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【Web限定】
■品名: Affel(アッフル) チェア
■カラー:ピュアナチュラル、シェルブルー、ハーブグリーン、ミルキーピンク、ソフトラベンダー、クリームイエロー
■サイズ(約):(幅)49.5cm×(奥行)59.2cm×(高さ)81cm
■詳細サイズ:座板の高さ/53.5〜38.5cm(約3cm刻みで6段階調整)
ノブボルト取り付け時:幅約52.5cm
■本体重量:約9.5kg
■耐荷重:約70kg
■素材:ラバーウッド材、塗装/ウレタン樹脂塗装
■対象年齢:腰が据わった7か月〜70kgの大人まで
■仕様:組み立て式
■生産国:インドネシア
■備考:・別売セーフティチェアベルトを取り付け時、SG基準(2015年12月改定版)クリアする設計
*ベビーチェアとしてガード&ベルトをお使いの場合は、座板を一番上の高さでお使いください。(2段目以降ではベルトが取り付けられません。)
【意匠登録】 日本:登録第1495891号 1497442号
【商標登録】 日本:登録第5966136号










食卓を彩ってくれるかわいらしい色合いのベビーチェアです。
成長に合わせ、座板、足置き板を調整できるので、いつでもしっかり足をつけてお食事ができます。
高さ調整とともに使わなくなったらテーブルやガードを外して組み替え、ベビーチェア、キッズチェア、大人も座れるチェアとして長くお使いいただけます。テーブルが付いているので、お食事やお遊びの時にも便利。
使わない時にはノブボルトを外せば、簡単に後ろに回せます。
木目の見えるナチュラル色と、木目を塗りつぶしたソリッドカラー5色をご用意しました。

■注意事項
*木製品につき、サイズや重量は誤差が生じることがあります。
*実際の商品の色と写真では、多少色合いが違って見える場合があります。
*天然木につき、1点1点木目や風合いは異なります。
*木目の見える塗装仕上げの商品は、部位や木目によって色が異なってみえる場合があります。
*実際の商品には注意シール等が貼られています。安全にお使いいただくためのものなので、剥がさないでください。





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10/19に購入させていただき、他の剣鉈も比較検討し候補はありましたが、かっこよさに一目惚れして購入しましたが、一昨日キャンプ泊に持参し薪割りの際にバトニング用として初使用しました。残念なことに1回目使用で、刃がかけてしまいました。キャンプ歴もありますので、薪割りの際に無理な使い方はしていないと思います。このような場合のアフターケアなどには応じていただけるのでしょうか。現状残念な結果となったので星一つの評価とさせていただきますが、今後の対応により評価を考えさせていただきたいと思います。

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耐久性に関しては、使い始めたばかりなので星1つにしてます。明るさは、後部の壁面に投影デザインが映っているので良好です。

9か月の娘に、ソフトラベンダーを購入しました。他の方の むらさき!というよりはグレー というレビューを参考に。結果大正解(*^^*)本当にグレー寄りのラベンダーで優しくて可愛い色です。組み立ては旦那が説明書を見ながら一人で20分くらいでさくっと終わらせました。大和屋さんは他にもたくさん素敵なベビーチェアをつくられていますが、ベビーザラスで試しに座ってみて、アッフルチェアが一番姿勢よく座れたので選びました。足台もぴったりで安定します。高さもダイニングテーブルにぴったりで、大人と同じ目線で食事できて娘も嬉しそうです。
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娘のお食事チェアとして購入しました。デザインはとてもかわいくて、家のインテリアとも合います。椅子から抜け出すこともありますが、小さなクッションを背中に置くとわりと安定します。今までバンボをお食事チェアとして使っていて、その度に抜け出し、離乳食にとてもストレスを感じていましたが、今はこのチェアのお陰で娘と食卓を囲むこともでき、大変良いお買い物をしました♪
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トップ、サイドの彫りも丁寧で綺麗。スカルのリングも欲しいけど19号が無いので残念。この会社の製品はクオリティが高いと思います。お気に入りです。

ソフトラベンダーを購入。レビューにあったようにグレーに近いです。バンボで離乳食を食べさせていたのですが、子供が下を向くと口が見えず、ストレスに感じていました。購入して目線が同じなので食べさせやすいです。クッションがついていないので、痛いかなぁと思いますが、今のところ落ち着いて座ってくれています。 椅子にも座らせやすいし、テーブルも不要の時は後ろに回せておけるので便利です。
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ずっとハイチェアを探していて、こちらの商品と、ストッケのハイチェアで悩んでいました。 最終的な決め手は、値段と優しい色味と日本製のところです! 機能的にはストッケとほぼ他の方のレビューなど見て、機能的には他社のものとほとんど変わらないとのことでしたので、こちらの商品にしました。 可愛いカラーがたくさんで悩みましたが、大きくなっても使うことを考え、可愛すぎないようにソフトラベンダーにしました。 紫すぎず、グレーに近い感じで家具を邪魔しない色味でとても気に入っています! 使い勝手もとても良く、一歳の息子がしっかりと足をつけて食事が出来ています。 もっと早く買えば良かったと思いました!
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これは私の使いかたが悪いのかも知れませんが、パップテントを吊り下げる為にパラコードをこのポール2本でピンピンに張ったら、先端のピンが根元から曲がってきました。普通のアルミポールでは高さが合わず、調整できる良いポールを見つけたと思って喜んでいたのですが残念です。 その後、昔買ったタープにオマケで付いてきて、重いので使わずに放置していたΦ19の鉄製ポールがあったのですが、この際だとサンダーでぶった切って使ってみたら、これが又耐える耐える ギンギンに張ってもびくともしません。鉄って凄いんだなーと改めて再認識させられました。

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地味な見てくれだがとにかく軽くてチタン製で他と間違わない。

離乳食イスが欲しくて、購入。ながーく使えるのでこの値段も今のところ納得です!うちは息子なのでブルーを買いましたが、全然女の子でも行ける可愛らしいブルーでした!組み立ては難しかったので、旦那にしてもらいました(笑)しっかりしてて本人も楽しそうに座りながら食べてくれました!買ってよかったし、発送も早かったので良かったです!ストレスフリーな離乳食が出来そうです!ありがとうございます????
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 最近は新型コロナの影響で外出の機会が減り、長時間パソコンの画面を見るようになっているので、ブルーライトが気になり、それをカットするフィルムを探した所、この商品に辿り着きました。 本当に周りから画面が見えないかと半信半疑だったが、貼ってみると、角度によっては本当に見えない! これからwithコロナで再び外出が増えるので、このフィルターがあれば電車、新幹線等でのパソコン使用は以前よりかなり安心できるようになると思います。また、本来の目的のブルーライトカット機能もついていて大満足です。 *貼り付けた後に、画面が少し暗い感じがしますが、ブルーライトカットが入っているので、仕方がないかなと思いますし、ディスプレーの輝度をあげればクリアできるので、特に気にしていません。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。