1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. オフィス用品
  4. プリンター用紙、コピー用紙
  5. 艶消しマルチ RMM 195mm×50cm切売 カッティング用アイロンシート RMM-SC ステカSV-8対応 | Tシャツプリント オリジナルウェア 綿 ポリエステル 撥水ナイロン
日本全国 送料無料 正規取扱店 艶消しマルチ RMM 195mm×50cm切売 カッティング用アイロンシート RMM-SC ステカSV-8対応 Tシャツプリント オリジナルウェア 綿 ポリエステル 撥水ナイロン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

艶消しマルチ RMM 195mm×50cm切売 カッティング用アイロンシート RMM-SC ステカSV-8対応 | Tシャツプリント オリジナルウェア 綿 ポリエステル 撥水ナイロン

224円

艶消しマルチ RMM 195mm×50cm切売 カッティング用アイロンシート RMM-SC ステカSV-8対応 | Tシャツプリント オリジナルウェア 綿 ポリエステル 撥水ナイロン

41色 厚さ:70μ/80μ
柔らかさ○ 作業性◎ 汎用性◎ 色数◎ 価格○
綿・ポリエステル・ナイロン等あらゆる素材に圧着できる万能シートです。

■キーワード
カッティングシート カッティング用シート
アイロンプリントシート カット 業務用 家庭用アイロン DIY ハンドメイド 趣味 アート 作成 文字 オリジナル 手作り 手芸 自作 プリント 用紙 デコレーション アイロン転写 転写 重ね貼り 多色 色数 発色 簡単 初心者 工作 材料 おすすめ 製作 Tシャツ製作 おうち時間 資材 高品質

■用途
業務用 家庭用 DIY ハンドメイド 趣味 アート ノベルティ コスプレ 文字入れ 切文字 名前 ネーム 手作り 手芸 自作 デコレーション Tシャツ製作


















艶消しマルチ RMM 195mm×50cm切売 カッティング用アイロンシート RMM-SC ステカSV-8対応 | Tシャツプリント オリジナルウェア 綿 ポリエステル 撥水ナイロン

ウォールナット 4
熱中症予防に購入しました。天気の日は水で濡らして使用してます。服嫌いの愛犬も問題なく着てくれてスタスタ歩きます。とても軽く暑さ対策には良い気もしますが、効果判定はどう評価すれば適切か分からないためハッキリ言えませんが熱中症にならず過ごせてますのでこれからも使用します。マイナスポイントは歩いてると片寄ってしまうこと(写真参照)。装着の仕方が問題なのか…ズレなければもっと良いです!

4年保証』 艶消しマルチ RMM 380mm×50cm切売 カッティング用アイロンシート RMM-ZC ステカSV-15 CE7000-40対応 Tシャツプリント オリジナルウェア 綿 ポリエステル discoversvg.com4年保証』 艶消しマルチ RMM 380mm×50cm切売 カッティング用アイロンシート RMM-ZC ステカSV-15 CE7000-40対応 Tシャツプリント  オリジナルウェア 綿 ポリエステル discoversvg.com
最大44%OFFクーポン 艶消プライム RMG 195mm×50cm切売 カッティング用アイロンシート RMG-SC ステカSV-8対応 ユニフォーム 高品質 熱転写シート ウェアプリント 綿 ポリエステル tronadores.com最大44%OFFクーポン 艶消プライム RMG 195mm×50cm切売 カッティング用アイロンシート RMG-SC ステカSV-8対応 ユニフォーム  高品質 熱転写シート ウェアプリント 綿 ポリエステル tronadores.com
マジックミラー 窓ガラス フィルム 外から見えない 外貼り RS35EX2 ロール巾1520mm オーダーカット 飛散防止 遮光シート 窓 遮光フィルム ミラータイプ 春日製紙工業 トイレットペーパー ソネット業務用パック ダブル96ロール 114mm×30m NS-60WX8 羊毛フェルト 材料 ウールフェルト Hamanaka(ハマナカ) フェルト羊毛 ナチュラルブレンド クレヨンカラー
Amazonカスタマー 1
小鳥(10cm)には赤外線センサーが反応しませんでした。役に立たず、残念でした。

DUNHILL ダンヒル 長財布 財布 メンズ アウトレット ダークグレー ブラック PVCレザー ファスナー式 送料無料 L2BOZ3Z WINDSOR ウィンザー
アウトレット 艶なし クイックプレミアム RQP 195mm×25mロール カッティング用アイロンシート RQP-SF ステカSV-8対応 最短3秒圧着 効率的 再昇華防止 自作 艶消 アイロン emapag.gob.ecアウトレット 艶なし クイックプレミアム RQP 195mm×25mロール カッティング用アイロンシート RQP-SF ステカSV-8対応  最短3秒圧着 効率的 再昇華防止 自作 艶消 アイロン emapag.gob.ec
ステカSV-8にて使用。カッターの調整も不要で今までのサイズのまま使用できました。 某大手洋服チェーン店のパーカーがポリ93%でしたがアイロン中(150〜160度くらい)にて完璧に圧着可能でした。 非常に綺麗に溶け込み市販品のようです。 さらに買い足したいと考えております。
新登場 RMM-ZC オリジナルウェア 艶消しマルチ 綿 ステカSV-15 カッティング用アイロンシート Tシャツプリント CE7000-40対応 ポリエステル RMM 380mm×50cm切売 プリンター用紙、コピー用紙新登場 RMM-ZC オリジナルウェア 艶消しマルチ 綿 ステカSV-15 カッティング用アイロンシート Tシャツプリント CE7000-40対応 ポリエステル  RMM 380mm×50cm切売 プリンター用紙、コピー用紙
艶消スタンダード RMS 195mm×50cm切売 RMS-SC Tシャツプリント オリジナルウェア カッティング用アイロンシート ステカSV-8対応 ポリエステル 多色 綿 最大79%オフ! 195mm×50cm切売艶消スタンダード RMS 195mm×50cm切売 RMS-SC Tシャツプリント オリジナルウェア カッティング用アイロンシート ステカSV-8対応  ポリエステル 多色 綿 最大79%オフ! 195mm×50cm切売
木製 ダイソン スタンド クリーナースタンド クリーナーラック 掃除機 スタンド ダ メタルジグ 5個セット ジグ 釣り ルアー 夜光 釣り具 フィッシング 青物 太刀魚 ヒラメ シーバス ルアーセット ジギング フィラ FILA テニスウェア レディース ウィメンズ アンダーロングパンツ VL8026 2022SS オモリ 平型胴付おもり 150号 5個入 おもり 釣り 150 鉛 関門工業 カンモン 錘 鉛 おもり オモリ 150
楽天市場】艶消しマルチ RMM 195mm×50cm切売 カッティング用アイロンシート RMM-SC ステカSV-8対応 | アイロン アイロンシート カッティング シート アイロンプリント 綿 ポリエステル 撥水 ナイロン ウェアプリント ラバーシート Tシャツ 作成 熱プレス 熱転写 おすすめ ...楽天市場】艶消しマルチ RMM 195mm×50cm切売 カッティング用アイロンシート RMM-SC ステカSV-8対応 | アイロン アイロンシート  カッティング シート アイロンプリント 綿 ポリエステル 撥水 ナイロン ウェアプリント ラバーシート Tシャツ 作成 熱プレス 熱転写 おすすめ  ...
最近家時間が長かったでいろいろなカッティングをして暇をつぶしてます。送料が気になりますが、Yahooショッピングで安く購入でき満足しています。
キャラ用スタビブッシュキャラPG6SS(補修部品) 小型宅配便
前に使ってたのは厚手のアイロンプリントシートでしたから薄いのをと思い購入しました。 Tシャツに貼り付けましたが透明のフィルムも剥がしやすく簡単に出来ました。 これはいい!
ル ラボ LE LABO 6種類から 選べる2本 オードパルファム 1ml 小分けアトマイザー 送料無料
楽天市場】艶消しマルチ RMM 195mm×50cm切売 カッティング用アイロンシート RMM-SC ステカSV-8対応 | アイロン アイロンシート カッティング シート アイロンプリント 綿 ポリエステル 撥水 ナイロン ウェアプリント ラバーシート Tシャツ 作成 熱プレス 熱転写 おすすめ ...楽天市場】艶消しマルチ RMM 195mm×50cm切売 カッティング用アイロンシート RMM-SC ステカSV-8対応 | アイロン アイロンシート  カッティング シート アイロンプリント 綿 ポリエステル 撥水 ナイロン ウェアプリント ラバーシート Tシャツ 作成 熱プレス 熱転写 おすすめ  ...
スクールカーディガン Vネック 裏起毛あり なし 2タイプ レディース スウェット カーディガン 羽織り 制服 学生服 アウター 無地 かわいい ゆっ
先程はわざわざ電話にてご回答ありがとうございました。 こちらの商品ですが簡単にプリントすることができました 綿とナイロン素材の撥水キャップに貼り付けました。 驚くほど転写早かったです! 色もパステルいい色です。 撥水加工や綿ポリエステルなどにも幅広く使用できるのが◯ とてもいい商品だと思います。
????? 1
食いつきは以前と変わらず良いのですが、粒が大きくなり違和感をもっていたら、原産国が韓国に! 画像はフランス産なのに!これは、だめでしょ。

トランジスタ NEC 2SC3355 傘 古風紙傘 和傘 踊り傘 日傘 唐傘 和装 中国風 料理店 飾り傘 長傘 コスプレ 文化祭 学園祭  小物 装飾用 小道具 演奏会 バッカス カクテルシェーカー 350ml 送料無料 カクテル道具 シェーカー ステンレス製 カクテル お酒 バー バーテンダー キッチン用品
艶消しマルチ RMM 195mm×50cm切売 カッティング用アイロンシート RMM-SC ステカSV-8対応 | Tシャツプリント オリジナルウェア 綿 ポリエステル 撥水ナイロン /【Buyee】 "Buyee" Japanischer Proxy-Service | Kaufen Sie aus Japan!艶消しマルチ RMM 195mm×50cm切売 カッティング用アイロンシート RMM-SC ステカSV-8対応 | Tシャツプリント オリジナルウェア  綿 ポリエステル 撥水ナイロン /【Buyee】
艶消しマルチ RMM 195mm×50cm切売 カッティング用アイロンシート RMM-SC ステカSV-8対応 | Tシャツプリント オリジナルウェア 綿 ポリエステル 撥水ナイロン /【Buyee】 "Buyee" Japanischer Proxy-Service | Kaufen Sie aus Japan!艶消しマルチ RMM 195mm×50cm切売 カッティング用アイロンシート RMM-SC ステカSV-8対応 | Tシャツプリント オリジナルウェア  綿 ポリエステル 撥水ナイロン /【Buyee】
最近家時間が長かったでいろいろなカッティングをして暇をつぶしてます。送料が気になりますが、Yahooショッピングで安く購入でき満足しています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ピレネックス アヌシー ダウン メンズ PYRENEX ANNECY ジャケット ファー ダウンパーカー アウター 男性 ダウンジャケット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アンチフォッグ  アンチフォグ 5g ANTI-FOG 強力メガネ曇り止め

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

FIRST CONTACT ファーストコンタクト 日本製 ウェッジソール サンダル レディース 92308 7.5cmヒール 痛くない 美脚 ストラップ 21SS01

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

仮面ライダーギーツ ボクサーパンツ プレミアム 前閉じ A柄 2枚組

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。