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スクールシャツ 女子 半袖 カッターシャツ SS(A体)〜3L(B体) (ノーアイロン 形態安定 学生服 制服 yシャツ ワイシャツ 子供 中学生 高校生)

299円

スクールシャツ 女子 半袖 カッターシャツ SS(A体)〜3L(B体) (ノーアイロン 形態安定 学生服 制服 yシャツ ワイシャツ 子供 中学生 高校生)

[サイズ]
SS(身長:135-145cm/胸囲:65-72cm)
S(身長:143-153cm/胸囲:70-78cm)
M(身長:151-161cm/胸囲:76-84cm)
L(身長:159-169cm/胸囲:82-90cm)
LL(身長:167-177cm/胸囲:88-98cm)
3L(身長:171-181cm/胸囲:94-102cm)

B体:M(身長:151-161cm/胸囲:88-98cm)
B体:L(身長:159-169cm/胸囲:96-106cm)
B体:LL(身長:167-177cm/胸囲:102-112cm)
B体:3L(身長:171-181cm/胸囲:108-118cm)
※B体はゆったりサイズ
※サイズ詳細は画像参照

[カラー]



[素材・加工]
ポリエステル65%/綿35%
形態安定/抗菌防臭/スペアボタン付き/4つ穴釦クロス止め

[生産国]
日本企画海外製










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キッズ・ジュニア向け オリジナルブランド SchooLog[スクログ]の女子用 半袖カッターシャツです。
この製品は、ご家庭の洗濯でシワが残りにくく、のりづけをしなくてもきれいに仕上げることのできる防縮性に優れた形態安定シャツです。
ノーアイロンでも着用できますが、少しシワが残っても軽いアイロンで十分です。

【形態安定シャツの特徴】
・形態安定
・抗菌防臭
・スペアボタン付き
・4つ穴釦クロス止め

サイズ展開もSSから3LゆったりサイズのB体まで幅広く取り揃えました。
スクール用カッターシャツとして当社で一番お勧めのシャツです。
こだわりの機能性とシンプルなデザインで、毎日の通学用におすすめですよ。

お洗濯時のご注意
・シャツだけをネットに入れたお洗濯をお勧めします。
・脱水をする場合は、すすぎの後すぐに15秒から30秒程度でお願いします。
・洗濯のりのご使用はお避け下さい。
・脱水後ハンガーにかけ、十分に形を整えてから干してください。

※画面上のカラーはお客様のブラウザ設定により多少の違いが出る場合がございます。



[サイズ]
SS(身長:135-145cm/胸囲:65-72cm)
S(身長:143-153cm/胸囲:70-78cm)
M(身長:151-161cm/胸囲:76-84cm)
L(身長:159-169cm/胸囲:82-90cm)
LL(身長:167-177cm/胸囲:88-98cm)
3L(身長:171-181cm/胸囲:94-102cm)

B体:M(身長:151-161cm/胸囲:88-98cm)
B体:L(身長:159-169cm/胸囲:96-106cm)
B体:LL(身長:167-177cm/胸囲:102-112cm)
B体:3L(身長:171-181cm/胸囲:108-118cm)
※B体はゆったりサイズ
※サイズ詳細は画像参照

[カラー]



[素材・加工]
ポリエステル65%/綿35%
形態安定/抗菌防臭/スペアボタン付き/4つ穴釦クロス止め

[生産国]
日本企画海外製

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ブレンドのせいかな、焼き上がりの味がすこし微妙です。春よ恋のほうがおいしい。

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今回3度目の注文です200には60センチの金魚水槽に22で設定100にも60センチ熱帯魚に25で設定最初にヒーターを水槽に入れてスイッチ入れてみると68〜93の数字が出て繰り返しだったんで、スイッチを長押ししたら、正常な数字で設定出来ました。水槽の水の気温がかなり下がってきたので、慌てて以前とおんなじヒーターを注文させて頂きましたが、やっぱり正確なヒーターだと思います買って良かったです

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145cmの女子中学生にMサイズを。やはりちょっと大きめでしたが、これからも成長しそうなのでまぁいいかと思いつつ、とても安価なので、Sサイズを買ってあげればよかったかなと。追加する時はSを購入します。 生地も薄くないし、しっかりとしています。 アイロンは結局かけました。
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5匹の多頭飼いで、皮膚炎を起こしている子が1匹います。舐めてしまうのでさらに酷くなり禿げてしまっているところもあります。病院でステロイドの注射を打つとよく効きますが、でも、あまり頻繁に打ちたくありません。フードや噴霧器などでストレス対策やアレルギーの対策をしてみましたが、効果は今ひとつでした。ここ最近特に酷くなり、脚とお腹が真っ赤になってしまい何かないか探していたところ、モエギイガイとクリルオイルを見つけ、どちらか迷った結果、アスタキサンチンの豊富なクリルオイルにしました。炎症のピークが過ぎたのかもしれませんが、まだ炎症部分はあるものの、禿げてしまっていたところの大部分に生毛が生えてきて、元々あった毛もやわらかくなってました。匂いが良いのか(塩鮭の皮をうっかり触ってしまった時の匂いです)他の子らも寄ってくるので、ついでにあげています。全員も髭が以前よりピンとし、毛並みが良くなり、触り心地が明らかに滑らかになってきました。与え始めてすぐだったので気のせいかと思いましたが、それぞれ毛質が違う全員がすべすべなので猫たちに合っているのだと思います。試しに一粒そのままあげてみたところ、そのまま食べられる子と食べられない子がいたので、中身を出してピューレ状のおやつに混ぜてシリンジであげています。ソフトカプセルに穴を開けて直接オイルをあげたところ、みんな集まってくるも油がまとわりつくのか不評でした。また、ピューレ状のおやつは味によって食べない子もいるのですが、クリルオイルが混ぜると全員食べに来るので、クリルオイルの匂いが好きなのだとおもいます。生臭いことこの上なしですが、猫には好評で、猫まっしぐらです。皮膚炎に対しての効果はもちろんのこと、5匹全員が好んで食べてくれて、目に見えて変化があり大満足です。ただ、5匹だと1週間分なので、海外のお徳用サイズのクリルオイル変えました…。1匹で飼っている場合は約1ヶ月で使いきれますし、香料など余計なものもはいっておらず安心なので、1匹ならこの商品を選びます。

B体サイズがあるのが嬉しかったです。 色味が水に濡れると、水色っぽくなるので、 家にある白のシャツと一緒に干すと驚きでしたが、 乾くとカッターシャツっぽい色なんですね。 しっかりした生地でよかったです。 安く購入できて喜んでいます。
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中学では、長袖のシャツの子が殆どで、半袖なんか着ている子少ないからいらないっと言われ、入学の時に買いませんでした。 けど、やっぱり、暑くなってくると、半袖が快適みたいです。 うちの子は、6月に入って、半袖を着て行くようになりました。 学校指定の販売よりも半額くらいで買えて、満足してます。 また、サイズ変わったら、購入したいと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。