1. ホーム
  2. 食品
  3. 魚介類、海産物
  4. 牡蠣
  5. 生ガキ 生牡蠣 小 2kg 14-24個入 殻付き 生食用 生カキ 宮城県産 お取り寄せ バーベキュー[ギフト]
大勧め 消費税無し 生ガキ 生牡蠣 小 2kg 14-24個入 殻付き 生食用 生カキ 宮城県産 お取り寄せ バーベキュー ギフト kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

生ガキ 生牡蠣 小 2kg 14-24個入 殻付き 生食用 生カキ 宮城県産 お取り寄せ バーベキュー[ギフト]

594円

生ガキ 生牡蠣 小 2kg 14-24個入 殻付き 生食用 生カキ 宮城県産 お取り寄せ バーベキュー[ギフト]

※9月〜10月の秋季期間は牡蠣の放卵時期となり、身が痩せ気味になるなど身入りにバラつきがある場合がございますので予めご了承の程お願いいたします。

世界三大漁場である美しいリアス式海岸の三陸、豊かな山々から流れ出る栄養たっぷりの湧き水、海底からも水が湧き出ているためにここ雄勝湾はミネラルが豊富な海水として知られています。通常、カキの養殖は浅場や内湾で行われますが、雄勝湾では大きな川が無く生活用水が流れ込まない、また水深40mもある海で水温が低く塩分濃度も年間を通して一定のため、夏場でも美味しく生食で食べられるという恵まれた全国的にも珍しい特徴をもっています。
透き通るような綺麗な海で栄養をたっぷり蓄え海のミルクと言われる牡蠣、プリプリの肉厚、鮮度と美味しさをお楽しみください。

【商品内容】
殻付き生牡蠣(小サイズ:約80〜140g) 2kg(目安14〜24個)
■原産地:宮城県石巻市雄勝湾(南三陸産)
■保存方法: 要冷蔵
※消費期限: 発送日を含め[生食用]3-4日以内 [加熱用]4-5日以内
※到着後は冷蔵保管し、消費期限に関わらずなるべくお早めにお召し上がりください。
※生でも、焼きガキも可(写真はイメージです)







※9月〜10月の秋季期間は牡蠣の放卵時期となり、身が痩せ気味になるなど身入りにバラつきがある場合がございます。予めご了承の程ご注文をお願いいたします。

【三陸産 牡蠣の特性について】
※牡蠣は自然の生き物のため殻の中の身入り、大きさは固体ごとにそれぞれ異なります。生産段階で注意を払っておりますが、身入りに関しましては殻を割ってみないと判断できないため、予めご了承の上、ご利用をお願いいたします。
※ご参考といたしまして三陸の牡蠣は、7月下旬〜8月にかけの夏季は卵をもちクリーミーな味わいになります。9月〜10月は放卵時期となり身が痩せ気味になるなど身入りにバラつきがある場合がございます。11月頃〜8月は身入り徐々に良くなり安定期となります。

※生牡蠣は生き物につき冷蔵便で輸送した場合に仮死状態となり、殻の口が開いている場合がございますが、新鮮な牡蠣をお届けしておりますのでお召し上がりに問題はございません。
お受け取りに遅延があった場合の保証は致しかねますのでご了承ください。

視聴ページへ(外部サイト)


石巻雄勝湾 カキ漁師直送 生牡蠣
オホーツク直送 北海道かにめぐり
北海道産 ゆで毛蟹 濃厚カニミソ
おちょぼ口でも食べられる京都祇園 ひと口餃子
愛媛県宇和島 100%愛媛みかんジュース
浜名湖産 うなぎの刺身
熊本県天草 匠の車海老 大矢野車えび
大吟醸 奥の松仕込み 漬け魚
本場由比港 桜えび
世界遺産の町 美熊野牛 貴重黒毛和牛
日本の有機野菜 集荷センター
金沢伝統加賀野菜さつまいも 五郎島金時のきんつば
食肉の女王 ホロホロ鳥 石黒農場
青森県 訳ありお徳用 切り落とし 天然クロマグロ
松太郎 三重県産 採れたて芳醇きのこ
北海道鵡川港 本ししゃも 生干し
岩手県産 黒毛和牛 前沢牛
べったら漬け 紀州老舗漬物屋
皇室献上米 ゆめぴりか 桃野農場
和歌山県 紀州南高梅 うめぼし
新潟県 小千谷のへぎそば 和田
北海道の海の幸がここに勢ぞろい 札幌中央卸売市場



お買い物ガイド
S H O P P I N G G U I D E
※メールアドレスの注意事項
ご注文完了直後に、件名「【Yahoo!ショッピング】注文確認」のメールが自動的に送信されます。
こちらのメールが届かないお客様はご注文時のメールアドレスに誤りがあるか、受信拒否の設定をされている可能性がございます。
該当される場合は、必ず3日以内に当店まで正しいアドレスをご連絡をお願いいたします。ご連絡がない場合は自動的にキャンセルとなります。
お支払い方法
配送に関して
※配達地域により送料は異なります。
※一部離島の僻地はお届けを承れない場合がございます。
※通常最短で5営業日前後のお届けとなりますが、天候や入荷状況によりご希望日にお届けできない場合もございます。最短日ご希望の際は、指定日なしでお買い求めください。
注意事項
※ラッピングや個別にメッセージカード等は承っておりません。
※食品のため、お客様ご都合による返品、交換は受け付けておりません。
※商品到着後はすぐに中身をご確認してください。万が一、ご注文内容と異なる場合は当日中に通販窓口までご連絡ください。
お問い合わせ
営業時間 日曜、祝日は休業日となります
平日 9:00 ~ 16:30
※詳しくは営業カレンダーをご確認ください。
営業本部 食だより 通販事業部
通販窓口 カスタマーサポート
お問い合わせフォーム
※メールアドレスは正しくご入力ください。
プライバシーポリシー
Copyright(C) Shokudayori. All Rights Reserved.

生ガキ 生牡蠣 小 2kg 14-24個入 殻付き 生食用 生カキ 宮城県産 お取り寄せ バーベキュー[ギフト]

RUNSCOOT D307 80 90-10 44J TL フロント リア DUNLOP(ダンロップ) バイクタイヤ 305511 JOG、アプリオ、チョイノリ、レッツ(CA4AA)、レッツ4(CA41A,C
楽天市場】牡蠣 殻付き 2kg 約15〜30個 宮城県 加熱用 三陸 かき 生牡蠣 殻牡蠣 カキ 貝 生ガキ 取り寄せ 直送 発泡箱入 BBQ バーベキュー 魚貝 海の幸 送料無料(一部地域除き) 1年子 : たべようマーケット楽天市場】牡蠣 殻付き 2kg 約15〜30個 宮城県 加熱用 三陸 かき 生牡蠣 殻牡蠣 カキ 貝 生ガキ 取り寄せ 直送 発泡箱入 BBQ  バーベキュー 魚貝 海の幸 送料無料(一部地域除き) 1年子 : たべようマーケット
お買い得品 生ガキ 生牡蠣 小 10kg 70-120個入 殻付き 生食用 生カキ 宮城県産 お取り寄せ バーベキュー 送料無料 敬老の日 ギフト fucoa.clお買い得品 生ガキ 生牡蠣 小 10kg 70-120個入 殻付き 生食用 生カキ 宮城県産 お取り寄せ バーベキュー 送料無料 敬老の日 ギフト  fucoa.cl
生牡蠣 殻付き L 18個 生食用 生ガキ 宮城県産 漁師直送 格安 生かき お取り寄せ バーベキュー[ギフト] :16-kaki-l18:食紀行 JapanFood - 通販 - Yahoo!ショッピング生牡蠣 殻付き L 18個 生食用 生ガキ 宮城県産 漁師直送 格安 生かき お取り寄せ バーベキュー[ギフト] :16-kaki-l18:食紀行  JapanFood - 通販 - Yahoo!ショッピング
九州ファーム おろしにんにく1kg
1
ノズルをネットで購入しましたが、うまく散布できませんでした。あっそうか、ラウンドアップ専用なので、ラウンドアップを購入しやってみましたが、うまく散布できません。なんでも、対応機種があるらしくいろいろ箱に記載されていました。しらなかった。どんな機種もどんな液剤でも行けると勝手に思っていました。よって今回は、大失敗!

マイプロテイン 液体 L-カルニチン 90カプセル
楽天市場】牡蠣 殻付き 2kg 約15〜30個 宮城県 加熱用 三陸 かき 生牡蠣 殻牡蠣 カキ 貝 生ガキ 取り寄せ 直送 発泡箱入 BBQ バーベキュー 魚貝 海の幸 送料無料(一部地域除き) 1年子 : たべようマーケット楽天市場】牡蠣 殻付き 2kg 約15〜30個 宮城県 加熱用 三陸 かき 生牡蠣 殻牡蠣 カキ 貝 生ガキ 取り寄せ 直送 発泡箱入 BBQ  バーベキュー 魚貝 海の幸 送料無料(一部地域除き) 1年子 : たべようマーケット
nakamichi 5
何だかわからないコンピューターG!みたいに、分からない人には分からない位で丁度良い感じ。SFファンとそうでない人に。

通販でクリスマス 生牡蠣 殻付き M 20個 生食用 生ガキ 宮城県産通販でクリスマス 生牡蠣 殻付き M 20個 生食用 生ガキ 宮城県産
ハウス食品 カレールー こくまろカレー 辛口 1個
最大94%OFFクーポン 生ガキ 生牡蠣 小 2kg 14-24個入 殻付き 生食用 生カキ 宮城県産 お取り寄せ バーベキュー 送料無料 お中元 ギフト qdtek.vn最大94%OFFクーポン 生ガキ 生牡蠣 小 2kg 14-24個入 殻付き 生食用 生カキ 宮城県産 お取り寄せ バーベキュー 送料無料 お中元  ギフト qdtek.vn
サングラスメンズサングラス偏光調光uvカットブランドスポーツサングラス薄い色黒カラーレンズおしゃれケース付きメガネ釣りドライブ
yosito 3
普通

殻付き牡蠣 産地直送 宮城県産 5kg 生食用 送料無料 旬 活 かき 生ガキ :105:松かきnet Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング殻付き牡蠣 産地直送 宮城県産 5kg 生食用 送料無料 旬 活 かき 生ガキ :105:松かきnet Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
いなば CIAO(チャオ) 焼かつお ちゅ〜る(ちゅーる)タイプ 猫用 かつお節味 12g (×4本) (1個)
タックン 3
かなり厚みがあり指紋認証は指が短いと片手だとキツいです。両手で操作する人向けだと思います。

楽天市場】生ガキ 生牡蠣 小 2kg 14-24個入 殻付き 生食用 生カキ 宮城県産 お取り寄せ バーベキュー 送料無料[ギフト] : 食紀行楽天市場】生ガキ 生牡蠣 小 2kg 14-24個入 殻付き 生食用 生カキ 宮城県産 お取り寄せ バーベキュー 送料無料[ギフト] : 食紀行
adidas SUPERSTAR SLIP ON W スーパースター スリッポン W ヘイローピンク TRiPEAK トライピーク Ceramic bearing PULLEY プーリー チェリオ ライフガード 500mlペットボトル×24本入| 送料無料
楽天市場】牡蠣 殻付き 2kg 約15〜30個 宮城県 加熱用 三陸 かき 生牡蠣 殻牡蠣 カキ 貝 生ガキ 取り寄せ 直送 発泡箱入 BBQ バーベキュー 魚貝 海の幸 送料無料(一部地域除き) 1年子 : たべようマーケット楽天市場】牡蠣 殻付き 2kg 約15〜30個 宮城県 加熱用 三陸 かき 生牡蠣 殻牡蠣 カキ 貝 生ガキ 取り寄せ 直送 発泡箱入 BBQ  バーベキュー 魚貝 海の幸 送料無料(一部地域除き) 1年子 : たべようマーケット
楽天市場】牡蠣 殻付き 2kg 約15〜30個 宮城県 加熱用 三陸 かき 生牡蠣 殻牡蠣 カキ 貝 生ガキ 取り寄せ 直送 発泡箱入 BBQ バーベキュー 魚貝 海の幸 送料無料(一部地域除き) 1年子 : たべようマーケット楽天市場】牡蠣 殻付き 2kg 約15〜30個 宮城県 加熱用 三陸 かき 生牡蠣 殻牡蠣 カキ 貝 生ガキ 取り寄せ 直送 発泡箱入 BBQ  バーベキュー 魚貝 海の幸 送料無料(一部地域除き) 1年子 : たべようマーケット
華火 木箱入り 名入れ 箸 一膳 名前入り 和風 お箸 プレゼント 男性 女性 和柄 お祝 誕生日 記念日 母 父 おしゃれ 退職 祝い 贈り物 刻印 ネーム 進学 外国人
丁度季節外れだったので 身も小さく味も微妙でしたが 値段も安く量があり牡蠣を堪能できました また季節になったら購入したいです
ソニー ソフトキャリングケース LCS-U30 返品種別A

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

よだれかけ 5枚セット ベビースタイ100%綿 柔らかい スタイセットビブ バンダナ サイズ調整可能 赤ちゃん 食事用防水ビブ 0-36ヶ月ベビーのお祝いギフト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

収納ボックス M LFS-478 Lサイズ 収納BOX ウッドボックス 木箱 雑貨 収納家具 衣類ボックス 押入れ収納 サニタリー収納 ヴィンテージ風

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

生ごみ処理 コンポスト アイリスオーヤマ 人気

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

D3S D3R D3C 35W HID バーナー バルブ 2個 6000K 8000K 10000K 12000K 純正交換

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。