉱石  10 8mm ブレスレット_B340-13

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

明邦 リバーシブル 100 クリア

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

バックパック バートン BURTON Day Hiker Pack 25L リュックサック バッグ かばん スノボ スノーボード 旅行 アウトドア 2022-2023冬新作

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

PENELOPE(ペネローペ)ファスナー付き トラッドカジュアルショートブーツ レディース レディス PN-69150 アシックス商事 OTS

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

AKEBONO 曙ブレーキ工業 ダイハツ タント L375S 19.12〜22.10用 フロント ディスクパッド AN-608WK

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。