1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. ラジコン
  4. 船、ボート、潜水艦
  5. ラジコン ボート 釣り 船 子ども 潜水艦 おもちゃ ミニ潜水艦、防水ボート
【SALE/103%OFF】 店内限界値引き中 セルフラッピング無料 ラジコン ボート 釣り 船 子ども 潜水艦 おもちゃ ミニ潜水艦 防水ボート kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ラジコン ボート 釣り 船 子ども 潜水艦 おもちゃ ミニ潜水艦、防水ボート

1764円

ラジコン ボート 釣り 船 子ども 潜水艦 おもちゃ ミニ潜水艦、防水ボート

ボート シミュレーション リモコン メートル 潜水艦 ミニ潜水艦
銘柄:KOOOL
起源:Cn (原点)
素材:金属
素材:プラスチック
を推奨年齢:7-12y
を推奨年齢:12 + y
タイプ:潜水艇
証明:3C
アセンブリの状態:準備万端
バーコード:いいえ
動力源:電気
フューチャー:リモート制御
コントローラ・モード:モード1
モーター:ブラシレス モータ ー
制御チャンネル:6チャンネル
飛行時間:23分?25分
リモートディスタンス:0.5m
警告:-
保証書:-
モデル番号:RC潜水艦








ラジコン ボート 釣り 船 子ども 潜水艦 おもちゃ ミニ潜水艦、防水ボート

char 5
1万円の小さな小さな仏壇でご供養をして十年目。元気の塊のような身内が突然亡くなってしまったこと、令和と新しい御代を迎えるにあたりまして、もう少しいい仏壇を、と思い探してみました。滝田商店さんの数珠がとても良かったので、数ある仏壇の中からこれを選びました。まず梱包が完璧です。2重のダンボールに入った厳重な姿で届きました。木も塗りもとても美しいです。仏壇はすごい値段のものがありますが、この値段ではとても満足の行く品物だと思いました。ありがとうございました。また付属品も注文してみたいです。

アトレー S220V S220G AISIN製 クラッチセット クラッチキット PKD-004K クラッチディスク クラッチカバー レリーズベアリング 3点セット アイシン 送料無料
子供おもちゃ水中船RCボートモデル ミニ潜水艦 6チャンネル リモートコントロール キッズ教育幹玩具 ギフト 潜水艦 :hs-m-05693:サカストア - 通販 - Yahoo!ショッピング子供おもちゃ水中船RCボートモデル ミニ潜水艦 6チャンネル リモートコントロール キッズ教育幹玩具 ギフト 潜水艦  :hs-m-05693:サカストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
味ぽん ミツカン 150ml 特製 カイロ用ベンジン 500mL
数々の賞を受賞 リモートコントロール船スマート電気潜水艦ボートシミュレーションダイビングおもちゃ 子供のためのインテリジェント誘導6パス原子力潜水艦水 おもちゃ scottostrander.com数々の賞を受賞 リモートコントロール船スマート電気潜水艦ボートシミュレーションダイビングおもちゃ 子供のためのインテリジェント誘導6パス原子力潜水艦水 おもちゃ scottostrander.com
大セール! 4個 LED作業灯 ワークライト 45W OSRAM製チップを凌ぐ 3面発光 led投光器 IP67防水 補助灯 トラック 集魚灯 12V 24V ledライト 1年保証 TD03
市場 高速 ラジコンボート ラジコン 180Aブラシ付きモーター 最高時速32km ボート 高速リモコン競艇 船 h市場 高速 ラジコンボート ラジコン 180Aブラシ付きモーター 最高時速32km ボート 高速リモコン競艇 船 h
きぬあかり 25kg(きぬあかり100%)愛知産小麦粉 国産中力粉 きぬあかり 業務用 国産小麦粉 うどん用粉 菓子用粉 中力粉 25キロ
炭酸水 スパークリング シリカ シリカ シリカ水 ケイ素 500ml 24本 ケース
守屋 勇 5
このお値段でこのクオリティ。よい品物です。

SUCCESS(サクセス) 薬用育毛トニック ボリュームケア エクストラクール 花王 送料無料 浴槽手すり 完成品 工事不要 介護用品 お風呂用手すり 入浴用手すり グリップ バスタブ手すり 入浴手すり 浴室手すり てすり 組立不要 バスグリップ
国内即納 青 ラジコン潜水艦 25分操作 原子力潜水艦 船 ボート こども向け リモコン 防水RCボート おもちゃ 贈り物 水中戦艦 プレゼント(船、 ボート)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)国内即納 青 ラジコン潜水艦 25分操作 原子力潜水艦 船 ボート こども向け リモコン 防水RCボート おもちゃ 贈り物 水中戦艦 プレゼント(船、 ボート)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
首しわ防止・解消パッド 首のシワをとる方法 首のしわ取り 首筋 首元 たるみ 防止 改善 パック 繰り返し 水洗い可 ネコポス・封小プ アウター オーバーサイズキルティング裏ボアジャケット(BQ) 柄矢筒 弓道 弓具 弓道用品 E-095 パナソニック ストラーダ CN-HE01WD カーナビステーション 国内正規品 国産 黒豆茶 ティーバッグ お試し 20袋 カローラ 210系 セダン ツーリング スポーツ カスタム パーツ グローブボックス隔たり板 FO116 ボトムアップ BOTTOMUP GAPJIG ギャップジグ 7.0g 小善本店 のりあーとおにぎりSNOOPY5枚5個 DULTON ダルトン KITCHEN TIMER WITH MAGNET キッチンタイマー
pinkycat703 3
全然使えません。古いのか?稚拙なのか?引っ張り出したらちぎれる、ノリはつかない。全く役に立ちません。6箱もあるのに途方に暮れています。鳥好きなだけに非常に残念です。商品を人に売るならまともな商品を出してください。商売人として恥ずかしくないのでしょうか。

潜水艦のリモコン,子供のおもちゃ,ミニ反射潜水艦,ボート|ラジコン潜水艦| - AliExpress潜水艦のリモコン,子供のおもちゃ,ミニ反射潜水艦,ボート|ラジコン潜水艦| - AliExpress
IOMIC Sticky OVER 3.5 イオミック スティッキー オーバー 3.5 オーバーサイズ
低バッテリーアラーム付き2.4Ghz電動RCボート 25km h高速リモートコントロールスピードボート 範囲外プロンプト 湖とプールの子供 と大人のためのキャップサイズ回復低バッテリーアラーム付き2.4Ghz電動RCボート 25km h高速リモートコントロールスピードボート 範囲外プロンプト 湖とプールの子供 と大人のためのキャップサイズ回復
プチ カ ちゃん 5
前のより おっきなサイズで使いやすい!!

BOSS(ボス) RC-10R
りきmo77 4
前回別のサプリを注文したときにサンプルとしてはいっていたのが購入のきっかけ。飲み始めて2週間くらいから調子の良さを実感。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

こたつ掛け布団カバー 長方形 190×240cm シロクマ柄 フランネル こたつカバー 炬燵カバー 洗える

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

送料無料 ヤマモリ 名代そばつゆ 500ml×10本

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

±0 プラスマイナスゼロ スタイルスチーマー アイロン シワ伸ばし ハンディスチーマー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

かまわぬ 手ぬぐい 和梨 注染 日本製 綿100%

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。