1. ホーム
  2. 食品
  3. 魚介類、海産物
  4. 鮭、サーモン
  5. カット塩紅サケ 約1kg分 10切入 1切約100g 甘口 切身 真空パック 片身 冷凍 ロシア産 国内加工 カット済み サケ 紅鮭 フィレ
【半額】 超安い品質 カット塩紅サケ 約1kg分 10切入 1切約100g 甘口 切身 真空パック 片身 冷凍 ロシア産 国内加工 カット済み サケ 紅鮭 フィレ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

カット塩紅サケ 約1kg分 10切入 1切約100g 甘口 切身 真空パック 片身 冷凍 ロシア産 国内加工 カット済み サケ 紅鮭 フィレ

810円

カット塩紅サケ 約1kg分 10切入 1切約100g 甘口 切身 真空パック 片身 冷凍 ロシア産 国内加工 カット済み サケ 紅鮭 フィレ

実店舗でも人気の紅サケフィレが切身になって登場です!
まとめ買いできてよいが、身が大きいので家では切りづらい…
そんなお客様からの声を受け生まれました。
フィレ1枚を10切(1切約100g)にカットし、小分けにして真空パックにしました。
必要な量だけ解凍してお使いください。

*ロシア産 紅サケについて*

ロシアの厳しい自然を生き抜いて身は程よく引き締まり、かつ脂ものっている天然ものです。
紅サケの身の赤い部分には抗酸化物質であるアスタキサンチンが豊富に含まれているので、美容と健康増進にお薦めです!


*商品概要*
■産地:ロシア
■加工:国内
■塩分:甘口
■内容量:約1kg(約100g×10切)
■状態:冷凍
■賞味期限:冷凍で約2カ月、解凍して冷蔵庫で1週間程度





ロシア産の天然紅サケです。甘塩で食べやすい塩加減となっています。すぐ使えるよう片身を1切100gほどの切身にしました。
お支払いについて

カット塩紅サケ 約1kg分 10切入 1切約100g 甘口 切身 真空パック 片身 冷凍 ロシア産 国内加工 カット済み サケ 紅鮭 フィレ

佐藤小百合 2
strong perfume

セメダイン バスコークN 透明 100ml 高性能シリコーン系充てん材 HJ-154 防水シール 水槽 鏡まわり プラスチック 目立たない クリア
さざ浪漬三昧 【81%OFF!】さざ浪漬三昧 【81%OFF!】
2021年AirTools ミニルーター 6段変速 ホビールーター 150PCSセット 130W 8000-32000RPM高速回転 軽量 リューター 彫刻 穴あけ 研磨 切断 切削 汚れ落とし 保護 Holdtech iPad Air5 第5世代 ガラスフィルム ブルーライトカット iPad air5 iPad air4 iPad Pro 11 強化ガラス保護フィルム
塩紅鮭「低温熟成造り」1.5kg(甘塩仕立て・個別包装)|【北海道ぎょれん|お取り寄せ・通販】旬の海産物を産地直送!かに・ほたて・いくら・鮭 なら産直ネットショップへ塩紅鮭「低温熟成造り」1.5kg(甘塩仕立て・個別包装)|【北海道ぎょれん|お取り寄せ・通販】旬の海産物を産地直送!かに・ほたて・いくら・鮭 なら産直ネットショップへ
R-8 ハイゼット S200C S200P S210P MAX プラグ イリジウム 3本 DOHC NGK 日本特殊陶業 2574 BKR6EIX-11P ネコポス 送料無料 全身鏡 スタンドミラー 全身ミラー 姿見 鏡 ウォールミラー 壁掛け ミラー 幅23cm 高さ150cm 木製 木目調 飛散防止 完成品 収納 軽量 軽い 北欧 おしゃれ orr
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
送料無料】ロシア ”塩紅鮭フィレ” 甘口塩鮭 大型鮭限定 1枚 約1kg前後 塩ジャケ 半身|くらし快援隊の通販・お取り寄せなら【ぐるすぐり】送料無料】ロシア ”塩紅鮭フィレ” 甘口塩鮭 大型鮭限定 1枚 約1kg前後 塩ジャケ 半身|くらし快援隊の通販・お取り寄せなら【ぐるすぐり】
5
嗜好品なので個人の好みとなってしまいますが、香りも味も満足です。特に味は、苦味が強く酸味が少ない。今回フレンチローストにしましたが、イタリアンローストがあればそちらも試してみたいですね。

Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
靴べら ブエナ ロング(ナチュラル) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』
トヨタ 200系ハイエース1〜7型専用 (海外製)純正パネル交換LEDフットランプ(左右1セット) 卵 30個 タマゴ たまご 名古屋コーチンの卵 30個入り(27個 破卵保障3個) 櫛田養鶏場 養鶏場直送 超新鮮 愛知県産 ブランド Coleman コールマン 2本セット ガスカートリッジ 純正LPガス燃料 Tタイプ 470g 5103A470T 4992826304706 コング コングチューブペースト チーズ味 Kong
Amazon Customer 3
軟らかい。布地も薄め。ショルダーベルトが付けられない三脚入れの方を探した方が使えそうな物が多いかも

花王 ニベアメンシェービングフォームスムース 2本セット メンズ 男性用 男性 ヒゲ剃り 髭剃り シェービング シェービングクリーム 泡 ムース ベビーチェア ハイチェア バウンサー 新生児 ファルスカ スクロールチェア プラス 赤ちゃん ロッキングチェア キッズチェア 椅子 人気 親指サポーター 固定 保護 ばね指 腱鞘炎 突き指 男女兼用 フリーサイズ 調節可能 メンズ パーカー 長袖パーカー フード付きプルオーバーパーカー プリント parka 秋服 ルームウェア スポーツ カジュアル 送料無料 マキタ 充電式ブロワ MUB001GZ 40Vmax 本体のみ バッテリ、充電器別売 ゼット ZETT 少年軟式FRPバット ヒットマシーン HITMACHINE 野球 軟式バット 金属 少年野球 ジュニア ブラック1900 BCT77272-1900 送料無料
Amazon | 〔天然〕ロシア産 塩紅鮭切身12切入り (甘塩) | 鮭の店 黒門市場〔北庄〕 | 漬け・酢〆魚 通販Amazon | 〔天然〕ロシア産 塩紅鮭切身12切入り (甘塩) | 鮭の店 黒門市場〔北庄〕 | 漬け・酢〆魚 通販
カラメルソース 200g
紅鮭 切り身 2切×10パック 御中元 冷凍 お中元 父の日 夏ギフト 海鮮紅鮭 切り身 2切×10パック 御中元 冷凍 お中元 父の日 夏ギフト 海鮮
マルティン 5
価格に対しての品質が良い。主に10号をハリスとして使用していますが、よほどの根ズレでないかぎりは切れた事はありません。(サワラや太刀魚には負けますが)クセは若干ありますが、許容範囲です。良い製品だと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

AP ビット セット (100個入) | ビット セット 工具 作業 DIY 修理 整備 メンテナンス 特殊 六角 ヘキサゴン 星型 花型

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ディアナチュラ ビタミンC 60日分 120粒

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

コンパクトホットプレート用 スチーマー BOE021-STEAM BRUNO Compact Hotplate

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

洗濯機カバー 屋外 防水 4面 すっぽり 厚手 1年保証 取付簡単 マジックテープ or ファスナー 紫外線に強い 改良版 シルバーコーティング

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。