1. ホーム
  2. 食品
  3. 魚介類、海産物
  4. イカ
  5. いかのおさしみとうに イカ うに 国産 刺身 魚介類 惣菜 おかず おつまみ 烏賊 雲丹 和風惣菜 海鮮 するめいか
「かわいい~!」 手数料無料 いかのおさしみとうに イカ うに 国産 刺身 魚介類 惣菜 おかず おつまみ 烏賊 雲丹 和風惣菜 海鮮 するめいか kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

いかのおさしみとうに イカ うに 国産 刺身 魚介類 惣菜 おかず おつまみ 烏賊 雲丹 和風惣菜 海鮮 するめいか

800円

いかのおさしみとうに イカ うに 国産 刺身 魚介類 惣菜 おかず おつまみ 烏賊 雲丹 和風惣菜 海鮮 するめいか

「いかのおさしみとうに」です。鮮度の良いするめいかの刺身に、上品でマイルドな海水うにを砕いて和えました。新感覚のお刺身です。味わいにクセがなくおつまみとしてお楽しみいただけます。




冷凍便
「いかのおさしみとうに」です。鮮度の良いするめいかの刺身に、上品でマイルドな海水うにを砕いて和えました。新感覚のお刺身です。味わいにクセがなくおつまみとしてお楽しみいただけます。 【数量・内容】200g
【賞味期間】製造日より365日
【原材料】いか(国産)、うにペースト(デキストリン、ウニ、食塩、水飴、蛋白加水分解物、ホタテエキス、醸造調味料、醤油、酒粕)、植物油、肝醤油(イカ肝、しょうゆ、砂糖、その他)/調味料(アミノ酸等)、pH調整剤、酸化防止剤(V.C)、酒精、環状オリゴ糖、香料、増粘多糖類、着色料(パプリカ色素)、香辛料抽出物、V.B1、(一部に小麦・いか・大豆を含む)
【仕様】掲載商品には、アレルギーの原因といわれる原材料を含んでいる場合がございます。 くわしくはお問い合わせフォームにてご連絡ください。

いかのおさしみとうに イカ うに 国産 刺身 魚介類 惣菜 おかず おつまみ 烏賊 雲丹 和風惣菜 海鮮 するめいか

エルグラ 4
A4をクリアファイルに入れてからだと少し小さかった。鍵を回す時引っかかる感じがあった。

ウニ つまみ - イカ・タコの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comウニ つまみ - イカ・タコの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ヤマキ 鰹節屋のだしパック 20p
いかのおさしみとうに 2個 イカ うに 冷凍 刺身 国産 おつまみ ご飯のお供 するめいか 魚介 新潟 :T02320003:産直お取り寄せニッポンセレクト - 通販 - Yahoo!ショッピングいかのおさしみとうに 2個 イカ うに 冷凍 刺身 国産 おつまみ ご飯のお供 するめいか 魚介 新潟 :T02320003:産直お取り寄せニッポンセレクト  - 通販 - Yahoo!ショッピング
海鮮 イカ 能登小木いか詰合せ 贈り物 お取り寄せ ギフト スルメイカ 刺身 鉄砲焼き 2種セット 送料無料 ※代引き不可 おとなの週末 お取り寄せ倶楽部 - 通販 - PayPayモール海鮮 イカ 能登小木いか詰合せ 贈り物 お取り寄せ ギフト スルメイカ 刺身 鉄砲焼き 2種セット 送料無料 ※代引き不可 おとなの週末 お取り寄せ倶楽部  - 通販 - PayPayモール
楽天市場】いかのおさしみとうに イカ うに 国産 刺身 魚介類 和風惣菜 おかず おつまみ 烏賊 雲丹 惣菜 海鮮 するめいか : 産直お 取り寄せニッポンセレクト楽天市場】いかのおさしみとうに イカ うに 国産 刺身 魚介類 和風惣菜 おかず おつまみ 烏賊 雲丹 惣菜 海鮮 するめいか : 産直お 取り寄せニッポンセレクト
いかうに合え 120g×2本 | 吉粋(きっすい) 北海道から全国へいかうに合え 120g×2本 | 吉粋(きっすい) 北海道から全国へ
日本製紙クレシア クリネックスコンパクト 長持ちシャワートイレ用 ダブル 芯あり 35m 1セット(64ロール 2146380055 シャープ 扇風機用リモコン オイルクーラーキット GRヤリス GXPA16 G16E-GTS (条件付き送料無料) 半襟 刺繍 日本製 シルエリー 刺繍カラー半衿 唐草2 全8種 成人式 振袖用 ポリエステル 大人 レディース 女性 養生シート YKシート コロナ処理 0.01mm×900W×100M巻 5本組 キングコーポレーション 厚手クラフト封筒 角2 100g 100枚入
いかうに合え 120g×2本 | 吉粋(きっすい) 北海道から全国へいかうに合え 120g×2本 | 吉粋(きっすい) 北海道から全国へ
紫式部 3
まあまあでした。あとは選択の時色落ちしないか心配です。まだこれからです。追って結果連絡入れます

オリケシ フードなオリケシ スタンダードセット
市場 函館 海鮮 酒のつまみ 北海道物産展 うにイカ 味の匠 ウニ うにいか 200g おつまみ イカ 雲丹 北海道 珍味市場 函館 海鮮 酒のつまみ 北海道物産展 うにイカ 味の匠 ウニ うにいか 200g おつまみ イカ 雲丹 北海道 珍味
楽天市場】いかのおさしみとうに イカ うに 国産 刺身 魚介類 和風惣菜 おかず おつまみ 烏賊 雲丹 惣菜 海鮮 するめいか : 産直お 取り寄せニッポンセレクト楽天市場】いかのおさしみとうに イカ うに 国産 刺身 魚介類 和風惣菜 おかず おつまみ 烏賊 雲丹 惣菜 海鮮 するめいか : 産直お 取り寄せニッポンセレクト
サンクラフト 台所育児 子ども用ピーラー カバー付き DI-105 メール便 送料無料 リア (s) ワゴンR MH34S (5%) カット済み カーフィルム MH34 MH44 MH44S スズキ ナース シューズ 疲れにくい レディース メンズ 男女兼用 看護 FOLK ナースフィット1 介護職 病院 クリニック 介護士 医療用 職場 事務 室内履き 送料無料
mukezou 4
仕事場で時折り小さな文字を見ることが増え、サッと出して使える拡大鏡が欲しいなと思っていました。ただ、明らかな拡大鏡は恥ずかしく、スマートなものを探していました。時折り使うだけなので、性能よりもスマートさを重視して選びました。広い範囲や長い時間見る場合や、高い倍率を求めるなら、この商品は少し用途が違うかもしれません(個人的感想ですのでご配慮ください)。仕事場の鉛筆たてで出動待機しています。安価で複数枚あるので、仕事場でおすそ分けしたら喜んでいただけました定規もついていて便利だし、ふちどりの色も明るいので、デスクを飾るステキなNEWアイテム?となりました。

尾付き伸ばしエビ20尾(エビフライ・えび天ぷら用)大サイズ(21 25)
はごろもフーズ シーチキンSmile 水煮Lフレーク(3袋入) 3個 トンボ じょうろ ハスの実 中 弥生 弥生会計 22 スタンダード 通常版[消費税法改正対応] うずら鍋セット5〜6人前
珍味類珍味類

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ネコポス ドクターシーラボ VC100エッセンスローションEX 150ml 化粧水

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

バンドエイド セット(キズパワーパッドふつう10枚 バンドエイド肌色4サイズ50枚) オリジナルケース 限定

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

こだわりの 小豆島 佃煮 3種類 送料無料 無選別 個包装 50包 (海苔・野沢菜・練り梅) 工場直送 ゆうパケット出荷

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バックミラー クローム ツイスト ミラー CRUES LOWRIDER クルーズローライダー アクセサリー カスタム パーツ ローチャリ 自転車 改造 部品

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。