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家庭用草刈り機 43cc エンジン 草刈機 2分割式 金属刃 ナイロンカッター パーツ 交換 替え刃 セット

7772円

家庭用草刈り機 43cc エンジン 草刈機 2分割式 金属刃 ナイロンカッター パーツ 交換 替え刃 セット

草が伸びる春、夏、秋の必需品!

軽くてパワー2ストロークエンジンは、伸びてしまった草や固くなった枯れ草などをガンガン刈ってくれます。
径の小さい木も刈れるので幅広く使えることも草刈り機の特徴です。
スロットルを握れば回転、放せば停止する安心設計です。

柔らかい草や金属刃では刈ることができないところ(フェンスなど)で刈る「ナイロンカッター」がついています!!

軽作業から農家、造園業の方に!

●仕様
エンジンモデル:WM1E34F(WEIMALLオリジナル)
エンジンタイプ:空気冷却、シングルシリンダー、2ストローク
排気量:43cc
タンク容量:1.21L
エンジン出力:1.45KW
燃料:混合ガソリン25:1 (ガソリン:2サイクルエンジンオイル)
点火方式:電子点火(フライホイールマグネット)
始動方式:リコイルスターター
キャブレター:ダイヤフラム式
重量(約):7kg


●セット内容
本体
金属刃 ×1
ナイロンカッター ×1
飛散防護カバー
ベルト
燃料タンク
ツールキット

■大型商品■
170サイズ ※詳しくは「お買い物ガイド」→「送料」をご覧くださいませ






↓↓↓ガーデニング用品一覧↓↓↓
・ヘッジトリマー片刃タイプ
・ヘッジトリマー両刃タイプ
・草刈機
・チェーンソー
・エンジンポンプ




↓↓↓↓草刈機組立方法↓↓↓↓



↓↓↓↓草刈機エンジン始動方法↓↓↓↓



↓↓↓↓草刈機エンジン実演動画↓↓↓↓



商品説明は、動画で要チェック!

日本語取扱説明書 ダウンロードはコチラ
(PDF)
草刈り機
商品説明
軽くてパワー2ストロークエンジンは、伸びてしまった草や固くなった枯れ草などをガンガン刈ってくれます。
径の小さい木も刈れるので幅広く使えることも草刈り機の特徴です。
スロットルを握れば回転、放せば停止する安心設計です。
柔らかい草や金属刃では刈ることができないところ(フェンスなど)で刈る「ナイロンカッター」がついています。
商品仕様
●仕様
エンジンモデル:WM1E34F(WEIMALLオリジナル)
エンジンタイプ:空気冷却、シングルシリンダー、2ストローク
排気量:43cc
タンク容量:1.21L
エンジン出力:1.45KW
燃料:混合ガソリン25:1 (ガソリン:2サイクルエンジンオイル)
点火方式:電子点火(フライホイールマグネット)
始動方式:リコイルスターター
キャブレター:ダイヤフラム式
重量(約):7kg
商品内容
●セット内容
本体
金属刃 ×1
ナイロンカッター ×1
飛散防護カバー
ベルト
燃料タンク
ツールキット
送料について
送料無料 (本州・四国・九州)
大型商品【160サイズ】のため 北海道、沖縄・離島は別途追加送料が必要です。
※詳しくは「お買い物ガイド」→「送料」をご覧くださいませ。

■大型商品■
160サイズ ※詳しくは「お買い物ガイド」→「送料」をご覧くださいませ

注)
サイズ、重さによって料金、発送口数が変わることがあります。
梱包のダンボール箱等は再利用しております。
見栄えが多少悪いですが、お客様の負担を少しでも節減する為に努力しております。
お支払について
代金引換
(お支払い金額=購入金額+代引き手数料

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代引き手数料一覧
お支払金額1円〜99,999円までは600円(税抜)
お支払金額100,000円〜299,999円までは1,000円(税抜)
お支払金額300,000円〜499,999円までは2,000円(税抜)
お支払金額500,000円〜999,999円までは3,000円(税抜)
お支払金額1,000,000円以上は4,000円(税抜)
商品取り扱い注意事項
代引きでのご購入の場合、10万円までの商品は代引手数料600円(税抜)が掛かります。
10万円を超える場合の代引手数料はお問い合わせください。
入荷状況により細かな仕様変更がございます。その場合、写真ではなく現物が重視されますので神経質な方は購入をご遠慮ください。
当商品は海外製品になりますので、細かいキズ、ネジのゆるみなどがある場合がありますが、返品・交換対象とはなりません。神経質な方のご購入はご遠慮ください。
商品内容はあくまでも販売概要に基づきますのでご注意ください。
本商品を使用した際に発生したトラブル、事故につきまして、当社は一切の責任を負いかねます。
また、商品の取付にかかわる費用等の弁済には対応できません。
取り付けによる破損接続不良等責任を負いかねますので専門業者に依頼するかご自身の責任でお取り付けください。


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炭火で肉を焼く際に使用しています。安い肉に使っても、非常に美味しいです。ややお高いですが、一本買うとしばらく無くならないので、コストパフォーマンスは悪くないと思います。

組み立ては、スムーズでき30分位、試運転しましたが、良好でした 2分割する時の説明が不十分です、セット 簡単でしたが、2分割にする時、時間がかかりました
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ナイロンカッターの草刈機ってどうなの? | タニグチ商会ナイロンカッターの草刈機ってどうなの? | タニグチ商会
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エンジンのかかりが非常に悪い説明書に従いおこなぅてもエンジンは掛からない、何十回も紐をしっぱってようやくかかったが、すぐに使い物にならないのでホームセンターでもう一台購入してきました。この草かりきは一発でエンジン始動します。
山本美洋 3
味に関しては、店頭買いしたこともあるものなので、問題なし。普通に美味しいココナツミルクです。我が家ではカレーに使いますが、美味しいグリーンカレーなどに最適です。が。配送時の梱包に問題あり。10缶まとめ買いしたのですが、缶詰だから、硬いから、なのか、補強剤の貼り付いた紙袋+中の天面に薄い当てダンボール、という形で届きました。結果、10缶全て、どこかしら凹んでいる状況。中身に問題が出るほどにまでは至らなかったので、返品こそしませんでしたが、1/10もまともなのが無く、全滅は酷いなと感じました。尼配送になったからなのか、エコ対応なのか知らないけど、缶詰10個って普通段ボール梱包じゃないの?綺麗な形のものを所望される方には勧められません。うちはあくまでも家庭ユースなので、それでもまた頼むとは思いますが。

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本体が重すぎる 前後バランスが悪く 腕が疲れる。 スロットル操作で回転数の調整及び固定がやりづらい 排気量が大きいからか エンジン音が大きい。 金属刃は同梱の部品では固定出来ません。市販の安定板とワッシャーを別に揃えないと使えない。
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一度は、エンジンがかかって使用してみましたが、パワフルだと思います。ただし1Kgもない23CCエンジンのものと比較すると重さの差が大きく感じました。昨日は、2度目の始動はできないまま帰宅しましたので近いうちにまた行こうと思っています。(自宅ではなく田舎の土地で使っているために毎日試すこともできません)
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刈払機、今まで26ccを使ってたのですが、43ccが手ごろなので購入。届いて15分くらいで組み立てて、26ccと比べてエンジンやタンク等デカい。エンジンも一発で掛かって最高~。パワフルでガンガン刈れる。また、エンジンが重いのでハンガーをエンジン側に移動して、ハンドルブラケットも多少エンジン側にした事でだいぶ重いと感じなくなった。ハンドルは、少し先端側に傾けて正解だった。自分にあったベストポジションにするまで、苦労したが次に刈る時は楽しみです。
るる 4
健康の為に、毎日、意識してナッツを食べるようにしています。以前は大袋に入ったナッツを食べていましたが、ついつい食べすぎてしまったり、逆に食べるのを忘れてしまう日があったり、クルミなどは酸化が気になったり…という事で個装されているものを探していてこちらを選びました。味のついたものが好きな人には物足りないかもしれませんが、私にはむしろ、シンプルで丁度いいです。カシューナッツやマカダミアナッツなど、色々なナッツが入っているのも嬉しいです。個装されていると、気軽に持ち運びもできるので、ちょっとした間食にもいいです。一日一袋を意識しやすくて気に入ってます。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。