1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. 物置、車庫
  5. アイリスオーヤマ ミニロッカー(1段) IRIS ML-600V 返品種別A
【おトク】 世界的に有名な アイリスオーヤマ ミニロッカー 1段 IRIS ML-600V 返品種別A kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アイリスオーヤマ ミニロッカー(1段) IRIS ML-600V 返品種別A

7027円

アイリスオーヤマ ミニロッカー(1段) IRIS ML-600V 返品種別A

在庫状況:在庫僅少/【お客様組立】●ベランダ等の狭いスペースでの使用に最適なミニロッカー●シャッターは真空成形を採用し、しなやかでスムーズな開閉を実現●盗難防止に市販の南京錠が使える金具付●観音開き◆サイズ(約):幅90×奥行52×高さ60cm◆内寸(約):幅80×奥行47×高さ50cm◆材質 本体:ポリプロピレン、 シャッター:PVC/[ML600V]


【在庫状況:在庫僅少】

ML600V大型商品(時間帯指定は承れません)
「返品種別」について詳しくはこちら

アイリスオーヤマ ミニロッカー(1段) IRIS ML-600V 返品種別A

組み立て簡単、軽い、なのに丈夫。キャンプ用品を入れるために購入しましたが、自分の想定と違ってもう1つ買おうか考え中です。
Amazon カスタマー 5
チェリー柄がかわいくて、カバーも汚れてもサッと拭けばキレイになるのですごくいいです?現在4歳の子にダイニングテーブルに座る際に使用していますが、小学生になっても使えそう!素敵な商品をありがとうございました。

ミニロッカー ML-600V ブラック/グレー G201581 │アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイトミニロッカー ML-600V ブラック/グレー G201581 │アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイト
ミニロッカー ML-600V ブラック/グレー G201581 │アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイトミニロッカー ML-600V ブラック/グレー G201581 │アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイト
Amazon | アイリスオーヤマ ロッカー ミニロッカー ブラック/グレー 幅90×奥52×高45cm ML-450V | 物置・倉庫Amazon | アイリスオーヤマ ロッカー ミニロッカー ブラック/グレー 幅90×奥52×高45cm ML-450V | 物置・倉庫
資生堂 ザ・ヘアケア アデノバイタル スカルプトニック 200g (169615)
Amazon カスタマー 5
装着、問題なく使えます。パッケージが透明で残量がしっかり見えるのはいいと思います。他社製品では見えないのもあり残量に不安があったのですが見えるのは良いです。

Amazonカスタマー 4
揺れ&音楽の停止するまでの時間をもうすこし長く調節できたらいいなと思います。15分程度ではやや短いと思います。すやすや眠りに落ちたと思ったら、揺れが止まった瞬間に泣き出すことが多くあります。あと、マグネット式の電源コード接続に関して、簡単にマグネットから外れないようなロック機能がほしいところです。上の子(2歳)が悪戯で引っ張りぬくことがありますし、抜いたコードの先端を触ろうとするので危ないから叱りつける羽目になります。

TOMBO「No.HH-800 <メジャーボーイ専用ホルダー>」ハーモニカ・ホルダー 94302-08140 ホンダ純正 ピンB ノック 8×14 SP店
黒にんにくを作る為に購入しました。いままで、合羽を被せて黒にんにくを作っていましたが、風が強い日は心配になり購入、とても重宝しています。
丸カン 7mm ゴールド 約250個 アクセサリーパーツ 材料 接続金具
らいか 4
ラティス設置の為に購入しました。以前同じ物を購入して設置をしたので今回も同じ様に設置する為に購入しましたただ幅を間違えてしまい12㎝の所を15㎝の物を購入してしまいましたがたまたま有った端材を使ってスペーサ―を使い難無く設置が出来ましたwボルトを締めて固定をしますが閉めすぎるとコの字の部分が少し広がってしまうのでぐらつかない位の強さで締め付けました。写真と違いボルトは両面ではなく片面に2本有るだけなので気を付けてください(汗)取り敢えずちょっと惜しい部分もあるので☆4にさせて頂きますw

ミニロッカー ML-450V ブラック/グレー G201580│アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイトミニロッカー ML-450V ブラック/グレー G201580│アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイト
ホワイトハウスコックス コインケース S9084 Whitehousecox 小銭入れ 9084 メンズ Whitehouse Cox ギフト プレゼント FX-6 フレキシブルマイク アマチュア無線 ホエイプロテイン 1kg コーヒー 激安 最安値 送料無料SAVEプロテイン やみつきコーヒー風味 WPC 乳酸菌 バイオペリン エンザミン酵素 300円引きクーポン配布
部屋が狭いので小さな民族楽器を収納する場所がなくミニロッカーを探していました。ベランダに置いてちょうど良い大きさでした。さすがに雨が染みるかもしれないので、自転車カバーでロッカーを覆ったのですが、それも良かったと思います。
####リンナイ プロ用品 業務用ガス高速オーブン涼厨 52L 連続スパーク点火 中型タイプ
Amazon カスタマー 5
My lettuces grows so fast and they really grows healthily. I have tried another grow light but the result is not as amazing as this. I can highly recommend this product. The only set back is there is no timer or adjuster but for me it doesn't matter as the result is quite fantastic! Worth the money!

Nゲージ 限定 115 1000系 近郊電車 高崎車両センター・ありがとう115系 セット 鉄道模型 電車 TOMIX トミーテック 98989 Roost 吹き流し網 マルチネット 水切り付 錦鯉 アロワナ フィリップス PHILIPS マルチグルーミングキット Multigroom series 5000[充電式 国内・海外対応] MG5730 15
ミニロッカー|ロッカー|ロッカー・メールボックス・宅配ボックス|ガーデン・エクステリア|商品情報|アイリスオーヤマミニロッカー|ロッカー|ロッカー・メールボックス・宅配ボックス|ガーデン・エクステリア|商品情報|アイリスオーヤマ
ミニロッカー|ロッカー|ロッカー・メールボックス・宅配ボックス|ガーデン・エクステリア|商品情報|アイリスオーヤマミニロッカー|ロッカー|ロッカー・メールボックス・宅配ボックス|ガーデン・エクステリア|商品情報|アイリスオーヤマ
ミニロッカー ML-600V ブラック/グレー G201581 │アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイトミニロッカー ML-600V ブラック/グレー G201581 │アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイト
アイ・オー・データ機器 WNDAX3600QR WI-FIルーター トヨタ 2015年モデル NSZT-ZA4T カーナビ用 HDMI 変換 ケーブル タイプA タイプE 接続 配線 ケーブル コード ミラーリング ソニー SONY ワイヤレスネックスピーカー チャコールグレー [防滴 Bluetooth対応] SRS-NB10HC
同じ物を、使っていました。経年劣化の為買い換えました。 組み立ても、1人で簡単でした。特に不具合などは、ないです。
物置 屋外 小型 おしゃれ 倉庫 DIY ベランダ 安い ホームロッカー 屋外収納 アイリスオーヤマ ML-1200V 幅90×高さ115 :K201586:アイリスプラザ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング物置 屋外 小型 おしゃれ 倉庫 DIY ベランダ 安い ホームロッカー 屋外収納 アイリスオーヤマ ML-1200V 幅90×高さ115  :K201586:アイリスプラザ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 5
予熱作業が分かりずらかったですが、無事に点火できると火力が凄まじく、あっと言う間に雑草を焼き払い、火力が強すぎて金属部品の火口が真っ赤になったり予想以上の火力です、ただ、音が大きすぎるのは良いとしても、タンク内にどれぐらい燃料が入っているのかと、加圧した圧力がどれぐらいが解れば更に良いかと思います。

予想より立派でした。また良かったら利用したいと思います。 今回は誠にありがとうございました。 かなり頑丈なので安心です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

エジソンママ はじめて使う歯ブラシ バナナ イエロー EDISONmama ケイジェイシー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パナソニック(Panasonic) ES-WL40-W(白) サラシェ レディースシェーバー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

バスケ ロンT メンズ ウェア 「COMIC BOOK」 長袖 Tシャツ 練習着

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

食べ物 クッション 3Dプリント ビール コーヒー ストロベリーケーキ ティラミス フライドチキン 抱き枕 おしゃれ 可愛い おうち時間グッズ インテリア 人気

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。