1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. コレクション、趣味
  4. テレビ、アニメ、キャラクターグッズ
  5. アンパンマン 抱き枕 ボルスター 約42X22cm それいけ! アンパンマン ぬいぐるみ おもちゃ あんぱんまん
喜ばれる誕生日プレゼント 最大89%OFFクーポン アンパンマン 抱き枕 ボルスター 約42X22cm それいけ ぬいぐるみ おもちゃ あんぱんまん kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アンパンマン 抱き枕 ボルスター 約42X22cm それいけ! アンパンマン ぬいぐるみ おもちゃ あんぱんまん

660円

アンパンマン 抱き枕 ボルスター 約42X22cm それいけ! アンパンマン ぬいぐるみ おもちゃ あんぱんまん

品番:WTY2504600
サイズ:約42X22cm
<組成>
 側生地:パイル部分/綿100%
     グランド/ポリエステル100%
 詰めもの:ポリエステル100%
【TOKYONISHIKAWA】西川産業
             中国製

アンパンマン抱き枕シリーズは全10種類
アンパンマン/バイキンマン/ドキンちゃん/
コキンちゃん/カレーパンマン/ショクパンマン/
あかちゃんまん/チーズ/
ロールパンナ/メロンパンナちゃん/




無料でラッピングしてのお届けやっています☆お誕生日プレゼントや、進学の御祝いにピッタリ!パイル地でさわり心地がとってもいいんです♪ぬいぐるみタイプのダキマクラ。お部屋のインテリアとしても可愛い。クッションとして使ってもOK。






アンパンマン 抱き枕 ボルスター 約42X22cm それいけ! アンパンマン ぬいぐるみ おもちゃ あんぱんまん

孫がアンパンマンが大好きで、抱き枕とても喜んでいました。
Amazon.co.jp: 西川 それいけ!アンパンマン だきまくら 約42×22cm WTY2504600 (A) アンパンマン : ホーム&キッチンAmazon.co.jp: 西川 それいけ!アンパンマン だきまくら 約42×22cm WTY2504600 (A) アンパンマン : ホーム&キッチン
ケロ子 3
◉気に入ったこと・表面の皮の質感がよく、色合いが落ち着いている。・フックなど1つ1つのパーツがよくできている・ぶら下げカードケースがオシャレで意外と実用的▲気に入らないところ(個人的にです)・持ち手:中途半端に長い。男性171cm 63kgの私には、持ち手が長すぎて歩きにくい、また、肩には微妙にはいらない。持つと柔らかすぎてビヨーンと伸びるので予想以上に重たさを感じる。・中仕切り:邪魔です。取り外し可能にするか、せめて中央ではなく1:2くらいの割合で仕切ってほしかった。・中のオープンポケット:2つあるが、全く同じ大きさのため、物が入るか入らないかしか選択の余地はない。ポケットの大きさは幅11cmx深11cmだが、全くマチがないので幅10cm程度の2つ折り財布は財布の厚みを考えると微妙に入らない可能性が高いので特に注意(幅9cmの二つ折り財布は無理矢理押し込めばギリギリ入りました)。・中のチャックポケット:口の幅18cm深さ20cmで一般的な不織布マスクは入るが、やや深すぎる。・外のチャックポケット:極小の折りたたみ傘がなんとか入った。せっかくあるならもう少し大きくしてほしい。(総評)定価29,800円なら他のバッグを検討したほうがよいが、10,000円を切るならそれ相応の価値はある(特に外見)。ただ、次は購入はしないと思う。

YBC-ZA10S-YDT-ZA180E BN8限定 [※新品番の場合あり]リクシル LIXIL INAX アメージュZ便器フチレス ECO5床排水 一般地 手洗付 アクア
ロールパンナ 抱き枕 ボルスター 約42X22cm それいけ! アンパンマン ぬいぐるみ おもちゃ メロンパンナちゃんのお姉ちゃん :WTY2504600-R:布団とパジャマ ふとんハウス - 通販 - Yahoo!ショッピングロールパンナ 抱き枕 ボルスター 約42X22cm それいけ! アンパンマン ぬいぐるみ おもちゃ メロンパンナちゃんのお姉ちゃん  :WTY2504600-R:布団とパジャマ ふとんハウス - 通販 - Yahoo!ショッピング
CY-ET926D ETCアタッチメントセット ホンダ フィット Panasonic ETC車載器 音声案内
アンパンマン好きの孫の為に購入しました。とても気にいってくれました。枕というよりは、抱っこして遊んでます。
孫のお気に入りとなりました。 ありがとうございました。
甥っ子の誕生日のプレゼントとして購入しました。誕生日はまだ少し先になるので喜んでくれると嬉しいです。
Amazon カスタマー 5
オシャレでとても良い

市場 ☆西川☆抱き枕 しょくぱんまん WTY S市場 ☆西川☆抱き枕 しょくぱんまん WTY S
Kindleー空を眺める 4
ただ、星を眺める。海を眺める。何もしない時間を、大切にする人には、いい絵です。

東芝 ライティングレール 長さ2m 黒色 直付用 NDR0212K
オンライン卸し売り アンパンマン 抱き枕 ぬいぐるみ タオル地 子供 枕 バイキンマン メロンパンナ 3528504a 正規取扱店で買ってください -cfscr.comオンライン卸し売り アンパンマン 抱き枕 ぬいぐるみ タオル地 子供 枕 バイキンマン メロンパンナ 3528504a 正規取扱店で買ってください  -cfscr.com
[ティ・アンド・エス総合企画] ゆずマヨネーズ風味 150g マヨネーズ ゆず 香り タルタル 和え物 国産 100% 優しい味 「日本製紙クレシア」 ポイズ 肌ケアパッド 吸水ナプキン 多い時も安心用 レギュラー マルチパック 120cc 30枚 「衛生用品」
5歳の孫の誕生日にぷれぜんとしました。よろこんでいました。
アンパンマン キャラクター チーズ - ホビーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアンパンマン キャラクター チーズ - ホビーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
テント ポップアップテント ワンタッチテント 4人 横幅210×高さ145cm アウトドア サンシェード キャンプ 収納袋付 あすつく sl-zp210
市場 ☆西川☆抱き枕 メロンパンナちゃん M市場 ☆西川☆抱き枕 メロンパンナちゃん M
Copeflap カチューシャ 20本 手作り 手芸カチューシャ 幅10mm 黒 ハンドメイド パーツ 手芸 こども用 (ブラック)
yamahide 5
買う前はレビューを読んでいろいろ心配でしたが問題ありませんでした。・重さも適当で、何も入れなくてもコンロの足の上で傾くことがない・加工された内側はこびりつきがなく、洗うのが楽・18は一人用に適当なサイズ・若干ですが水が沸騰するのが早い?などなどとても満足しています。100円の持ち手が取れそうな使いにくい鍋からもっと早く買い換えればよかったです

NEWHATTAN バケット ハット S M L XL 1
ばいきんまん 抱き枕 ボルスター 約42X22cm それいけ! アンパンマン ぬいぐるみ おもちゃ バイキンマン :WTY2504600-B:布団とパジャマ ふとんハウス - 通販 - Yahoo!ショッピングばいきんまん 抱き枕 ボルスター 約42X22cm それいけ! アンパンマン ぬいぐるみ おもちゃ バイキンマン  :WTY2504600-B:布団とパジャマ ふとんハウス - 通販 - Yahoo!ショッピング
アンパンマン 抱き枕 ボルスター 約42X22cm それいけ! アンパンマン ぬいぐるみ おもちゃ あんぱんまん :WTY2504600-A:布団とパジャマ ふとんハウス - 通販 - Yahoo!ショッピングアンパンマン 抱き枕 ボルスター 約42X22cm それいけ! アンパンマン ぬいぐるみ おもちゃ あんぱんまん  :WTY2504600-A:布団とパジャマ ふとんハウス - 通販 - Yahoo!ショッピング
化粧棚板 カラー LBC-935 アイリスオーヤマ トマトケチャップ 小180g お母さんたちの完全手作り 新鮮完熟トマト 栄養豊富 国産食材のみ使用 無添加 じっくり煮込み パスタ料理に最適
アンパンマン 抱き枕 ボルスター 約42X22cm それいけ! アンパンマン ぬいぐるみ おもちゃ あんぱんまん :WTY2504600-A:布団とパジャマ ふとんハウス - 通販 - Yahoo!ショッピングアンパンマン 抱き枕 ボルスター 約42X22cm それいけ! アンパンマン ぬいぐるみ おもちゃ あんぱんまん  :WTY2504600-A:布団とパジャマ ふとんハウス - 通販 - Yahoo!ショッピング
mimig 4
コスパ良い。高見え。まさかこの値段には見えない!クローゼットを綺麗に見せるにはまず、ハンガーを揃えることから!ということで購入。数を揃えたければ最適だと思います。ただ、つなぎ目はあまり強そうな感じではないので乱暴には使わないようにします。

tuzuru マタニティフォト ボディペイントシール タトゥーシール ベリーペイント セルフ かわいい プレゼント 練習用シール付き 送料無料 ポスト投函 C
アンパンマン 抱き枕 - キャラクターグッズ・雑貨の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアンパンマン 抱き枕 - キャラクターグッズ・雑貨の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
GSZK 5
また,非常にコンパクトで携帯性があります.それにも関わらず沢山の種類のビットがあり,とても良いです.そして,ビットは磁化されているので,ネジを捕まえるのに便利です.コンパクトであることが災いして,ケースからビットを取るのに,少し慣れが必要です.ビットとビットの間があまり空いていないので,横から指ですくって取ることは難しいです.ビットの先端のところを押して,柄につける方を持ち上げて,取り出さなければなりません.その上,磁化されているのでケースにくっついてます.特に取り出しずらいH4.0のビットは他のビットを用いて取り出す必要があります.また,柄の方もゴムや滑り止めの溝などが無く,滑りやすいです.そのため,輪ゴムを巻いて使用しています.

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

万能ウェイト ノーマル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

衣類収納袋 衣類収納ケース 収納袋 衣類整理袋 不織布 衣替え 新生活 冬物収納 持ち手付

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

リンナイ 純正部品 (151-404-000) バーナーキャップ 標準バーナー用 グレー ガステーブル 専用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サロンドロワイヤル ココアがけピーカンナッツチョコレート 袋入り

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。