1. ホーム
  2. スポーツ
  3. テニス
  4. ガット
  5. GOSEN ゴーセン 「ハイブリッド剛戦X9アルファ HYBRID GOSEN X9α TS510 」 硬式テニスストリング ガット 『即日出荷』
【激安】 安値 GOSEN ゴーセン ハイブリッド剛戦X9アルファ HYBRID X9α TS510 硬式テニスストリング ガット 即日出荷 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

GOSEN ゴーセン 「ハイブリッド剛戦X9アルファ HYBRID GOSEN X9α TS510 」 硬式テニスストリング ガット 『即日出荷』

150円

GOSEN ゴーセン 「ハイブリッド剛戦X9アルファ HYBRID GOSEN X9α TS510 」 硬式テニスストリング ガット 『即日出荷』

GOSEN ゴーセン 「ハイブリッド剛戦X9アルファ HYBRID GOSEN X9α TS510 」 硬式テニスストリング ガット 『即日出荷』

3,980円以上ご購入で送料無料
送料:800円、3,980円以上で全国送料無料

ご注文の前に必ずお読みください

山外涼月プロ使用モデル。
打球をパワーアップさせるトーナメントプレイヤー向けハイブリッドモデル。

商品説明

素材: タテ糸:特殊海島型ポリエステルモノフィラメント
ヨコ糸:特殊海島型複合糸、ナノフラーレンブレンド特殊コーティング
ゲージ: タテ糸:1.24mm(17GA)./ヨコ糸:1.24mm(17GA)
長さ: タテ糸7.3m(24.3FT)/ヨコ糸6.1m(20.3FT)
適正テンション: 45-55lbs
対象プレイヤー: 学生・一般トーナメントプレイヤー
日本製

   

    

GOSEN ゴーセン 「ハイブリッド剛戦X9アルファ HYBRID GOSEN X9α TS510 」 硬式テニスストリング ガット 『即日出荷』

Aian 4
写真にある通りの物が来たので良かったです。大きなものは梅干しに、小さく青いものは梅酒に。量があるのであとが楽しみです。

PANASONIC FY-MH666D-K ブラック 幕板(レンジフード部材・60cm幅・高さ700mm) スチールラック メタルラック 幅90 5段 耐荷重375kg ぐらつき防止 高さ調節可能 シェルフ 収納 錆びに強い 収納棚 メタル リビング WEIMALL
テニス ガット ハイブリッドの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comテニス ガット ハイブリッドの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ギフト包装可調味料 ゆとりのキッチン 鶏がらスープ 栗原はるみ 栗原 はるみ キッチン 家族 一人暮らし 新生活 母の日 お中元 結婚祝い 有頭エビフライ 5尾  20cm 業務用 冷凍 えびフライ 海老 ブラックタイガー こだわり お子様ランチ
2022超人気 ゴーセン GOSEN ハイブリッド 剛戦X55 ソフトテニス用 SS505NA aboutinfotech.com2022超人気 ゴーセン GOSEN ハイブリッド 剛戦X55 ソフトテニス用 SS505NA aboutinfotech.com
ブラウン 替刃 シリーズ7 70B 70S 互換シェーバー 電気シェーバー 交換ヘッド 互換 ブラック ((C PETZL ペツル パンタン 【キャンセル・返品種別
☆安心の定価販売☆】 ヨネックス YONEX ソフトテニスガット ストリング サイバーナチュラルスラッシュ CSG550SL-SMAP☆安心の定価販売☆】 ヨネックス YONEX ソフトテニスガット ストリング サイバーナチュラルスラッシュ CSG550SL-SMAP
楽天市場】【全品10%OFFクーポン▽〜8/1】「あす楽対応」 GOSEN(ゴーセン)「エフジー パワーマスター1(FG POWERMASTER I)(TS040)」 硬式テニスストリング(ガット)【KPI】『即日出荷』 : KPI楽天市場】【全品10%OFFクーポン▽〜8/1】「あす楽対応」 GOSEN(ゴーセン)「エフジー パワーマスター1(FG POWERMASTER  I)(TS040)」 硬式テニスストリング(ガット)【KPI】『即日出荷』 : KPI
シヤチハタ式 浸透印 スーパーパインスタンパー 長方形型 印面サイズ ふるさと納税 黒豚 バラスライス1.8kg(600g×3) 豚肉 豚バラ肉 豚バラ 生姜焼き 焼肉 しゃぶしゃぶ 冷凍 スターゼン 鹿児島県南さつま市 開明 ミニポインター クローム ボールペン付 指示棒 (PO-2001)
電動シャッターリモコンがスマホアプリで代用可能! 屋内設置型 3年保証
波形 3
他の方達のレビューで「割れやすい」と聞いていたので、とにかく素手で触らないように、水に濡れないように注意をしているおかげか問題なく使用できています。水槽カメに使っているのですが、明かりは見えているように感じます。追加:購入、使用して一ヶ月とちょっとで切れました。もう一度だけ同じものを買おうと思いますが、次も早く切れるようなら他のものの購入を考えようと思います。

ヤマハ パス LEDランプ付 充電器 X92-8210C-10(廃番) → X2P-8210C-01(現行品番) 米研ぎ 米トギーナ ( 米とぎ 米洗い キッチン用品 キッチン 便利グッズ 米とぎ棒 ) トレンカ 模様 可愛い 厚手 レギパン 柄 秋冬 ポイント消化 ハロウィン 節約
スズメ遊び 5
本格的に減量しようと思っておりまして、 GI値が低い炭水化物を探しておりました。普通に考えて玄米が一番いいかなと思ったのですが、色々探していたところ美人玄米というのが評判が良く、味もかなり良さそうだったので買ってみました。結論から言うと買って正解でした。無洗米だから炊くのがかなり楽この美人玄米ですが、無洗米なので研がずに炊くことができます。ポイントは白米を炊く時よりも10%程度お水を多めにすることと、1時間以上お水を吸わせることです。やはり玄米なので水を吸いにくいのでしょう。後は普通のお米を炊く時と変わりません。味がかなりよい約1時間ほど経って美人玄米が炊けましたまずは美人玄米だけで食べてみましたが、白米のもちもち感はもちろんないものの続けられるおいしさだなと思いました。と言うか、かなり美味しいレベルです。今回は美人玄米に卵と納豆かけて食べましたが、白米とは違った味で美味しいです。無理なく続けれると思います。値段も1 kg 900円弱と安め1 kg 単位で買うと高いのですが、5 kg 単位で買うと1 kg 約850円ぐらいです。もちろんすごく安いお米に比べれば高いですが、高級米に比べれば安い水準です。外食をするぐらいなら美人玄米を食べた方が健康的にも経済的にも良いでしょう。まとめ筋トレをしていて効率よく炭水化物と栄養が取りたい方にはかなりおすすめです。まずはお試しで1キロ買ってみてはどうでしょうか。

コラージュフルフル泡石鹸 詰替え用(ピンク)210mL
沖縄県内(離島含)3,300円以上送料無料】GOSEN(ゴーセン) 硬式テニスガット ウミシマ AKコントロール16 TS720 :0000000194591:沖縄 ヒマラヤ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング沖縄県内(離島含)3,300円以上送料無料】GOSEN(ゴーセン) 硬式テニスガット ウミシマ AKコントロール16 TS720  :0000000194591:沖縄 ヒマラヤ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
アスクル オリジナルクラフト封筒 長3〒枠あり 茶色 1000枚 オリジナル
Amazon カスタマー 5
お値段の割にはおいしいです。炭酸水で割って飲んでいます。

ENDY ETC取付ホルダー ETH-081S スズキ エブリイ用
ケンコー 公認球 ソフトテニスボール 1ダース TSOWV 人気スポー新作ケンコー 公認球 ソフトテニスボール 1ダース TSOWV 人気スポー新作

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

そば粉のザクザクチーズケーキ(5号1ホール)一台 100%グルテンフリー、そば粉を使ったザクザク食感のチーズケーキです。

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

メール便送料無料 デサント DESCENTE バレー 膝パッド ニーパッド メンズ DVB-8601B-BLK

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ピルケース 薬ケース 2type サプリメント ケース 携帯 薬入れ 薬 クスリ 箱 くすり ポーチ 錠剤 おしゃれ 旅行 小物入れ おしゃれ 持ち運び 1週間 コンパクト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ナース エプロン 介護 病院 保育士 看護師 歯科衛生士 さらりタッチ スカラエプロン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。