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【国内正規総代理店アイテム】 通販激安 サイクルハウス ヒラキ 自転車置き場 1台 2S 高耐久シート アルミ 家庭用 DIY サイクルガレージ 2台 平城商事 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

サイクルハウス ヒラキ 自転車置き場 1台 2S 高耐久シート アルミ 家庭用 DIY サイクルガレージ 2台 平城商事

6820円

サイクルハウス ヒラキ 自転車置き場 1台 2S 高耐久シート アルミ 家庭用 DIY サイクルガレージ 2台 平城商事

【送料無料】納期について:通常1〜3日で発送予定(土日祝除く)

■仕様
メーカー:ヒラキ
品名:アルミ製 サイクルハウス シルバーカバー/ネイビーカバー 2.0Sサイズ
品番:HRK-CH-20SA
本体フレームサイズ(幅×奥行×高さ):約940×約1800×約1580mm
材質:フレーム(アルミ)、ジョイント部(ナイロン)、シート(ポリエチレン)
原産国:中国
付属品:本体フレーム1セット、シート1式、固定金物各1式(土、コンクリート用)
※コンクリート面に付属の金物で設置する場合は、(約)径3.0mm程度の下穴をあけてください。
※カバーが破損した場合、替えカバー(別売)を用意しております。
※詳細は下記の商品説明をご確認下さい。
●積雪時は非常に危険ですので絶対に中に入らないでください。
●積雪時は随時除雪作業をしてください。
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納期について:通常1〜3日で発送予定(土日祝除く)

メーカー:平城商事

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また自転車だけでなく、庭仕事の道具などをしまう収納庫としてもご利用いただけます。 

仕様

メーカー  ヒラキ
品名  アルミ製 サイクルハウス シルバーカバー/ネイビーカバー 2.0Sサイズ
品番  HRK-CH-20SA
本体フレームサイズ(幅×奥行×高さ)  約940×約1800×約1580mm
材質  フレーム(アルミ)、ジョイント部(ナイロン)、シート(ポリエチレン)
原産国  中国
付属品  本体フレーム1セット、シート1式、固定金物各1式(土、コンクリート用)
※コンクリート面に付属の金物で設置する場合は、(約)径3.0mm程度の下穴をあけてください。
※カバーが破損した場合、替えカバー(別売)を用意しております。
※予期無く、仕様を変更することがありますが何卒ご了承ください。
※アルミ角パイプは製造上の加工跡が表面に傷となり現れますが商品の耐久性や使用には影響しませんので予めご了承ください。
●積雪時は非常に危険ですので絶対に中に入らないでください。
●積雪時は随時除雪作業をしてください。

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以前もヒラキサイクルハウスを購入し、大型バイクを保管してました。アルミ製の骨格でしっかりしてシートも撥水が効いていて実にいい商品です。今回は小型バイクを購入したので一回り小さいサイクルハウスを購入しました。以前使っていたサイクルハウスは建築資材用に使っています。張り替えシートもあり大変助かっています。ありがとうございました。
以前、違うメーカーのものを使っていましたが、1年半で強風にやられました。それも耐久性のシートでしたがだめでした。 今回、こちらの商品は見るからに生地がしっかりしていて期待できそうです! 骨組みは四角くしっかりしてそうですが、念の為、補強で前回の骨組みを合わせています。 土嚢袋で飛ばないようにもしました。 コンパクトに届くので設置まで邪魔にならず良かったです。
用途は違うけど、スペアタイヤやガレージ工具を入れたので車庫もスッキリしました。物置を買おうかなと思ったけど、たいして整理出来ないのでこちらを購入しました。散らかっていた物が全部スッキリ収まったので満足です。棚なんか置いてもいいかも。アイディア次第で色々な使い道がありそうですね。
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Goproアダプター付きを購入したけど、不満点が以下2点(大きい)。(1)頭の部分(Goproとの接続部分)と付属のねじがあってないために締めても、Goproが普通に動きます。ようするに、付属のねじでは締まらないという事です。同じものを持っていたのでそれと交換したら何とかしまりました。頭が動くというのは完全にダメでしょう。(2)トップの茶色の部分(コルクになっていますが)と、Goproにつけるオプションの頭の部品が大きさが違うために、コルクがはみ出ます。車載動画の場合、フロントガラスに写る可能性があるので、これはサイズをあわせるべきだと思います(写真添付)。結論から言うと、買うべき商品ではありません。一度車載動画を撮りましたが、Goproを載せた頭の部分がいつ倒れるのかとずっとヒヤヒヤしておりました。今真剣に返品を考えております。後、もう少し高さが欲しいです。

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組み立てやすいし、支柱も太く安定感があるし、シートも厚くて丈夫そうで、買ってよかったと思います。 ただ、惜しい点は、ファスナーの開け閉めが案外固くて、潤滑油を塗りましたが、あまり効果がなく、 縫い目とかがほぐれてきてしまいそうで、粘度の強いグリスとか塗って試してみようかと思っています。
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鉄道の車窓を撮影しようと購入しました。カメrの重さにもよると思いますが、私はソニーのビデオカメラで使用していますが全くぐらつく事無くしっかり固定されます!ただ外す時吸引力が強すぎて若干面倒ですが、そのくらいが安心感有りますね!車のダッシュボードにも使ってみたいですが、これからの季節の両面テープ使用には不安が有ります!

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屋外ポートレートや凝ったライティングのコスプレ撮影で大活躍です。GODOX AD200もしくはAD200Proを快適に使用するための便利アイテム。1つ買ってみて大変便利だったので、現在は買い増しし2個使用しています。◇私の利用法①ライトスタンドで利用AD200は本体の重量が重く、スタンドに乗せるとバランスが悪いです。また、操作も行いにくくなります。そこで、EC200を用い、発光部分のみスタンドに乗せ、スタンド下部にAD200本体を装着しています。重量バランスが改善され、本体の操作も楽になります。※転倒防止のため、実際の使用ではライトスタンドに重りを装着するのを忘れないようにしましょう。②クリップに発光部分のみを装着して、壁などに設置応用的な使い方ですが、壁の凹凸をうまく使って発光面を装着したクリップ等を配置することもできます。クリップの耐荷重の範囲内であれば、スタンドでは難しいライティング表現も可能になります。※外壁等を利用する際は所有者の許可を得ましょう。◇クリップオンストロボ的利用法もEC200の固定方は二つあります。?1/4ネジ?コールドシューシューで固定する場合、GODOX X1Tや今後発売予定のX2Tと組み合わせればクリップオン的にも使用可能です。

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ストラップの取り付けは、皆さんが書き込んでいるように、説明書がなく少し悩みました。Wi-Fiのボタン部分は、カバーからの操作は難しいですが、柔らかい素材に変更してあるようで、横からの操作はできるようになってました。素材はしっかりしているので、安心感はあります。下部のバッテリー開閉部もよかったです。USBもHDMIケーブル接続部も蓋の開閉制限は少しありますが、問題なく接続できました。発注してからは、届くまでは日にちはかかりました。安価もあるので、総合的に4つ星で!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。