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超定番 本物 ラジコンカー オフロード 1 16 WPL JAPAN C24 RCカー 4wd 正規品 RTR フルセット プロポセット 子供向け こども向け キャンプ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ラジコンカー オフロード 1 16 WPL JAPAN C24 RCカー 4wd 正規品 RTR フルセット プロポセット オフロード 子供向け こども向け キャンプ

2316円

ラジコンカー オフロード 1 16 WPL JAPAN C24 RCカー 4wd 正規品 RTR フルセット プロポセット オフロード 子供向け こども向け キャンプ

【品番】WPL JAPAN C24

【製品仕様(車体)】
・スケール:1/16
・全長:約325mm
・全幅:約145mm
・ホイールベース:187mm
・タイヤ径:約65mm


【セット内容】
RCカー
送信機
走行用7.4Vバッテリー
USB充電ケーブル
取扱説明書
日本国内向けオリジナルシール
※送信機用バッテリー(単三電池×2本)は別売りです。

【日本正規代理店はここが違う!】
・技適マーク取得済み / 電波法合格商品
・電池もPSE・UN38.3取得済み 7.4Vのハイパワーバッテリーも安全
・安心、安全
・日本語説明書に、国内サポート
・オリジナルステッカー

難しい組み立ては不要!箱から出したら即RCデビュー!
RCカーって何?自分で作るの?という方も大丈夫、完成品なので箱から出せばすぐに遊べます。
ステアリングとアクセル操作はモード切替ができるので、お子様や初心者でも動かしやすい操作感にすることが可能。
仲間はもちろん、親子で一緒に楽しむことが出来ます。

送信機の操作の量や速度に合わせてハンドルをゆっくり切ったり素早く切ったり、
アクセルワークも同様に徐行運転からフル加速まで、思い通りに操作できます。



















「WPL JAPAN C24」SNSでも話題のRCカー海外で大人気のRCカーメーカー「WPL」がついに日本上陸!




技適マーク取得済み / 電波法合格商品
日本の電波法にも しっかり適合! 安心して遊べます。

※海外製モデルは技適マークの取得がされていないものが多く、日本国内で使用すると使用者本人が電波法違反で罰せられる可能性があります。











フロントヘッドライトが標準で装備されています。

1/10スケール、本物そっくりのディティール
セット内容

【製品情報】

WPL JAPAN C24

スケール 1/16
カラー ブルー、レッド
全長 約325mm
全幅 約145mm
ホイールベース 187mm
タイヤ径 約65mm
セット内容 RCカー
送信機
走行用7.4Vバッテリー
USB充電ケーブル
取扱説明書
オリジナルシール
※送信機用バッテリー(単三電池×2本)は別売りです。

※モニター発色の具合により、実物とは色合いが異なる場合がございます。




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▼ WPL JAPAN Cシリーズが登場! ▼











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ショートと聞くと長さが約35cmぐらいの商品が多いのですがこの商品は約45cmです。お金を財布から出すときに邪魔(短いと突っ張り、長いうねうね)に感じたことはありません。私(W:88~90)には丁度いい長さでした。造りも良くて長く使えそうです。色合いがどう変わるか楽しみです。

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本日、届きました。さっそく動かしてみました。問題なく、走行できました。シールは、パッケージを参考にするように書いてありましたが、テールランプのシールは、先に貼っておくようです。ボデーとデッキのつなぎが、しっかりはまっておらず、修正方法がわからなかったので、星ひとつ下げました。しかし、トータルでみれば、とてもいい商品だと思います。アフターパーツが豊富にあり、しっかり、大人が楽しめます。
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パーツもたくさんついていて見た目も良く、子供も喜んでました。初ラジコンではないのでスピードがもう少し出ると、尚良いと思うことと、タイヤが少しブレて回り付け根に隙間があり締め直すと隙間はなくなったがブレは治らなかったので星一つ減らしました。ただカスタマに相談すると親切で走行に不備が出たら交換部品の発送も検討すると、気持ちの良い対応でした。あとは外で走らせて耐久性の確認です。 その後今のところは、順調に作動しています! バンパー部にヒビがありましたが、真摯に迅速に対応いただき、こちらも交換部品を送っていただきました。
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予定よりかなり早く届きました。早速開けて取説を読み組み立てる前に充電をしました。車体をテーブルに置いて良く見ると、後ろの左側がかなり落ちていました。車体を上から押しても左後ろだけ反発がありませんでした。サスペンションを左右外して動きを比べると明らかでした。完全にバネが効いていない状態でした。サスペンションをばらして筒の中を削り、何とかバネが効くようになったので、そのまま取り付けて、今子供が毎日楽しく遊んでいます。多分またダメになっても何とかなりそうなので、返品等はしませんが星を四つにさせて頂きました。ラジコン初心者の私がいじって楽しかったので、色々パーツも有るようなのだし、これから子供よりはまりそうです。
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当初は京商ミニッツ4x4を買おうと思っていたのですがインスタでWPLのこのラジコンを知って購入。 現物を使用した感想は思っていたより大きく 悪路走行もしっかり楽しめました。バッテリーも 小さな割に結構長持ちする印象でとりあえず付属の1個で十分遊べてます。 インスタで#wplで検索すると色々カスタムしてる方もいて楽しそうなので私もこれからボディなどを塗装しカスタムして楽しもうと思います。
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ゴトゴトと庭で走らせて遊べるようなラジコンカーを 探していて、手頃な価格だったので購入してみました トイラジのようなデフォルメされたフォルムではなく スケールモデル並みのボディはサイズ感も良いです オフロード車としての走破性もそこそこの段差を ものともせず砂利道もラフな芝生でもグングンと 進んでくれて楽しいです 部品の中に予備のタイロッドが付属してるのは心強く ガシガシはしらせても安心ですね 届いたら開封してすぐに遊べますが このCシリーズはアフターパーツが数々あるので 自分好みにカスタマイズ出来るのも魅力なようで ボディはプラスチック製なのでプラモデル感覚で オリジナルの塗装するのもイイかもです 初心者の入門編から腕に覚えのある人も充分に 楽しめる「隠れた名機」かもしれません。
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値段の割にはいいですね!普通にキャンプする分には十分使えます。まあこの値段なんで突っ込みどころはありますが、細かいところを気にする人はちゃんとしたブランド物を買った方がいいです。コスパも含めて評価は☆5です。

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少し大きめですが、毎日のように付けてます。飲み屋さんとかアパレル関係の店でも自転車好きなんですか?と声を掛けてもらう事が増えました。今度はもう少し高い商品を購入してみたいと思います。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

7月22日放送 日テレ「サプライズ」でご紹介いただきました!!オニオンスープ 玉ねぎ型パック たまねぎスープ 五つ星ひょうご選定商品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。