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小麦粉不使用の米粉パンづくりに
本品は、国産米粉を主原料としたミックス粉です。米粉不使用の米粉パンづくりにどうぞ。
この商品は「米粉の用途別基準」と同等品質であることについて日本米粉協会の確認を受けたものです。
農林水産省「米粉の用途別基準」による分類
分類:2番、パン用

■商品名/お米の粉で作ったミックス粉 パン用
■原材料名/うるち米粉(国産)、トレハロース、増粘剤(HPMC)
■内容量/500g×5
■賞味期限/商品に記載
■保存方法/直射日光及び高温多湿を避けて保管してください
■袋サイズ/130mm×240mm×60mm
■アレルギー物質/なし
■コンタミネーションの可能性/大豆、ごま
■販売者/SUPER FOODS JAPAN スーパーフーズジャパン
■製造者/株式会社波里 栃木県佐野市村上町903 TEL.0283-23-7331












▼本品を使ったパンづくりのポイント▼
■本品
・はかり(重さg)で正確に量る。

■水
・25?30℃の常温の水を使う。
※気温の低い冬場や、機種等の条件の違いによって、発酵温度や時間に差があります。パンが膨らまない場合は、30?50℃のぬるま湯を使用してください。

■ドライイースト
・保存状態が悪いものは使わない。
・予備発酵のいらないドライイーストを使用する。
・ホームベーカリーの付属スプーンやご家庭の計量スプーンまたは、はかりで正確に量って使う。

■油脂(バター)、砂糖、塩
・油脂には無塩バターもしくはショートニングを使用する。
・砂糖・塩はホームベーカリーの付属スプーンやご家庭の計量スプーンまたは、はかりで正確に量って使う。
※1.5斤以上のパンケースをご使用の場合、あらかじめボウルなどで材料を混合してからパンケースに生地を流し込むことをおすすめします。

◆ホームベーカリーで作る米粉食パン(小麦不使用)◆
■材料(1斤分)
本品:250g 砂糖:8g 食塩:5g バター:15g 水:210g ドライイースト:3g
※バターはオリーブオイルやサラダ油に置き換え可。また油脂なしでもお作りいただけます。

■作り方
1.パン羽根をセットする。
2.パンケースに、材料を入れて一度よく混ぜてセットする。
3.各機種でモードを選ぶ。
4.スタートキーを押す。
5.焼き上がったら、「取消」を押す。
6.すぐ取り出して、あら熱をとる。
※ケースから取り出す際には、強く振りすぎないで下さい。
※詳しい工程は、各機種の説明書をご覧ください。

■作り方のコツ
・生地が粘度の高い液状になります。材料が混ざりにくい場合には、あらかじめボウル等で混ぜてからケースに流し入れて下さい。(均一に混ざらないと部分的に発酵の度合いが変わることがあります。)
・予約する場合は、イーストが一箇所に固まらないように全体に広げて下さい。(水に漬からないようにご注意下さい。)
・パンが膨らみすぎる場合は、イーストを少し減らして下さい。
・パンをスライスする場合は、十分に熱を取ってから切って下さい。
・パンを取り出す際になるべく強い衝撃を与えないようにする事をおすすめします。

サンヨー ホームベーカリー使用 【機種名:SPM-KP1】※小麦ゼロ食パンモード
ナショナル ホームベーカリー使用 【機種名:SD-BM101】※早焼モード

【ご注意】ホームベーカリーの機種により早焼モードや米粉パンモードがないときにはパンが膨らまない場合があります。

*****製パンテスト確認機種(当社調べ) *****
メーカー名  機種    適正水温
パナソニック SD-BH103   20?30℃
サンヨー   SPM-KP1   20?30℃
象印     BB-KS10-XP 40?50℃
ツインバード PY-D536   40?50℃
エムケー   HBH-100   40?50℃

◆炊飯器でつくる米粉パン(小麦不使用)◆
■材料
本品:250g 砂糖:8g 塩:5g バター:15g ドライイースト:3g お湯(約40℃):210g

■作り方
1.ボウルに全材料を入れ、ダマが無くなるまでヘラでよく混ぜます。
2.1の生地を炊飯器に流し込みます。
3.保温スイッチを押して15分、切って15分置いて発酵させます。約3倍の大きさに膨らみます。
※気温によって発酵の時間は変わります。生地の状態を見て時間を調整してください。
4.炊飯スイッチを入れます。炊飯が終了したら竹串を刺して何もついてこなければ出来上がりです。生地がくっつく場合はもう一度炊飯スイッチを押して焼き時間を調整してください。

※米粉パンは上面が白く、平らに出来上がります。
※機種によって、製パンに適さない場合があります。

◆電子レンジで蒸しパン◆
■材料(直径5cmカップ×4個分)
本品:100g 砂糖:40g 水:130g 重曹:3g レモン汁:小さじ1/2 レーズン:10g

■作り方
1.レーズンを水(分量外)につけて柔らかくし、水気をきります。
2.ボウルに本品、砂糖、水を入れ、なめらかになるまで混ぜます。
3.2に重曹とレモン汁を加えてさらによく混ぜ合わせ、最後にレーズンを加えて全体に混ぜ合わせます。
4.型に流し入れてラップをふんわりとかけ、電子レンジ(500W)で約2分加熱します。

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日時時間指定しなかったためか注文してから届くまで6日。 優良配送でこの遅さは初めてのこと。普通に欲しいのなら指定することをおすすめします。 米粉100%グルテンフリーのパンはよく焼くのですが、こちらの米粉!ビックリするくらい膨らみます。 お写真、米粉180g、赤サフ3g、パウンド型。途中オーブンを覗いて笑っちゃいました〜 一枚目のお写真は1次発酵後です。参考までに。
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子供が楽しみにしていましたが、乾電池をいれスイッチを押してしばらくしても、何をやっても光りませんでした。子供ががっかりしていたのが、親としては辛いです。

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ホームベーカリーで小麦粉のパンばかり作っていましたが、糖質制限アリの叔母に、と思い購入しました。水の量や温度等、毎回違う仕上がりになってしまいますが、喜ばれています。ドライイーストはついていませんが、スーパー等で安く買えるので問題無し。米粉パンって高いから^^;自分のうちでも食べますが、小麦のパンよりずっしりもっちり、な感じで食べ応えも有りおいしいです。
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お米でパンになるのかな・・・半分疑いながら製パン機に分量通りのセットをして、早焼きモードでスタート。生地の捏ね上げの時点で失敗したかと思うぐらいの状態でしたが発酵過程で見事にリカバリー☆きれいに膨らんで安心しました。焼き上がりまではどんなパンになるのか見当もつかなかったけど、焼き上がりにパンケースから取り出したら重量感のあるきれいなパンに仕上がりました。外カリッ、中はふんわり・もっちりで思わずそのまま手で割って食べてみました。期待通りの美味しいパンです。
お値段が安くて配送も早く良かったです。 米粉でパンを作るのは初めてなので、袋に書いてあるレシピ通りに作りました。 HBで混ぜている間に覗いてみたら、生地がゆるく中心しか動いてないようだったので、途中何度かヘラでかき混ぜました。 焼き上がりはあまり膨らまずに表面が白い粉のままで焼き色はつきませんでした。 味は焼き立ては甘くてもっちりして美味しかったですが、冷えるとずっしりぼそぼそって感じでした。 次は上手く焼けるように、いろいろなレシピで試してみたいです。  後日ベーキングパウダーを使ったレシピで丸パンを作ったら ちゃんと膨んで、味は小麦粉で作ったパンに近くて美味しかったです。
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眠い 5
10年くらい前にビーズが入っていた同じキャラのものを持っていたのですが、どこかにいったので購入。やはりかわいいです。

注文してすぐ届きました。 グルテンフリーのパンを焼くためにリピートしています。 米粉特有の食感なのかきしきしする感じがあります。 外はカリッと中はもっちりしてとても美味しいです。 腹もちも良いです。 食パン250g×2回分のちょうどで使いやすいです。 ホームベーカリーを使いますが,まだ焼き方が上手でなくて中にポッカリ空洞ができます。 それで柔らかくなって切りにくいけど冷やすと綺麗に切れました。 お値段もお手頃なので次もこれにします。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。