1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. ラジコン
  4. 自動車
  5. ラジコンカー こども向け スタントカー リモコンカー バイク おもちゃ ライトモード フォグストリーム
【時間指定不可】 人気のクリスマスアイテムがいっぱい ラジコンカー こども向け スタントカー リモコンカー バイク おもちゃ ライトモード フォグストリーム kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ラジコンカー こども向け スタントカー リモコンカー バイク おもちゃ ライトモード フォグストリーム

1711円

ラジコンカー こども向け スタントカー リモコンカー バイク おもちゃ ライトモード フォグストリーム

【1/10ドリフトバイク 】 前進、後退、左回転、右回転、LEDライト搭載、驚異的なファンシー360°回転とスタントアクションもできる多機能なドリフトバイクです!子供と大人両方とも最適、素晴らしい体験をもたらします。同時に、速度競争、かっこいいドリフトアクションを達成します。

【操作時間60分】2つの3.7 V高品質充電式バッテリーを備えています。あなたは約60分(各バッテリー30分)の運転の楽しさを楽しむことができます。USB充電ケーブルは、RCカーを充電するための大きな利便性を与えます。

【走破性抜群!】 スタントバイクは強力なモーターを採用し、前輪、後輪に独立した動力機能を装備します。現実的なドリフトゲーム体験を提供します。土地、砂浜、湿地、芝生、障害物など広い範囲の表面を歩けます。

【2.4GHz無線電波、複数台で競技可能】2.4GHz無線技術によって、安定した信号と干渉なしの広い制御範囲で操作できます。複数台で遊んでも混線することなく、異なる車種ので、新しい認識と体験であり、子供だけではなく大人も夢中になって、家族と一緒に楽しい遊び時間を始めましょう。








ラジコンカー こども向け スタントカー リモコンカー バイク おもちゃ ライトモード フォグストリーム

Amazon.co.jp: DEERCラジコンカー こども向け スタントカー RCカー リモコンカー 六輪駆動 360度回転 両面走行 デモモード ライト付き バッテリー2個 2.4Ghz無線 車おもちゃ プレゼント 贈り物 6歳 8歳 男の子 子供 DE63 : おもちゃAmazon.co.jp: DEERCラジコンカー こども向け スタントカー RCカー リモコンカー 六輪駆動 360度回転 両面走行 デモモード  ライト付き バッテリー2個 2.4Ghz無線 車おもちゃ プレゼント 贈り物 6歳 8歳 男の子 子供 DE63 : おもちゃ
PREMM マグネットで簡単取り付け 壁掛け シャンプーディスペンサー (シルバー, トリプル)
ラジコンカー こども向け スタントカー リモコンカー バイク おもちゃ ライトモード フォグストリーム :p21728129640b:REICHTUM2Store - 通販 - Yahoo!ショッピングラジコンカー こども向け スタントカー リモコンカー バイク おもちゃ ライトモード フォグストリーム  :p21728129640b:REICHTUM2Store - 通販 - Yahoo!ショッピング
ぬっこぬこ☆わーるど 3
当方クラウンアスリート3.5所有。ちとデカい4Pキャリパーです。なので最後まで押し込めず、最後は指の力でピストンを押し込みました。ラチェット式がよいなと思って購入しましたが、テンションをかけないとラチェットがきかず、またキャリパーを固定したままの作業では非常に使いづらかった、など使えなくはないが、使いづらい一品でした。他の製品でネジ式がありますが、あれとウォーターポンププライヤーを使ったほうが精神衛生上よろしいかと思われます。

山本漢方 黒マカ粒 180粒 送料無料
ぴぴぴ 4
価格のわりに高級感があり、まわりから「おしゃれ」や「高そう!」と褒められました。個人的にはカラーリングも気にいっています。金具部分が若干チープでつけにくさを感じているので☆-1にしました。

永遠の定番モデル RCカー 両面走行 DEERC 車おもちゃ 四輪駆動 リモコンカー永遠の定番モデル RCカー 両面走行 DEERC 車おもちゃ 四輪駆動 リモコンカー
エレコム DH-HD21E20BK ブラック HDMI 2.1 ケーブル 2m Ultra High Speed HDMI 8K 4K 2K対応 ワインディングマシーン 自動巻き上げ機 腕時計 時計 ウォッチワインダー 高品質モーター搭載 LEDライト付き 高級感 おしゃれ 木製 プレゼント 男性用 女性用
楽天市場】ラジコンカー こども向け スタントカー リモコンカー バイク おもちゃ ライトモード フォグストリーム 1/14 使用時間80分 2.4GHz無線 おもちゃ プレゼント 贈り物 英語版取扱説明書 : K.Kstore楽天市場】ラジコンカー こども向け スタントカー リモコンカー バイク おもちゃ ライトモード フォグストリーム 1/14 使用時間80分  2.4GHz無線 おもちゃ プレゼント 贈り物 英語版取扱説明書 : K.Kstore
ひぐま 5
L受けよりもVフック受けだと簡単で安定しますね。もちろん使用時に傷はつきますが、ある意味当然なので問題ありません。アルマイト着色は表面だけに着色されますので、色付きだとキズが目立つとは思います。(なので銀がベターかと)

####βオーデリック ODELICキッチンライト 多目的ベースライト 高演色LED 温白色 非調光 LED一体型 自然の味そのまんま 練りからし[40g] ZERO-houseトヨタ ハイエース 200系 マッドガード マッドフラップ 泥除け 一台分セット (レッド)
Amazon カスタマー 3
商品到着後、確認すると一つ傷がついていたが正規品と比べると値段が安いので特に何もすることなくそのまま使用してます。k1に取り付けも問題なくできます。

ラジコンカー こども向け スタントカー リモコンカー バイク おもちゃ ライトモード フォグストリーム 1/14 使用時間80分 2.4GHz無線 おもちゃ プレゼント贈り物 :G-TOY-MZ34:トーセン - 通販 - Yahoo!ショッピングラジコンカー こども向け スタントカー リモコンカー バイク おもちゃ ライトモード フォグストリーム 1/14 使用時間80分 2.4GHz無線  おもちゃ プレゼント贈り物 :G-TOY-MZ34:トーセン - 通販 - Yahoo!ショッピング
UX200 UX250h インナードアハンドルLEDイルミ ホワイト インサイド ドアハンドルカバー LEDイルミ 内装 電装 パーツ 上質な車内空間に インテリアパネル ハウスオブローゼ アロマルセット ボディウォッシュ&バブルバス MDBO マンダリン&ビターオレンジの香り 350mL ボディソープ バブルバス
楽天市場】ラジコンカー リモコンカー スタントカー 子供 こども 大人 バイク おもちゃ ライトモード フォグストリーム クリスマス 誕生日 ギフト プレゼント 贈り物(2色) : NEMIYASHOP楽天市場】ラジコンカー リモコンカー スタントカー 子供 こども 大人 バイク おもちゃ ライトモード フォグストリーム クリスマス 誕生日 ギフト  プレゼント 贈り物(2色) : NEMIYASHOP
楽天市場】ラジコンカー リモコンカー スタントカー 子供 こども 大人 バイク おもちゃ ライトモード フォグストリーム クリスマス 誕生日 ギフト プレゼント 贈り物(2色) : NEMIYASHOP楽天市場】ラジコンカー リモコンカー スタントカー 子供 こども 大人 バイク おもちゃ ライトモード フォグストリーム クリスマス 誕生日 ギフト  プレゼント 贈り物(2色) : NEMIYASHOP
Nagatsu R 5
女性社員が増えたため、事務所用に購入しました。組み立て式のため、スタッフ複数名で支えながら作りました。重さはあまりないため、作成後に場所を移動することも可能です。カーテン部分は遮光になっており、プライバシーを守ってくれる作りになっています。フレーム部分はゴールド色のため高級感があります。

ソンピョン(松餅) よもぎ(つぶあん) 230g | プレゼント 手土産 韓国料理 お菓子 お餅 手作り 小豆 あんこ ヨモギ 人気 お取り寄せ スイーツ デザート 韓国 1 35 WWII ドイツタイガーI フェルデナント キングタイガー ヤークトティーガー用ジャッキセット(6個)[ロコムモデル]《01月予約》 マグプロダクツ メタルジグ マグバイト イワシジグ マキスペ 60g 01 マイワシ MBJ06 サフ インスタントイースト 赤 125g シマノ ロッド 20 シーマイティー X TYPE64 80−270
楽天市場】ラジコンカー リモコンカー スタントカー 子供 こども 大人 バイク おもちゃ ライトモード フォグストリーム クリスマス 誕生日 ギフト プレゼント 贈り物(2色) : NEMIYASHOP楽天市場】ラジコンカー リモコンカー スタントカー 子供 こども 大人 バイク おもちゃ ライトモード フォグストリーム クリスマス 誕生日 ギフト  プレゼント 贈り物(2色) : NEMIYASHOP
ダイビングライト ヘッドライト 大光量 1000 ルーメン UW LED ヘッド ライト 1000 HighMode The Standard

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ロート製薬 メラノCC Men 薬用しみ対策 美白化粧水 (170mL) メンズ 男性用 医薬部外品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

テープ 縫製材料 服飾資材 伸び止めテープ IS アルプステープ (ストレート・15mm・晒)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

セトクラフト パーティションバッグ S(ブラック) SF-3812-BK-300 SF-3812-BK-300 返品種別A

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

国内正規品 カザール サングラス CAZAL 9082 002 63

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。