1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. バッグ
  5. 2wayクラッチバッグ サテンギャザープリーツ×パール 横幅30cm大きめサイズ
【サイズ交換OK】 12周年記念イベントが 2wayクラッチバッグ サテンギャザープリーツ×パール 横幅30cm大きめサイズ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

2wayクラッチバッグ サテンギャザープリーツ×パール 横幅30cm大きめサイズ

894円

2wayクラッチバッグ サテンギャザープリーツ×パール 横幅30cm大きめサイズ

1番人気バッグの大きめ、パール装飾版が登場。

大小のパール、ダイヤカットのラインストーンを敷き詰めた装飾と、サテン素材のギャザープリーツが印象的なパーティーバッグ。
長さ30cm、高さ15cmの大容量で長財布、ご祝儀袋なども余裕で入る大きめサイズ。
チェーンを付けてショルダーバッグ、外してクラッチとして使える2way仕様。



[送料無料 結婚式 披露宴 二次会 謝恩会 フォーマル お呼ばれ パーティーバッグ パーティ バッグ クラッチバッグ 大きめ ゴールド 黒 激安 パーティーバック]








■サイズ
・横幅:約30cm
・高さ:約15cm
・幅(奥行):約6cm
・チェーン(長さ):約120cm
■素材:サテン

2wayクラッチバッグ サテンギャザープリーツ×パール 横幅30cm大きめサイズ

楽天市場】2wayクラッチバッグ サテンギャザープリーツ×パール 横幅30cm大きめサイズ[送料無料 結婚式 披露宴 二次会 謝恩会 フォーマル お呼ばれ パーティーバッグ パーティ バッグ クラッチバッグ 大きめ ゴールド 黒 激安 パーティーバック] : DressLine 楽天市場店楽天市場】2wayクラッチバッグ サテンギャザープリーツ×パール 横幅30cm大きめサイズ[送料無料 結婚式 披露宴 二次会 謝恩会 フォーマル  お呼ばれ パーティーバッグ パーティ バッグ クラッチバッグ 大きめ ゴールド 黒 激安 パーティーバック] : DressLine 楽天市場店
プラネタリウム 家庭用 プロジェクター 投影ランプ 360°回転 8モード 寝室 子供部屋 ナイトライト USB給電 天井 壁
サテンプリーツ クラッチバッグ パーティーバッグ ハンドバッグ ショルダーバッグ レディース 春 夏 秋 冬 2WAY エレガント 大人 パール :CY5536:レースレディース - 通販 - Yahoo!ショッピングサテンプリーツ クラッチバッグ パーティーバッグ ハンドバッグ ショルダーバッグ レディース 春 夏 秋 冬 2WAY エレガント 大人 パール  :CY5536:レースレディース - 通販 - Yahoo!ショッピング
itkr 5
その職業の方とお付き合い無い方自分でやってみたいが一つ踏み出せない方たまのDIYの方使えます

阿部吉明 5
角と側面の保護には良い買い物だと思います。釣りをするので落下防止のためストラップ付きが欲しかったので良い買い物をしたと思います。ストラップは長さ調節可能なので問題なく、幅もあり切れる心配もない。

プラス カードケース ハードタイプ(再生PET仕様) A4 215×305mm 薄型 業務用パック 1箱(20枚入) 34481
Amazon カスタマー 5
中華製かと思われる他製品と値段は変わらないのに、SGマーク付きのUVカットシールド、ワンタッチロックなどついていて素晴らしい。ひと昔前に数万で買ったヘルメットより全然良いです。

保証書付】 パーティーバッグ - ポーチ/バニティ保証書付】 パーティーバッグ - ポーチ/バニティ
市場 先着限定 2wayクラッチバッグ 謝恩会 サテンギャザープリーツ 約21 結婚式 二次会 チェーン付き 披露宴 13cm 大きめサイズ市場 先着限定 2wayクラッチバッグ 謝恩会 サテンギャザープリーツ 約21 結婚式 二次会 チェーン付き 披露宴 13cm 大きめサイズ
パーティバッグ クラッチバッグ 2WAY ラメ プリーツ メタルクラッチ マグネットホック かぶせ チェーンショルダー hw-AK00121 送料無料 あすつく :hw-ak00121-112:みどりやGIFT - 通販 - Yahoo!ショッピングパーティバッグ クラッチバッグ 2WAY ラメ プリーツ メタルクラッチ マグネットホック かぶせ チェーンショルダー hw-AK00121 送料無料  あすつく :hw-ak00121-112:みどりやGIFT - 通販 - Yahoo!ショッピング
とても素敵でお気に入りです。 大きめなので、とても使いやすいです。 娘が選んでくれたのですが、購入して良かったです。
セガトイズ おさつスイスイ! セルフでピピッ♪アンパンマンレジスターそれいけ! アンパンマン 返品種別B 肉球型 木製 名入れ オリジナルキーホルダー レーザー加工 プレゼントに カップホルダー付きプラスチック 使い捨てプレート 3つの仕切り付き 24枚セット(直径25.9cm)
良くも悪くもシンプルです。汚れそうで少し不安ですが使ってみようと思います
BUFFALO USB3.1(Gen1) USB3.0用 ポータブルHDD 500GB ブラック HD-NRPCF500-BB リョービ 塗料撹拌機用 標準ステンレスシャフト500mm 6076107 [RYOBI 塗料缶 攪拌機 かくはん機 攪拌器 撹拌器] コウモリ専用忌避スプレー 業務用 420ml 屋根裏のコウモリ対策 ハッカ油で撃退 [2本セット] オーバンド 輪ゴム カラーバンド プチ 30g箱 #16 一般的な 標準サイズ ブラック 黒 GGC-030-BK 共和 カラフル 色つきワゴム
母が、御祝儀袋やお財布、携帯、等色々入れられる大きめのバッグを探していました。こちらのバッグは本当に大きかったです。脇に抱えているとあまり大きさは感じられないのですが目の前にかざしてみると大きすぎたように感じ、パーティとかは小さめでサブバッグの方が見た目が良かったのかな?と思ってしまいました。けれど母は沢山入ると喜んでくれました。色はベージュでとても綺麗な色で高級感も感じられました。 注文して2日目に届いたので助かりました。
パーティーバッグ : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]パーティーバッグ : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]
Amazonは神 5
ファーストラインをある程度固定する為に、今まではHハーネスなどを利用していたのですが野外フィールドだと携行マガジン数に不満がありました。こちらの商品ですとチェストリグかつファーストラインが支える事が出来たので大満足です!ファーストラインと繋ぐ事でチェストリグにつけたマガジンの抜き差しもやり易くなります!

保証書付】 パーティーバッグ - ポーチ/バニティ保証書付】 パーティーバッグ - ポーチ/バニティ
安くて沢山入るバッグを探しておりました。結婚式用に使用しましたが、ご祝儀・手紙・リップ・ティッシュ・ハンドタオル・目薬のフルセットが入りました。 お呼ばれ用のバッグは小さめが多かったりしますが、大きめなのでかなりオススメです。 チェーンも軽量なので肩への負担も少ないです。 色も可愛かったのでドレスの色によって違う色をリピートで買うのもアリかと考えております!
市場 先着限定 2wayクラッチバッグ 謝恩会 サテンギャザープリーツ 約21 結婚式 二次会市場 先着限定 2wayクラッチバッグ 謝恩会 サテンギャザープリーツ 約21 結婚式 二次会
一番人気物 パーティーバッグ エレガント 金糸刺繍 結婚式用 パーティーバッグ - aegis.qa一番人気物 パーティーバッグ エレガント 金糸刺繍 結婚式用 パーティーバッグ - aegis.qa
娘が知人の結婚式に出席するため、あると思ってたバックが見当たらなかったので、直近になっての購入でしたが、翌日に届き対応の速さに嬉しかったです。送料も無料だったので、袋梱包でも仕方ないと思っていたら、しっかり箱での梱包でよかったです。ベージュを購入したのですが、優しい感じの色味で、物もしっかりして、大きめサイズなので、長財布も携帯もご祝儀もハンカチも入って、嬉しいサイズでした。娘使用で購入したのですが、必要な時には親子共用できると思いました。
ゴルフシャツ メンズ Tシャツ ゴルフウェア 長袖 ポロシャツ スポーツシャツ 男性用 ゴルフ 吸汗 速乾 秋
パーティーバッグ : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]パーティーバッグ : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ホッカイロ くつ下用 15足分

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

プロギア SR 15 RS5 Diamana for PRGR 8355

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ネピア やさしいプレミアム GENKI! パンツ アンパンマン おむつ (9~14kg)132枚(44枚×3) [ケース品]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

送料無料 日立 充電式 コードレスマルチツール CV18DBL(NN) 本体のみ HiKOKI ハイコーキ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。