1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 庭、ガーデニング
  4. 散水、水栓、水周り
  5. ガーデンパン 水受け 角型ブリックパン L TOYO 東洋工業 おしゃれ 立水栓 パン 水受け ガーデニング 庭まわり 屋外
【当店一番人気】 新品本物 ガーデンパン 水受け 角型ブリックパン L TOYO 東洋工業 おしゃれ 立水栓 パン ガーデニング 庭まわり 屋外 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ガーデンパン 水受け 角型ブリックパン L TOYO 東洋工業 おしゃれ 立水栓 パン 水受け ガーデニング 庭まわり 屋外

10505円

ガーデンパン 水受け 角型ブリックパン L TOYO 東洋工業 おしゃれ 立水栓 パン 水受け ガーデニング 庭まわり 屋外

[商品名]:ガーデンパン 角型ブリックパン L TOYO 東洋
[関連キーワード]: ガーデニング 庭まわり 水廻り ウォーターアイテム 蛇口
[サイズ]:詳細図参照
[重量]:39.1kg
[備考]:● 製品表面は塗装仕上げですので、衝撃や擦れなどにより欠けたり剥 がれたりする恐れがあります。取り扱いには十分にお気をつけください。●水道工事は水道工事店にご依頼ください。● ウォータービューシリーズは寒冷地用製品ではありません。配管内の 水の凍結が考えられる場合は、配管内の水を抜く、ヒーター等で保温 する、蛇口から少量の水を出し続けるなど、施工した地域・気候に応じ た凍結防止対策を行ってください。● 凍結の恐れのある地域では、別途、水抜栓を設置してください。●寒冷地では凍害の恐れがありますのでご注意ください。●パン内に水がたまることがあります。
[施工について]:※施工はお客様にて責任を持ってご手配ください。 ※施工には、専門的な知識と、工具、技術が必要となります。 ※お近くの施工業者様に設置を...詳細は商品情報をもっと見るをクリック↓








>●関連商品 注意

ガーデンパン 水受け 角型ブリックパン L TOYO 東洋工業 おしゃれ 立水栓 パン 水受け ガーデニング 庭まわり 屋外

楽天市場】ガーデンパン 水受けTOYO 東洋工業角型ブリックパン L おしゃれ立水栓 パン 水受け ガーデニング 庭まわり 屋外 : DIYエクステリアSTYLE-JAPAN-GROUP楽天市場】ガーデンパン 水受けTOYO 東洋工業角型ブリックパン L おしゃれ立水栓 パン 水受け ガーデニング 庭まわり 屋外 :  DIYエクステリアSTYLE-JAPAN-GROUP
Yibuy 2個入れ ブラック 亜鉛合金 チューニングペグ 1L1R with Beige Heads クラシックギター用
家庭用食品乾燥機 ドライフルーツメーカー 野菜乾燥機 電気食品脱水機 5層大容量 タイマー付き 簡単手作り 健康 美容 キッチン家電 日本語説明書付き
ガーデンパン 水受け TOYO 東洋工業 角型コテージパン L おしゃれ 立水栓 パン 水受け ガーデニング 庭まわり 屋外 :ty10ka-00102:DIY・エクステリアG-STYLE - 通販 - Yahoo!ショッピングガーデンパン 水受け TOYO 東洋工業 角型コテージパン L おしゃれ 立水栓 パン 水受け ガーデニング 庭まわり 屋外  :ty10ka-00102:DIY・エクステリアG-STYLE - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】ガーデンパン 水受けTOYO 東洋工業ウォータービュー丸型キャストパンL本体ブラウン色は廃盤となりました排水目皿付 おしゃれ立水栓 パン 水受け ガーデニング 庭まわり 屋外 : DIYエクステリアSTYLE-JAPAN-GROUP楽天市場】ガーデンパン 水受けTOYO 東洋工業ウォータービュー丸型キャストパンL本体ブラウン色は廃盤となりました排水目皿付 おしゃれ立水栓 パン  水受け ガーデニング 庭まわり 屋外 : DIYエクステリアSTYLE-JAPAN-GROUP
ステアリングリモコン 対応 ハーネス スイフト スイフトスポーツ H23.12〜現在 ステリモ対応 オーディオハーネス 20P 配線 変換キット
yumi 3
サイズは少し大き目を選んだので、ちょうど良かったです。ゆったり目に着たい方は、2サイズぐらい上で良いかなと思います。

かおり 3
他のメガネ拭きよりも生地が薄いです。私はしっかりゴシゴシ拭きたいのですが、拭きづらいです。

楽天市場】ガーデンパン 水受けTOYO 東洋工業角型ブリックパン L おしゃれ立水栓 パン 水受け ガーデニング 庭まわり 屋外 : DIYエクステリアSTYLE-JAPAN-GROUP楽天市場】ガーデンパン 水受けTOYO 東洋工業角型ブリックパン L おしゃれ立水栓 パン 水受け ガーデニング 庭まわり 屋外 :  DIYエクステリアSTYLE-JAPAN-GROUP
エレコム マウス ワイヤレス (レシーバー付属) トラックボール 人差し指用 8ボタン ブラック M-DT2DRBK 木製 意思表示 キーホルダーよこ型花粉症 ぜんそくスマートレター発送 スカート ベーシックスカート
ガーデンパン 水受け TOYO 東洋工業 角型コテージパン L おしゃれ 立水栓 パン 水受け ガーデニング 庭まわり 屋外 :ty10ka-00102:DIY・エクステリアG-STYLE - 通販 - Yahoo!ショッピングガーデンパン 水受け TOYO 東洋工業 角型コテージパン L おしゃれ 立水栓 パン 水受け ガーデニング 庭まわり 屋外  :ty10ka-00102:DIY・エクステリアG-STYLE - 通販 - Yahoo!ショッピング
ミズノ(MIZUNO) 硬式金属バット Vコング 02 限定カラー 2TH20431-50M 集音器 充電式 耳穴 ワイヤレス オシャレ ワイヤレス集音器 音量調整 左右両耳適用 耳穴式 USB 補聴器タイプの集音器 軽量 小型 耳穴集音器 耳あな 助聴器 一部即納!BMW MINI ONE VICTORIA 5ドア 3ドア ミニ キーケース 高級 本革 プレミアム クーパーS クロスオーバー COOPER CROSSOVER キーカバー クリスマス キシラデコール#111ウォルナット4L
楽天市場】ガーデンパン 水受け TOYO 東洋工業 丸型コテージパン L おしゃれ 立水栓 パン 水受け ガーデニング 庭まわり 屋外 : DIY・エクステリアG-STYLE楽天市場】ガーデンパン 水受け TOYO 東洋工業 丸型コテージパン L おしゃれ 立水栓 パン 水受け ガーデニング 庭まわり 屋外 :  DIY・エクステリアG-STYLE
トランポリン クッション エクササイズ トレーニング 室内 運動 家庭用 幅45cm 省スペース ダイエット 騒音防止 運動不足解消
あれまっ 5
木製食器のメンテナンスオイル(ウォールナッツオイル)を塗り込む快感に酔って、オリーブカッティングボードと共に本商品を購入。こちらは仕上げが荒いのでベース素材として、ペーパーをかけて仕上げ、手作り感を味わった。もちろんオイル塗り込みの快感 ◎ 。

アームレスト パームレスト 木製 無垢材使用 キーボード用 緩傾斜 滑り止め付き 負担軽減 全長30cm PANASONIC FY-60HF4 浅形レンジフード(60cm幅)
楽天市場】ガーデンパン 水受けTOYO 東洋工業丸型ブリックパン S おしゃれ立水栓 パン 水受け ガーデニング 庭まわり 屋外 : DIYエクステリアSTYLE-JAPAN-GROUP楽天市場】ガーデンパン 水受けTOYO 東洋工業丸型ブリックパン S おしゃれ立水栓 パン 水受け ガーデニング 庭まわり 屋外 :  DIYエクステリアSTYLE-JAPAN-GROUP
星光産業 EE-66 Wサンバイザー L EE66 ビジネスバッグ 送料無料 6059 A4ファイル収納 CLEAT ビジネスバッグ
Smith 5
コストパフォーマンスは最高です。通常専門店 ホームセンター等で買えば1万近くするところ千円台で買えるとは驚きです。切れ味の方ですが3~4千円した小径のホールソーと何ら変わりはありませんでした。ただ センタードリルが無く 口径が大きいので位置決めが難しいのが難点といえば難点。後 耐久性についてはまだ不明 値段からすれば何カ所か開けられれば御の字だと思います。

クリックポスト対応宛名 A6ラベルシール 無地ラベル用紙 背割れ入り 200枚 メール便送料無料 ワコール CW-X ウィメンズ ヨガタイツ エキスパートモデル(ソフトタイプ) HCY279-BL
楽天市場】ガーデンパン 水受けTOYO 東洋工業ウォータービュー丸型キャストパンL本体ブラウン色は廃盤となりました排水目皿付おしゃれ 立水栓 パン 水受け ガーデニング 庭まわり 屋外 : DIY・エクステリアG-STYLE楽天市場】ガーデンパン 水受けTOYO 東洋工業ウォータービュー丸型キャストパンL本体ブラウン色は廃盤となりました排水目皿付おしゃれ 立水栓 パン  水受け ガーデニング 庭まわり 屋外 : DIY・エクステリアG-STYLE
く日はお得♪ ステンパン 東洋工業 TOYO 水栓パン ガーデニング 庭まわり 水まわり ガーデン fucoa.clく日はお得♪ ステンパン 東洋工業 TOYO 水栓パン ガーデニング 庭まわり 水まわり ガーデン fucoa.cl
スキミング防止 財布 メンズ 本革 二つ折り 薄い Bellroy Note Sleeve ベルロイ ノートスリーブ 黒 ジーエイチバス ローファー G.H. BASS メンズ タッセル WEEJUNS LAYTON II ブラック BA11025-000

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

牧草市場 カナダ産 プレミアム チモシー 1番刈り 1kg (500g×2パック)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

魔法のフレーバーカップ 在庫処分価格!

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

キリンビバレッジ 午後の紅茶アップルティープラス 430ml 1箱(24本入)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マンダム ルシード スキンコンディショナーN 業務用 1000ml

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。