1. ホーム
  2. 食品
  3. 魚介類、海産物
  4. 海藻類
  5. 三陸産 生わかめ検査一等150g _送料無料 肉厚刺身わかめ ぽっきり 母の日 父の日 ポイント消化 得トクセール
宅配 90%OFF 三陸産 生わかめ検査一等150g _送料無料 肉厚刺身わかめ ぽっきり 母の日 父の日 ポイント消化 得トクセール kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

三陸産 生わかめ検査一等150g _送料無料 肉厚刺身わかめ ぽっきり 母の日 父の日 ポイント消化 得トクセール

384円

三陸産 生わかめ検査一等150g _送料無料 肉厚刺身わかめ ぽっきり 母の日 父の日 ポイント消化 得トクセール

三陸産 生わかめ(検査一等)

スーパーや量販店では販売されない肉厚刺身わかめです。
検査一等品です。

内容量:150g
名称: 湯通し塩蔵わかめ
原材料:わかめ(三陸産)、塩
産地:岩手県
賞味期限:180日
保存方法: 冷蔵 10℃以下で保存
使用方法:塩抜きしてご使用ください









配送

三陸産 生わかめ検査一等150g _送料無料 肉厚刺身わかめ ぽっきり 母の日 父の日 ポイント消化 得トクセール

ダンロップ CX 200 LS 2021(DUNLOP CX 200 LS)290g DS22103 硬式テニスラケット
お試し 三陸わかめ 検査一等150g_送料無料 肉厚刺身わかめ ぽっきり 母の日 父の日 ポイント消化 全国宅配無料お試し 三陸わかめ 検査一等150g_送料無料 肉厚刺身わかめ ぽっきり 母の日 父の日 ポイント消化 全国宅配無料
乾燥わかめよりも生わかめが好きで購入しました。 シャキシャキと歯応えもよく、美味しく頂きました。 サラダやお味噌汁、酢の物にちょうどいいです。
いつもは乾燥わかめを買っていますが、今回、生わかめを買ってみました。 150gとありましたが、どのくらいのわかめか予想もあまり出来ず、 商品到着後に開封してみましたが意外と少なく感じました。 わかめその物は肉厚で食べ応えがありました。
カンタベリー フレックスウォームCNTトラックジャケットスウェットパンツ RA48601-RA18603
はるはる 1
サイズがちょっと小さいのと、閉じがちゃんと閉じない??サイズがちゃんとしたのを使うとちゃんと閉じる。失敗したわ~

24V 24連SMD S25シングル カラーLED オレンジ アンバー G18 BA15s トラック ダンプ 大型車 路肩灯 サイドマーカー 回転灯
善意の第三者 3
M寸法を買いました。当方、身長172cm 体重64kg 胸囲95cm 胴囲80cm届いた商品の実寸、着丈66cm(襟含まず)身巾53cm 肩巾43cmでした。少し小さいと書かれていましたが、春~夏~秋用で、下にTシャツ1枚しか着ない場合は、このMサイズに関しては標準寸法だと思います。下着と厚めのシャツを着る場合は、ややタイトかも知れません。問題が1つだけ有りました。サイドポケットに手のひらまで入りません。指した入りませんでした。拠って、1.5cmほど縫製部分を切ってから綺麗に縫い直しました。(開口部を11cm?12.5cmに)

ステッカー アルファベット S ピーナッツ かわいい スヌーピー キャラクター グッズ S&Cコーポレーション DECOシール 耐熱耐水イニシャルステッカー 送料無料 南国白くま白12個セット アイスクリーム アイス ラクトアイス マンゴー 鹿児島県 ご当地アイス かき氷 練乳 セイカ食品 (北海道・沖縄別途送料) リヤ リア ディスクローター 2枚セット ステップワゴン RG2 期間限定 中古ノートパソコン ノートPC ★MicrosoftOffice2021★ Windows10  新品SSD512GB 15型ワイド  NEC 東芝 富士通 アウトレット    おまけ付き ティンバーランド 6インチブーツ TIMBERLAND 6INCH PREMIUM BOOTS blk blkメンズ ブーツ ブラック ヌバック ワーク
いつも買っている買っている乾燥されたカットワカメより、凄く美味しかったです!
OPP袋 T-9-16 (テープ付き) 90×160mm(メール便送料無料) アンテナケーブル 5M 4K8K放送(3224MHz)対応 ホワイト [S-4C-FB 4C同軸 地デジ・BS・CS・CATV 金メッキ L型プラグ⇔F型接栓プラグ] 4CLF-05WH [送料無料] TARO'S 飛庄 B型剪定鋏 200mm 金止 飛塚製鋏所 スウェット 裏起毛ゆるトップス
リピートしました。検査一等の生わかめは量はチョット少なく感じましたが、肉厚刺身わかめは色がきれいで味噌汁に入れると量も増えて食べ応えがありました。市場には出回らない肉厚刺身わかめが食べられて十分に満足しています。
ヤマゼン 障害物センサー搭載 ツインヒートPLUS DBC-SK122-AB [カーボンヒーター・シーズヒーター 首振り機能] ラセン杭 小 8本セット (ビニールハウス・パイプ倉庫・パイプ車庫の固定用具) [螺旋杭] マウンテンパーカー レディース ウインドブレーカー ジャケット フード付き パーカー カジュアル アウター 裏地あり 冬 秋服 秋コーデ 春秋 ゆったり
生わかめ検査一等とのことで試しに買ってみました。量はちょっと少ないかなと感じました。肉厚刺身わかめは色がきれいで食べ応えがあり、妻は本当に美味しねと喜んでくれました。買ってよかったです。また注文したいと思います。
カオス N-100D23L C8 パナソニック 標準車(充電制御車)用 Panasonic 国産車バッテリー Blue Battery
超肉厚 天然生わかめ150g (塩蔵) 岩手県産 北三陸・洋野町産超肉厚 天然生わかめ150g (塩蔵) 岩手県産 北三陸・洋野町産
ハトメ No.500 黒ニッケル 20個入り 内径約7mm
【荒海育ち三陸シャッキリわかめ(おさしみわかめ)】検査一等品 外洋育ち 肉厚 シャキシャキ食感 | 磯の香り本舗 おのとく【荒海育ち三陸シャッキリわかめ(おさしみわかめ)】検査一等品 外洋育ち 肉厚 シャキシャキ食感 | 磯の香り本舗 おのとく
Amazon カスタマー 3
ジグラバーの重いバージョン程度に思ってましたが、ヘッドとラバー?フック部分が分かれているので、他の重さや色のヘッドとの組み合わせを換えられて良いですね。付いていたフックは#1サイズですかね。ワイドゲイプタイプのフックで、カルディバのマルチオフセットの#1に形状的には近かったです。使用されているフックサイズ情報などもメーカーHPで記載して欲しいですね。

タイラ 5
桜マーク付きでコスパ良いです。乗船する友人達の分も含めリピート含め3着購入しました。桜マーク無しで乗船されると船長が罰せられので これで安心です。

三陸わかめ 検査一等150g_メール便送料無料 肉厚刺身わかめ | ポッキリ市場2 | 海藻問屋三陸わかめ 検査一等150g_メール便送料無料 肉厚刺身わかめ | ポッキリ市場2 | 海藻問屋
超肉厚 天然生わかめ150g (塩蔵) 岩手県産 北三陸・洋野町産超肉厚 天然生わかめ150g (塩蔵) 岩手県産 北三陸・洋野町産
384円 訳あり商品 三陸産 生わかめ検査一等150g _送料無料 肉厚刺身わかめ ぽっきり 母の日 父の日 ポイント消化 得トクセール384円 訳あり商品 三陸産 生わかめ検査一等150g _送料無料 肉厚刺身わかめ ぽっきり 母の日 父の日 ポイント消化 得トクセール
ミドリ安全 VMS-551-B ブルー メディカルフェイスシールド ルックユー 本体のみ
月光仮面 1
5足中1足穴空き品が入っていました。面倒なので返品しません。2度と買いません。以上

USAコットン・35★110cm幅X50cm★ロラライハリス 生地 Flower ベジタブルレディ Loralie Designs

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アリミノ ピース フリーズキープワックス 80g×3袋(詰替) 紙スプーン付

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ゼオスキンヘルス ZO SKIN ハイドレーティングクレンザー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シーバスリーガル 18年 ブレンデッドスコッチ [ ウイスキー スコットランド 700ml ] [ギフトBox入り]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マキタ(Makita) ドリルチャックセット品(大) A-44781

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。