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オーバーのアイテム取扱☆ 予約販売品 LEVI'S 1947年 47501-0200 リーバイス ヴィンテージ クロージング 501xx LEVIS VINTAGE CLOTHING JEANS 日本製生地 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

LEVI'S 1947年 47501-0200 リーバイス ヴィンテージ クロージング 501xx LEVIS VINTAGE CLOTHING JEANS 日本製生地

19712円

LEVI'S 1947年 47501-0200 リーバイス ヴィンテージ クロージング 501xx LEVIS VINTAGE CLOTHING JEANS 日本製生地

LEVI'S VINTAGE CLOTHING
501xx MADE IN
THE WORLD 47501-0200 RIGID
リーバイス ヴィンテージ クロージング ダブルエックス


1947年製は、隠しリベット等のディティールはそのままに、受け継がれました。
1944年製で、省略されたディテールのいくつかは復活しましたが、技術の 向上に伴う仕様の変更が行われたため、
1947
501XXは戦前とは異なる進化を遂げることとなりました。
その代表的なものがアーキュエットステッチで、新手法の二本 針による縫製を取り入れ、
現在のジーンズにも見られる中央がクロスする「ダイヤモンドポイント」となって、
このモデルに初めて装備されました。
同時に牛皮製 レザーパッチには、大戦下の簡素化を表していたS501XXの“S”(Simplifiedの頭文字)の表示は外され501XXの表示が復活しました。
ボタンも月桂樹柄のオープントップ型からリーバイスのフルオリジナルである社名入り刻印のものに戻り、ウォッチポケットのリベットも返り咲きました。
(47501XXは、1947年から1953年まで生産されていました。)
Quality COTON 100%














スリーラブ LEVI'S 1947年 47501-0200 リーバイス ヴィンテージ クロージング 501xx LEVIS VINTAGE CLOTHING JEANS 日本製生地【新型 送料無料 501 XX 新品 リーバイス501xxジーンズ KAIHARA DENIM カイハラ赤耳デニム リジット XXダブルエックス MADE IN THE WORLD ブルガリア縫製】

サイズ表は当店で実際の商品を計測しておりますが、

サイズ計測は同じ商品でも若干の違いがございます御了承ください。

計測は未洗い(リジット)状態のサイズです。

計測は、ウエスト内側1周、ワタリ幅は股下約5cmでの計測です。
ヒザ幅は股下約30cmでの計測です。洗濯後に、縮みがあります、ウエスト レングス約2.5インチ(約6〜6.5cm)でございます。
乾燥機をご使用の場合は約3インチ(約7〜7.5cm)でございます。
 

サイズ(メーカー表記)
サイズ
インチ
表記ウエスト 表記ヒップ

上記の、LEVI'S×サイズ(メーカー表記)を、 参照して下さい。


サイズ(メーカー表記)は、ウエストやヒップが、その位の男性用に製造されている目安です。
前股上と後股上の長さ(深さ)で、メーカー表記と実寸ウエストサイズに違いがでます。
実際の商品は、当店計測・実寸サイズを、是非、参考にしてください。 

サイズ
インチ
実寸ウエスト ヒップ レングス 前股上 後股上 ワタリ幅 ヒザ幅 スソ幅
30 78cm 約106cm 約86cm 約29cm
約37cm 約27cm 約21cm 約20cm
31 81cm 約108cm 約86cm 約29.5cm
約37.5cm 約27.5cm 約21.5cm 約20.5cm
32 83cm 約111cm 約86cm 約30.5cm 約38.5cm 約28.5cm 約22.5cm 約21.5cm
33 86cm 約113cm 約86cm 約31cm
約39cm 約29cm 約23cm 約22cm
34 88cm 約116cm 約86cm 約32cm 約39.5cm 約29.5cm 約23.5cm 約22.5cm
36 93cm 約121cm 約86cm 約33.5cm 約41.5cm 約31.5cm 約25cm 約23cm
38 98cm 約126cm 約86cm 約34.5cm 約42.5cm 約33cm 約26.5cm 約23.5cm


スソ上げは無料です ご希望の際は ご注文時に、 レングス(また下)何cmとお知らせください。
リーバイス専用の糸でユニオンスペシャルのミシンでチェーンステッチで仕上げます。
スソ上げの際はご希望の長さから7.5cm長く仕上げます。 Made In The World
(47年 501-XX 歴代の「501XX」の中で最も美しいシルエットである1947年モデル 475010200)

LEVI'S VINTAGE CLOTHING
501xx MADE IN THE WORLD 47501-0200 RIGID
リーバイス ヴィンテージ クロージング ダブルエックス

1947年製は、隠しリベット等のディティールはそのままに、受け継がれました。
1944年製で、省略されたディテールのいくつかは復活しましたが、技術の 向上に伴う仕様の変更が行われたため、
1947501XXは戦前とは異なる進化を遂げることとなりました。
その代表的なものがアーキュエットステッチで、新手法の二本 針による縫製を取り入れ、
現在のジーンズにも見られる中央がクロスする「ダイヤモンドポイント」となって、
このモデルに初めて装備されました。
同時に牛皮製 レザーパッチには、大戦下の簡素化を表していたS501XXの“S”(Simplifiedの頭文字)の表示は外され501XXの表示が復活しました。
ボタンも月桂樹柄のオープントップ型からリーバイスのフルオリジナルである社名入り刻印のものに戻り、ウォッチポケットのリベットも返り咲きました。
しか し、バックストラップやクロッチ(股下)リベットは、この時代には必要とされなくなったため省略されたままとなりました。
他に隠しリベットや片面のみ刺繍 されたビッグEのレッドタブなど、ディテールは、アメリカでは、歴代の501で、1番整ったと言われています。
(47501XXは、1947年から1953年まで生産されていました。)
Quality COTON 100%

5POCKET / XX KAIHARA SPECIAL DENIM
リーバイス 501XX 1937 モデル / Made in Japan Kaihara Denim / リジッド / ヴィンテージデニム
穿きこむほどに自分だけの色落ちを一から楽しめる1本です。

リーバイス ジーパン ボタン フライ モデル

リーバイス ジャパン LEVI'S & CO.  JAPAN
限定 LEVI'S 100% COTTON DENIM
日本 カイハラ社製の生地ですので、高級感があります。
ブルガリア縫製

・リーバイス ヴィンテージクロージング 製

・赤耳ヴィンテージデニム セルビッチデニム レプリカモデル 希少 復刻版

THREE LOVE スリーラブ THREELOVE スリーラヴ



メーカー希望小売価格はメーカー商品タグに基づいて掲載しています
THREE LOVE スリーラブ THREELOVE スリーラヴ



★当店の取り扱い商品は、全ブランド正規商品で御座いますので、
安心してお買い求め頂けます。
★当店では、インターネット販売と同時に実店舗でも販売しております。
その為、実店舗にて在庫を管理していますので、実店舗にて完売する場合が御座います。
お客様からご注文頂いた場合でも、売り切れとなることが御座いますことを、如何かご了承ください。
【万一ご注文商品が在庫切れの場合はメールにてご連絡させていただきます】
★商品画像の色合はお客さまのPC環境によって実物とは異なって見える場合があります。
如何かご了承ください。


ジーンズ・チノパンの裾上げについて
持ち込みすそ上げOK

LEVI'S 1947年 47501-0200 リーバイス ヴィンテージ クロージング 501xx LEVIS VINTAGE CLOTHING JEANS 日本製生地

リーバイスが全てのパーツが日本語表記の「501」を発売、1947年モデルが復刻リーバイスが全てのパーツが日本語表記の「501」を発売、1947年モデルが復刻
LEVI'S VINTAGE CLOTHING "47501-0200" 501XX 1947モデル XXモデル LVC リーバイス ヴィンテージ クロージング levis [日本製][ルーズストレート][ライトオンス][ヴィンテージ系色落ち] BEARS'LEVI'S VINTAGE CLOTHING
リーバイス ビンテージ クロージング LEVI'S VINTAGE CLOTHING 1947's 501XX リジッド (LVC 47501-0200 RIGID)の通販はau PAY マーケット - Jalana(ジャラーナ)リーバイス ビンテージ クロージング LEVI'S VINTAGE CLOTHING 1947's 501XX リジッド (LVC 47501-0200  RIGID)の通販はau PAY マーケット - Jalana(ジャラーナ)
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芳賀 毅実 3
1人で組み立て可能ですが電動工具があるとかなり速く組み立てれます。付属のL字レンチで作業するのは大変かも

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きゃりーちゃんも愛用という事で購入しましたが、いい感じに肌に馴染みます?( '﹀` )?満足です。

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ディテールももちろん,馴染んできた時のシルエットが大好きなモデルで毎回味出しを楽しんでます。スリーラブさんでは二度目の購入ですが,価格も良心的でありながら裾上げをお願いしても発送も驚くほど早かったです。屋外作業をともなう業務でも休日でもほぼ毎日着用しておりますので何年も履くことができないのですが,生産終了にならない限り47を履き続けたい…!私にはそれほど愛着を持てるモデルです。
子供用自転車 折り畳み 折りたたみ コンパクト 12 14 16インチ 補助輪 幼児用 泥除け付き 男の子 女の子 3歳 4歳 5歳 ラヴィリン フォー アンダーアーム (わき用) レビューで選べるプレゼント付 :cp6 スパイスボックス L 調味料入れ 木製 アウトドア キャンプ ピクニック キッチン バーベキュー 左右開き ハンドル付き 持ち運び おしゃれ CAMPER あすつく ラッチェ カラーオンリタッチ 15ml 白髪染め 部分染め 白髪かくし マスカラ メール便 送料無料
このシリーズ第2期の各年代モデル製品を10本以上所有しています。2000年バレンシア製の47モデルを2本所有していますが、ボタン裏555のバレンシア製品の価格が新品より高騰していて穿くのが勿体ないので大事に保管しています。 なので今後はこちらをメインに着用していこうと購入。 47モデルは他のモデルより少し細身のシルエットなので好きです、藍の色が一般の501に比べるとさらに濃く、今後が楽しみです。
おさるのジョージ ランチ巾着 三立製菓 平家パイ お徳用 12枚入 調味料ポット ワイド ホワイトK775W グレーK775GY ブラックK775BK マーナ キッチン 調味料 収納 パッキン すりきり 容器 ストッカー 面白いほどカビが生えないGold 株式会社ピュアソン 日本製 カビ 防カビ 抗菌剤 浴室 エアコン クローゼット 車内 下駄箱 押し入れ 60s bnm 自重堂 84214 ストレッチ半袖シャツ S〜LL 作業服 作業着 春夏用
15年以上LVCの47501を好んて履き続けて、今回が5本目の購入です。20代の頃は28インチが履けましたが、年々ウエストが太目にアップグレードし、29、30、31インチと変遷して、今回ついに32インチのチョイス。リジッド状態でウエスト81cm、糊を落として1回洗濯後に76cmへ縮みジャストサイズ。これまでの購入品は全て米国製でしたが、今回は現行品のブルガリア製でした。チェーンステッチでの裾上げの品質も上々で、次回購入もお世話になりたい。
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LEVI'S VINTAGE CLOTHING "47501-0200" 501XX 1947 Model 501 JEANS – BEARS' -TOKYO-LEVI'S VINTAGE CLOTHING
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LEVIS VINTAGE CLOTHING リーバイス 501XX ヴィンテージ 1947年モデル リジッド 47501-0200 -JOE-LEVIS VINTAGE CLOTHING リーバイス 501XX ヴィンテージ 1947年モデル リジッド 47501-0200 -JOE-
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粉末タイプ買いました。ぶっちゃけ、他の製品より割高…なのですが。日本産で日本製、無添加なのでしょうがないのかな?※カプセルタイプのカプセルの部分は添加物です。カプセルの中身?粉末タイプは無添加。服用した感想としては。ぐっすり眠れて目覚めが良くなるってのではないのですが、朝起きた時に昨日の疲れが残っていないのが実感できます。あと、妊活のために買ったのですが、地味にパッケージが精力剤っぽくないのが良いです。

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今回47501XXを初めて購入しました。シルエットが好みです。スリーラブさんからVINTAGEのLEVI'Sを購入するのはこれで4本目です。54501ZXXが2本、55501XX、そして今回の47501XX。全て気に入ってます。また購入する時もスリーラブさんでお願いしようと思っています。☆はもちろん5つ星です!
結菜 4
チークを購入したのでこちらのケースも同時購入しました。決して派手な造りではなく、洗練されていてすてきなデザインです。付属のブラシも適度な柔らかさで使いやすいです。

とても、素晴らしい買い物でした。 私は165cm60キロで、もとアスリートなので、フトモモが筋肉質で太いですが、ウエストは細身です。W30インチを購入しました。リジットの状態でジャストサイズでした。レングスは長めに裾上げを行ってもらいました。チェーンステッチには感動しました。チェーンステッチは約20年前のドゥニーム以来です。まだリジットのまま着用しておりますので、洗い後はどうなるかわかりませんが、恐らくレングスもジャストになってくれるのではないかと、期待しております。 迅速な対応ありがとうございました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。