1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 制服、作業服
  5. 特価品 ホットワークグローブ L、LL アトム 2922 防水 保温 防風 防寒手袋 あたたか DANBEAR
NEW売り切れる前に☆ お取り寄せ 特価品 ホットワークグローブ L LL アトム 2922 防水 保温 防風 防寒手袋 あたたか DANBEAR kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

特価品 ホットワークグローブ L、LL アトム 2922 防水 保温 防風 防寒手袋 あたたか DANBEAR

180円

特価品 ホットワークグローブ L、LL アトム 2922 防水 保温 防風 防寒手袋 あたたか DANBEAR

※10,000円以上まとめてのお買い物は送料無料ですが、北海道と沖縄県への発送のみ500円だけ送料をいただきます。ご購入後にこちらから追加の操作をいたします。
*弊社の都合で四国4県への発送は受けることできません
アトム ホットワークグローブ 2922
素材:合成ゴム、ポリエステル
サイズ L、LL
全長(mm) 掌幅(mm) 中指(mm)
M 約260 約106 約76
L 約270 約111 約80
LL 約280 約116 約83



在庫品は即日発送します 特長・全面ラバーが冷気や水を遮断・手にぴったりフィットして抜群の暖かさ・防水・防風・保温手袋・冬場の各種作業、スポーツ、アウトドアに最適

特価品 ホットワークグローブ L、LL アトム 2922 防水 保温 防風 防寒手袋 あたたか DANBEAR

防風 グローブ - DIY・工具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com防風 グローブ - DIY・工具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
UNDER ARMOUR(アンダーアーマー) 3025963 メンズ UAチャージド アサート9 シンセティック レザー エクストラ ワイド シューズ
ヒロアキ 4
冬の非常用にトラックに積んでます、コンロより手軽にお湯が手に入る、中国製?原産国の表記無し 日本語の説明書無し 車輌火災など自己責任でと言うことかな? 当然JISマーク等ありません。安いので非常用なら有りだと思う。

何しろ、安いのが1番助かりました。そして、素早い対応で、商品も直ぐに手元に届いたので、とても助かりました。また、購入します。
アトム 防寒手袋 DANBEARダンベアシリーズ ホットワークグローブ No.2922-2 リーフ柄 男性用 防水/防風/保温 手袋 農家のお店おてんとさんアトム 防寒手袋 DANBEARダンベアシリーズ ホットワークグローブ No.2922-2 リーフ柄 男性用 防水/防風/保温 手袋  農家のお店おてんとさん
rrr 4
引っかかるだけでネジも使わずに使えるので、誰でも簡単に取り付け可能です。ネジも付属されているので、扉につけなくても直接壁につけて使えます。使わない時には畳めるので場所も取りません。ただ引っかける部分の幅は変えられないので、扉が薄いと不安定になります。ちなみにクローゼット扉に使ったのですが、幅が合わず不安定になってしまいました。使う場所とサイズを測ってからの方が安心です。

スマイル用オプション 手補助グリップ WL-3 ウェルパートナーズ
楽天市場】アトム 防寒手袋 DANBEARダンベアシリーズ ホットワークグローブ No.2922LA ノルディック柄 女性用 防水/防風/保温 : 農薬・資材・農機のおてんとさん楽天市場】アトム 防寒手袋 DANBEARダンベアシリーズ ホットワークグローブ No.2922LA ノルディック柄 女性用 防水/防風/保温 :  農薬・資材・農機のおてんとさん
ドングリ 5
可愛いうえに場所をとらないコンパクトな感じで良かったです。

通常は店舗で3000円ぐらいで購入していましたがネットで格安商品を見つけ即購入しました。商品も問題なく買ってよかったと思います。
左官道具洗うために購入しました 今までは手袋なしで洗ってたのですが、手が荒れて仕方なかったので、この防水手袋を加入しました、手のサイズはちょうどイイのですが、手首あたりが少しきつくて、はめるときに、少しはめにくい それいがいは、とても良い
アトム株式会社 - アトムのDANBEARシリーズホットワークグローブは極寒でも暖かさが違います! NO2922-2... | Facebookアトム株式会社 - アトムのDANBEARシリーズホットワークグローブは極寒でも暖かさが違います! NO2922-2... | Facebook
ガラスペン 万年筆 インク ウッド スタンド セット イタリア製 カリグラフィー ダライッティ DALLAITI BX63
歳をとったせいか、作業中手がしびれるようになり、手作業と防寒の兼ねてる手袋を探してました。グリップもアリ使いやすいです。
ジャケット ブルゾン 撥水フィッシングジャケット ワンポイントブランドロゴ ナイキ Nike メンズ 野球 ドライフィット ボトムス・パンツ Swoosh Piped Dri-FIT Baseball Pants White Royal
アトム手袋danbearの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピングアトム手袋danbearの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
WB7393S0-KC 送料込み 三協アルミ 窓・サッシ 引き違い窓用網戸 網戸戸車 商品コード:197C6681 元部品のコード:PYTO151、PYTO152 左右 各1個セット
防風 グローブ - DIY・工具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com防風 グローブ - DIY・工具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
正絹ちりめん生地 ぼかし 赤02 31cm×50cm 縮緬細工に最適な絹生地
楽天市場】アトム DANBEAR(ダンベア)【2922-1/2922-2】ホットワークグローブ防水・防風・防寒手袋 男性用○M-LLサイズ○ 全2色≪※在庫限り※≫≪ネコポスの場合1双まで可≫[030102] : ファイト楽天市場】アトム DANBEAR(ダンベア)【2922-1/2922-2】ホットワークグローブ防水・防風・防寒手袋 男性用○M-LLサイズ○ 全2色≪※在庫限り※≫≪ネコポスの場合1双まで可≫[030102]  : ファイト
RPMフロントフォーク専用 SO-BK4A3 2ND,3RD CYGNUS X(シグナスX)245mmディスク用 ブレンボ40mmピッチキャリパーサポート チタン バランスボード 子供 こども 体幹 トレーニング バランスディスク スポーツトイレ スポーツ玩具 運動不足 室内遊具 幼児教育 知育玩具 マキタ(Makita) パワーソースキット2 A-67094
バイク乗る時に使ってます。 暖かいですが、軍手でも良いのでインナーグローブを入れると臭くならなくて良いと思います。 インナーグローブを着ける前提だとサイズは大きい方が良いと思います。
TJMデザイン(タジマ) ロック-25 5.5m×25mm L25-55BL

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

セレナ C27 後期 ハイウェイスター リアバンパーガーニッシュ リアグリルガーニッシュ リアグリルカバー リアグリル ガーニッシュ バンパーグリルカバー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ペーパーポット ニッテン 10号 4.7x5 72穴

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ワンタッチ差筋アンカー D13×600 30本 4,770円 打込棒不要

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マキタ ディスクグラインダ40Vmax 100mm スライドスイッチ型 バッテリ充電器別売 GA001GZ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。